Меня все-таки глодало сомнение, что, может быть, я что-то плохо помнил, и ваще я нуб нубский, а на самом деле, как тут доказывали, управление в DD на Донди богоподобное и великое. И вот сегодня погода плохая, и я решил пройти все три части (прошел две, ниже поясню почему), а еще чуть-чуть попробовал первые DD на Сеге. Играл на реальной, той самой, из 90х, стиплеровской Донди Джуниор с Эвердрайвом, никаких эмуляторов, сейвстейтов, ремапа кнопок и вот этого всего. Ромы оригинальные американские.
Управление. Сначала сформулирую общий вывод по управлению, потом скажу еще немного о каждой игре. Итак, управление. В целом, в идее сделать отдельные кнопки на руку и ногу ничего особо криминального нет - ну хочется людям странного, можно привыкнуть, хотя никакого особого импакта на геймплей от этого я не заметил, равно как и не ощутил никакого особого разнообразия от разных приемов. То есть, ну сделали руки-ноги на A и B, ну ок, но ничего принципиально нового по сравнению с битемапами условного класса "прыжок на A, удар на B" это не вносит. Что касается прыжка на A+B - очевидно, что разрабам просто не хватило кнопок, но они вместе с некоторыми своими фанбоями настолько восхищались своим решением с раздельным управлением конечностями, что решили упереться и извратиться (а вот на Сеге прыжок спокойно висит на третьей кнопке, так что A+B на Донди - это именно плод нездоровой фиксации разрабов на своей идее, которая, наверное, им казаласт сверхгениальным гиммиком; хотя был вполне приемлемый вариант - прыжок A, рука B, нога Select, оно было бы даже +/- удобно). В целом, в прыжке на A+B тоже ничего особого бы не было, потому что в битемаповой части он не критичен, хочешь - делай, хочешь - нет, можно и без него (единственное, где он реально в бою нужен - битвы с Ранзо и Ноирам в ДД3). Но! Тут двухкнопочный прыжок наталкивается на две проблемы, которые его чудовищно усугубляют. Первая: прыжок нельзя контролировать. То есть прыгнул наш Бимми, и полетел как гордый птиц ёжик после пинка, скорректировать его в полете уже нельзя. И само по себе это опять бы не было проблемой, потому что удар в прыжке реализован так, что им управлять и не нужно, в отличие от тех же Черепах, например. Но!!! Тут мы подходим ко второй проблеме, которая и дает критическую массу для взрыва дерьмобомбы. Слишком творческие ребята из Техноса решили, что просто ходить и колотить врагов скучно, и сделали элементы платформера. И вот тут начинается звиздец, ибо для платформера критически важны три вещи: прыжок должен выполняться легко, прыжок должен выполняться точно, прыжок должен быть управляемым. Ничего этого в ДД нет. Поэтому, когда мы переходим от "битемаповой" части игр к "платформенной", просто оригинальное и слегка вычурное управление становится по-настоящему чудовищным - прыжок выполняется нажатием на две кнопки, что чисто физически дольше, чем на одну, плюс есть шанс непрожатия; прыжок неуправляем; прыжок неточен и точка приземления зависит от того, откуда ты прыгал, а время на выбор нужной точки есть не всегда (привет платформам в храме второй части и шестеренкам). Плюс свою роль играет, что игры сами по себе какие-то "задумчивые", как будто замедленные (это не тормоза, это не лаги управления, это просто, видимо, косяк детальной отрисовки движений, как будто перс постоянно немного в чем-то вязнет - думал, что это косяк 50 Гц на Донди, проверил на Фамике - там ощущение "вязкости" никуда не делось, так что дело не в герцовке). Ниже напишу про игры отдельно и разовью мысль.
Первая часть. Графика, конечно, атас, как и музыка (особенно в третьем уровне - просто дикая какофония), но геймлей в целом приятный, фишка с руками-ногами до поры до времени не напрягает, есть прикольная фишечка с разной "стоимостью" ударов руками, ногами, приемами и оружием, можно наловчиться быстро набирать жизни. Кстати, вспомнил, что меня в детстве дико бесили эти экраны перед уровнями, бесят и сейчас. Однако, игру я не прошел, хотя начинал дважды. В первый раз я забыл, что на 3 уровне после двух Абоб нужно идти в пещеру, пошел прямо, уровень зациклился, у меня кончилось время и случился Гейм Овер. Ладно, начал снова, зашел куда надо, и вот тут проблема с управлением дала о себе знать - во время прыжков в пещере я упал (причем визуально я таки попал на нужную платформу, видимо, там еще и с расчетом коллизий траблы). И куча накопленных жизней мне не помогла - я сразу увидел геймовер, контов в игре нет, так что цена ошибки из-за корявых прыжков невероятно чудовищна - играй сначала. Я не знаю, может быть, в японке есть конты, но проверять я не стал и игру дропнул. В целом, дебильные идеи с отсутствием контов, таймером и мгновенным геймовером от падения и так игру убивают, но кривые прыжки делают в сто крат хуже.
