Случайно попался на Ютубе ролик о портироовании GTA 3 на Дримкаст. Темп портироования довольно шустрый, проогресс уже ощутимый. Разработчики порта общаются прямо под видео на своём канале и на других каналах тоже.
Сначала наткнулся на сравнение версии DC и PS2 на канале VCDECIDE.
Комментарий от автора канала:
Закреплено пользователем VCDECIDE
@vcdecide
10 дней назад
То, что вы видите на Dreamcast, — это расстояние прорисовки, в 10 раз большее, чем у PS2, настоящее разрешение 480p и гораздо больше автомобилей и неигровых персонажей на экране одновременно, а также 3D-модели с большим количеством полигонов, поскольку они такие же, как и у Dreamcast. те, что из версии для ПК... очевидно, версия Dreamcast все еще плохо оптимизирована, поскольку разработка началась менее месяца назад. Цель видео — не высмеять Dreamcast, а показать, что он более чем способен работать с GTA 3.
Жаль, что недалекие люди думают, что видео предназначено для того, чтобы высмеять Dreamcast, особенно учитывая, что это мой канал, где ни для кого не секрет, что моя самая любимая консоль - Dreamcast (номер 1), за которой следует SNES (номер 2) и PlayStation 1 (номер 3)
В любом случае, видео призвано показать, что даже в начале разработки версии Dreamcast, которой занимаются фанаты, а не разработчики Rockstar, игра уже доказывает, что GTA 3 легко запускается на Dreamcast, а это не так. выпущен по коммерческим причинам, а не из-за отсутствия возможностей.
В конце концов, любой, кто знаком с Dreamcast, знает, что 98% его игр выходят в разрешении 480p, что демонстрирует мощь Dreamcast и то, что он умер слишком рано, чтобы продемонстрировать свой истинный потенциал!!!
Несмотря на то, что Dreamcast — моя любимая консоль, я беспристрастен, когда дело касается всех консолей… например, среди 16-битных консолей я предпочитаю SNES Sega Genesis, но чем больше я узнаю о Genesis, тем подробнее Я удивлен тем, что Sega Genesis могла делать, чего не могла SNES... но трудно изменить мои предпочтения вот так, поскольку я вырос, играя на SNES. Тем не менее, я уважаю и Sega Genesis, так как у нее отличные игры и это фантастическая система.
Под всем этим я подразумеваю, что, независимо от наших предпочтений, мы можем смотреть на вещи беспристрастно, не поддаваясь страсти.
На этом видео, снятом 10 дней назад, скорость DC версии довольно небольшая, в районе 5 fps.
Но уже буквально через несколько дней прогресс заметно ускорился.
Все подробности в комментариях разработчиков на канале со вторым видео. Хотя и под первым тоже есть интересные комментарии.
@FalcoGirgis
Я скажу, что последняя сборка работает НАМНОГО лучше и, по крайней мере, в основном соответствует частоте кадров PS2… на этих выходных мы работаем над завершением последнего фрагмента обрезки, затем еще один этап оптимизации, и, если Бог даст, мы сможем попытайтесь выполнить чудовищную задачу — посмотреть на освещение.
@FalcoGirgis
На самом деле... Да. Но это не вина процессора! Мы использовали его неправильно! Он имеет специальные инструкции по сборке, которые позволяют очень эффективно выполнять очень важные графические вычисления, и изначально мы вообще не использовали их. Математические вычисления с его помощью были ускорены намного лучше, и сейчас все работает довольно хорошо... Еще одна вещь, которая имела огромное значение, это то, что нам пришлось сделать дополнительную временную копию группы вершин в оперативной памяти, прежде чем мы перенесли их в GPU, чтобы ЦП мог сначала их обрезать... В любом случае, способ, которым мы копировали эти дубликаты, был очень медленным и копировал только отдельные байты каждой вершины за раз вместо 32-битных размеров слов, так что это все равно было Узкое место ЦП... но да, теперь оба оптимизированы... Настоящим испытанием ЦП SH4 будет то, сможем ли мы выполнить расчеты освещения...
@FalcoGirgis
Позвольте мне пойти еще дальше, потому что так много людей комментируют и все такое... то, что они говорят о SH4, верно... на самом деле для своего времени это своего рода зверь с плавающей запятой... Да, меньше флопов чем векторный блок PS2 и более поздние консоли, но вы можете прочитать статьи Hitachi, написанные во время его разработки, о том, как он может достигать преобразований вершин со скоростью до 5 миллионов полигонов в секунду, просто используя специальные инструкции.
Я действительно думаю, что SH4 отвечает за то, что DC не обязательно полностью раскрывает свой потенциал для большого количества разработчиков... Это ПРАВДА, что DC легко кодировать:... Посмотрите, сколько людей начинают изучать C с делаю игры Dreamcast на KallistiOS, в том числе и я. Мы просто относимся к нему как к более слабому ПК, и обычно он нормально запускает дерьмовый код; ОДНАКО, использовать эту штуку ОПТИМАЛЬНО и фактически использовать весь ее потенциал ДОВОЛЬНО сложно... но это абсолютно необходимо, потому что в отличие от PS2 с ее векторным блоком или GC и Xbox с их графическими процессорами, преобразования вершин и освещение (T&L) происходят на ЦП. ... Это означает: 1) легко написать дерьмовый код, который выполняет свою работу и работает нормально, но работает как задница 2) вам АБСОЛЮТНО нужно использовать эти инструкции по сборке и оптимизировать кэш и тому подобное, чтобы добиться оптимальной производительности полигонов 3) другое Логика игрового процесса, такая как искусственный интеллект, и неэффективность T&L отнимают ресурсы ЦП друг у друга, поэтому вам действительно нужно быть ЧЕРТОВО УВЕРЕННЫМ, чтобы оптимизировать свой критический путь на Dreamcast...
Проект интересный, будет любопытно понаблюдать, что из этого получится.