В детстве эта игра не захватывала дух с первых секунд и не сносила сразу крышу, как это было с Mitsume ga Tooru. Не было такого, что увидел её и сразу влюбился. Но она воспринималась сразу как хорошая классная игра уровня Gunsmoke, Legendary Wings, Contra, Rockman. Она и попалась мне на одной из 8ми игровок, как и все эти перечисленные игры.
Ты начинаешь играть и сразу чувствуешь мощь хорошего продукта. Тебе интересно и увлекательно. Перед тобой открывается новый мир, новое приключение. Вперёд!
Надо же, но именно шедевром я начал её считать недавно, лет 5 назад. Сделанная в 1986 году, довольно старенькая Castlevania... - видимо хорошо вложила душу тогда команда Konami.
Если озвучить суть игры в двух словах, то это: "Вы, некий странник с плёткой в руках, идёте в замок воевать с нечистью."
Интересный момент, что вы единственный живой человек в этой игре и никаких людей больше не встретите. Это придаёт особую изюминку атмосфере мира, добавляет мрачности и обречённости. Ни одной живой души. Все обитатели замка это всякая нечисть и твари.
Хотя есть там вороны, летучие мыши, орлы, чёрные леопарды, которые вроде как обычные животные, но почему-то мне кажется, что они всё-таки заряжены нечистой силой.
Если вы спросите, как можно кнутом убивать призраков, то ответ - ваш кнут магический.
Итак, мы берём под контроль мужика с интересной походкой, он слегка наклоняет одно плечё вперёд при ходьбе. Можем бить кнутом только прямо (стоя, сидя и в прыжке). Сразу интуитивно обнаруживаем, что кнутом можно разбивать факелы и свечи, откуда выпадают полезные вещи. И буквально в первых пяти факелах мы находим два апгрейда для кнута, который сначала становится короткой цепью, а потом длинной цепью. Этот момент не то что б сильно влияет на игровой процесс, а является скорее романтическим. Вряд ли у вас будут ситуации, когда не можете пройти какое-то место из-за отсутствия прокачки. Да, при потере жизни вы снова с кнутом, но обычно участки насыщены свечами и вы быстро возобновите цепь. Да и разница между цепью и кнутом не такая и ощутимая - вы с лёгкостью одолеете пару монстров и кнутом, прежде чем вернёте апгрейд.
Вы можете прыгать на месте и в стороны и главная особенность в том, что не можете менять направление полёта в прыжке. Если прыгнули вправо, то пока не приземлитесь, будете лететь вправо. Ещё одна важная особенность в том, что когда нарываетесь на врага или его атаку, вас отбрасывает назад. Эти две особенности пожалуй ключевые в геймплее и делают его довольно жёстким, а вас довольно скованным и ограниченным. Что создает ещё более давящую и обречённую атмосферу.
Еще один гвоздь в гроб атсмосферы мрачности и безнадёжности забивает давящая нагнетающая тревогу музыка. Это удивительная смесь цепляющих за душу мелодий и пронизывающих эту же душу мотивов.
Иногда это давящая пронизывающая атмосфера.
Иногда присутствуют бодрые романтические приключенческие нотки, когда у героя (и у вас) происходит подьём духа, приключение в самом разгаре. Интересно, но даже в этой казалось бы бодрой мелодии чувствуется грусть.
И музыка в игре как будто сдерживает себя, звучит не на всю громкость, а как бы немного приглушённо, осторожно. Некоторые ноты звучат более уверенно, а некоторые с опаской потише, аккуратно, стараясь не полностью себя показать. И барабанов нет, лишь лёгкая перкуссия. Возможно, есть предположение, что сделать барабаны не позволили тогда технические ограничения. Но как по мне это даже хорошо, что получилось без барабанов, это пошло на пользу атмосфере.
Музыка играет сдержано, но лязги от ударов цепи по живому черепу дракона слышны громко, мощно и чётко - ваш герой хорошо влаживается в каждый удар, ведь прекрасно понимает, что здесь нет места шуткам.
На кнуте и цепи ваш арсенал не ограничивается. Из свечей можно выбить дополнительное оружие: топоры, кресты-бумеранги, метательные ножи, остановка времени и бутылочки с жидкостью. Какие особенности у каждого оружия и насколько оно эффективно в разных ситуациях вам и предстоит выяснить на практике. Но для его использования нужны сердечки, которые так же можно находить в свечах. Иногда вещи могут выпадать и из врагов, но редко.
Метательное-кидательное оружие можно кинуть по врагу только одно (пока оно не исчезнет с экрана, вы не сможете повторить запуск). Но если вы найдёте цифру II и III, то сможете кидать сразу по два и по три орудия. Иногда это очень выручает.
Полезно обстукивать стены и каменные блоки цепью, иногда их можно разбить и найти очень ценный бонус.
Маршрут по замку довольно интересный, вы будете продвигаться во всех направлениях: и вправо, и вниз, и вверх, и влево. Замок имеет разные секции, тематически и визуально очень отличающиеся друг от друга, что логично и реалистично. Так что несмотря на общую тематику "Дом нечистых сил", уровни имеют разнообразие.
Сможете ли вы разобраться со злом или навсегда будете похоронены в зловещем замке - время покажет, мне лишь остаётся пожелать вам удачи.
---------------------------------------
Кстати, кто играл в величайшую игру в истории видео игр (по моему мнению) Ghosts 'n Goblins / Makaimura (Arcade), может заметить, что команда Конами взяла оттуда некоторые моменты. И та игра про рыцаря повлияла на создание Кастлвании.
В процессе игры в одном из уровней видно конечную башню - логово главного врага. Довольно крутой художественный момент.
карта между уровнями
летучие мыши вылетают из-за экрана и летят по синусоиде, как вороны
дополнительное оружие возможно тоже сделано под влиянием Адской Деревни: кинжалы, топоры по дуге, крест сделали бумерангом, святая вода как бомба
драконьи пушки в Кастле возможно вдохновлены стреляющими холмами из пещер.
---------------------------------------------
Дополнительная информация.
В оригинальной версии на FDS на экране Game Over есть возможность не только продолжить игру, но и сохранить её.