Вторая часть. В детстве была моей любимой из трех, таковой и осталась. Битемапная часть классная, графика прикольная и довольно детализированная, визуальный стиль фановый (неудивительно, что именно его в BT&DD использовали), фишка с тем, что функционал A и B зависит от направления взгляда, если привыкнуть, не напрягает, но совершенно непонятно, зачем она нужна, на геймплей она влияет чуть менее, чем никак, и даже несколько мешает - если в первой и третьей частях можно ногой держать врагов на расстоянии, то тут для этого надо поворачиваться спиной. А вот "платформенная" часть, хе-хе-хе... Те, кто хвалит двухкнопочный неуправляемый прыжок, наверное, давненько на Supreme Master'е не лезли в дверь в храме или по шестеренкам не прыгали (с шестеренками еще играет роль, что наш Бимми не может сразу упасть вниз, а как будто слезает или спрыгивает с уступа, что дополнительно затрудняет расчет тайминга). Причем, совершенно непонятно, нахрена платформинг вообще в игре нужен, без него была бы хорошая игра. Плюс даже на Supreme Master (типа хард) игра ОЧЕНЬ легкая, особенно с турбокнопками - я сливал жизни только при кривых прыжках и на финальном боссе.
Третья часть. Явный регресс по сравнению с второй (если бы они не нумеровались, я бы решил, что вторая - эта, потому что она куда больше на первую похожа, чем вторая). Как ни странно, здесь проблема с управлением проявляется меньше всего, потому что платформинга почти нет, однако очень не помешал бы управляемый точный прыжок, в битве с Ранзо, например. Игру вроде как сделали более красочной, задники красивые, но сами персонажи мелкие и детализированы хуже второй части (видимо, отказались от гипертрофированно-карикатурного стиля ради "реализма", но не шмогли - достаточно просто сравнить "Шварценеггера" из этой части и из второй). Игра скучная, короткая, и, по сути, сводится к "первую половину уровня идем по улице, потом заходим в здание и начинается унылый долгий раш). Тут писали, что типа круто, что разные страны, разнообразие - нифига не разнообразие, потому что страна влияет только на задник уровня (а задники и в первых двух частях меняются, так в чем новация? К тому же, открытые части уровней короткие, плюс, например, улица первого уровня слизана с первой части, а Китай - с леса в первой и второй). Идея с "одна жизнь - один перс" очень сомнительная, потому что геймплейно персы сильно отличаются. Кстати, на Ранзо проблема с кривым неуправляемым прыжком стоит во весь рост - он прыгает далеко и по-другому, я так в Египте свалился случайно из-за того, что прыжок не корректируется. В целом, геймплейно я бы назвал эту часть худшей из-за унылой репитативности. Столкнулся также с какими-то постоянными косяками со считыванием управления - например, периодически игра решала, что я хочу бежать или выполнить вертушку вместо прыжка - грешил на джойстик, но потом на пробу включил третьего Гайдена, который очень требователен к управлению, там все отлично.
Бонус.DD1 на Genesis. Управление норм, графика красивая и сочная, но игра чудовищно вязкая и тормозная, хитбоксы тотально кривые, экран скроллится только если вплотную к правому краю подойти. В общем, ее я дропнул, тем, кто это портировал с автомата, нужно бить по пальцам металлической линейкой.
Вывод. Так да, я не ошибался. Управление в DD на Донди своеобразное (причем непонятно, зачем, никаких фишек это не дает), а прыжки с учетом наличия платформинга - адов звиздец (без платформинга я бы просто сказал, что кривые и неотзывчивые). Те, кто этим восторгается, скорее всего, делают это из чувства ностальхии и, скорее всего, восторгаются не этими играми, а своими воспоминаниями о них. Что касается самих игр: первая могла бы быть неплохой, если бы не описанный выше идиотизм с прыжками, таймером и мгновенным геймовером без контов, вторая хороша, но платформинг с кривыми прыжками портит удовольствие, третья - скучный унылый гринд. Во всех играх турбокнопки дают адское преимущество. Шедевром с натяжкой я бы назвал только вторую часть, но понятно, почему серия стала культовой - типа крутость в стиле гонконгских боевиков, а не какие-то там детские черепышки, да в принципе малое число битемапов на платформе. ИМХО, BT&DD, TMNT2,3 и Mighty Final Fight куда лучше первой и третье частей, вторую можно с ними в один ряд поставить. Что касается управления - история все рассудила, "двухкнопочные" удары остались в области экспериментов, "однокнопочные" стали де-факто стандартом (я сейчас не говорю о 3D-битемапах типа Fighting Force, я о "классических" 2,5D).
SoR 3
Ну всё, попробую сейчас. Я уже сыграл в Топ Гир 2 - дерьмовые гонки. Просто капец.
Меня 16-битные игры собираются чем-нибудь радовать?
Копец логика. "Я уже сыграл в Zippy Race, дерьмовые гонки, ну, значит, и Неккецу тоже не очень. Меня 8-битные игры собираются чем-нибудь радовать?". Впрочем, я заранее знаю, что тебе SoR не понравится, потому что синдром утенка и ностальхия по Донди в терминальной стадии