Автор Тема: Об управлении в играх Technos и не только  (Прочитано 2857 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Оффлайн Chaotix

  • Пользователь
  • Сообщений: 1555
  • Пол: Мужской
    • Просмотр профиля
Об управлении в играх Technos и не только
« Ответ #120 : 23 Сентябрь 2024, 17:05:03 »
и очень неудобное! У меня из обширного круга знакомых нашёлся только один, кто согласился осваивать техносовское управление!
Это какой-то сюрреализм. Игры простые, в управлении ничего необычного нет. Все играли без проблем и никто не жаловался. :neznayu:
Что тогда в этих кругах думали о Mortal Kombat Ultimate и других играх, страшно даже подумать. Возьми почти любой рестлинг и он будет сложнее, чем Nekketsu Kakutou Densetsu.

А по поводу битэмапа, то конечно не этот жанр. Так можно и Wrestlemania в битэмапы записать.
Nekketsu Kakutou Densetsu, это командный файтинг с элементами рестлинга. Без вариантов, файтинг. В Wiki всё верно указано, остальные - фантасты.

В битэмапе уровень обязан скроллится и врагов должно быть много.
Если дуэли 2 на 2, то это уже не битэмап.

У нас, в 90ых эту игру называли "бои без правил". Название Nekketsu Kakutou Densetsu никто не мог прочитать. Игра была, что характерно, только на японском и в меню было немного гемморно выбрать бойца и начать игру.
К сожалению, игра была слишком лёгкой, обычно проходилась на два игрока с первого раза. Если там и можно было настроить сложность, то на японском разобраться было на грани невозможного.

Игру все тогда считали файтингом, только необычным. Само понятие "файтинг" еще в моду не вошло, называли такие игры просто "бои". А про эту добавляли "без правил", потому что можно было бить лежачих и т.п. В обширном кругу знакомых, игру все проходили, к слову говоря.
« Последнее редактирование: 23 Сентябрь 2024, 17:31:44 от Chaotix »

Оффлайн Just Fan

  • Пользователь
  • Сообщений: 1120
    • Просмотр профиля
Об управлении в играх Technos и не только
« Ответ #121 : 23 Сентябрь 2024, 17:31:01 »
Chaotix, в аркадном Коухе Кунио уровень не скроллится.

Оффлайн Chaotix

  • Пользователь
  • Сообщений: 1555
  • Пол: Мужской
    • Просмотр профиля
Об управлении в играх Technos и не только
« Ответ #122 : 23 Сентябрь 2024, 17:47:18 »
Chaotix, в аркадном Коухе Кунио уровень не скроллится.
Он скроллится, просто можно ходить по всей локации, как в Double Dragon 3.
И врагов нападает много и разных, ноунеймы в гражданке.

В NKD же, противника всегда 2, конкретных бойца. И арены именно для файтинга. Не как в аркадном куне, что обычные (достаточно длинные) улицы и пляжи, и гуляешь по ним.. А именно что небольшие спортивные площадки разные, и игра про турнир, одеты все как для турнира и называется Fighting Legend.

Большая разница. К тому же можно играть 2 vs 2 мультиплеер бои, а не тупо кооп на прохождение.

Ну есть какие-то сходства с битэмапами, но это не делает игру битэмапом, только если можно ходить вверх-вниз.
А управление я бы не назвал типичным "битэмаповским". Удар рукой, ногой, прыжок. Ну так в файтингах так же, где можно ходить по арене. В "WWF SmackDown! 2: Know Your Role", например.

Прыжок не сделаешь на "вверх" и приседать на "вниз" потому, что ходишь по арене. Это логично, что оно будет как в битэмапах.

Цитата
Таймера нет, а это практически золотой стандарт жанра;
Кто сказал, что это вообще стандарт? Таймер делали для аркад, что бы не тянули время и не занимали бесконечно автомат, дали поиграть следующему игроку или кидали ещё монетку. Для домашних консолей, где деньги не платишь за каждую игру, то от таймера толку не много.

В Street of Rage, если на то пошло, тоже есть таймер, а это не файтинг. И вообще, почти во всех аркадных битэмапах есть таймер. И в Super Mario Bros есть таймер.

Так что, то что его нету в NKD не значит ничего, кроме того, что для аркадных машин выпускать игру не планировали. Это не характеристика жанра.
« Последнее редактирование: 23 Сентябрь 2024, 18:08:21 от Chaotix »

Оффлайн Just Fan

  • Пользователь
  • Сообщений: 1120
    • Просмотр профиля
Re: Об управлении в играх Technos и не только
« Ответ #123 : 23 Сентябрь 2024, 18:08:31 »
Chaotix, а, если в этом плане, что по замкнутой арене можно ходить и ее будет проматывать чуть в сторону - то НКД в этот параметр вписывается.

Насчет реслингов. Вот, предположим, какой-нибудь реслинг, где есть режим "королевская битва", и на ринг выходят все новые и новые противники, много противников, и нужно избить их всех. Становится этот реслинговый файтинг битемапом в этот момент?

Оффлайн Chaotix

  • Пользователь
  • Сообщений: 1555
  • Пол: Мужской
    • Просмотр профиля
Re: Об управлении в играх Technos и не только
« Ответ #124 : 23 Сентябрь 2024, 18:12:38 »
Насчет реслингов. Вот, предположим, какой-нибудь реслинг, где есть режим "королевская битва" и на ринг выходят все новые и новые противники, много противников, и нужно избить их всех. Становится этот реслинговый файтинг битемапом в этот момент?

Я такого не знаю ни одного. А если где-то такой бонусный режим есть, то это все равно будет файтинг - рестлинг - броулер с элементами битэмапа. То что жанры можно смешивать в разных пропорциях, никто не отменял.

В Tekken3 есть битэмап-режим, можно ходить и мочить много противников. Но, так как это режим не основной, то все равно файтинг.

В рестлингах не видел, что бы больше 2 на 2 было. Если есть режим "выживание", то все равно будет 2 на 2. Толп врагов, больше двух не помню, что бы где-то было.

Наверное, в Smackdown2 можно 1 против 3 (причем с оружием), но не помню там "королевская битва". И что бы такие режимы включить, то там надо копаться в настройках, кастомизируя себе поединок. То есть, точно на это не сделан акцент, а скорее бонусная возможность, поэтому не битэмап
« Последнее редактирование: 23 Сентябрь 2024, 18:19:13 от Chaotix »

Оффлайн YRN10

  • Пользователь
  • Сообщений: 11
  • Пол: Мужской
    • Просмотр профиля
Об управлении в играх Technos и не только
« Ответ #125 : 23 Сентябрь 2024, 20:11:20 »
Кстати об управлении чё то я вспомнить ни как не могу а как в kunio Kun no Nekketsu Soccer League делать спец приём удар Коленом и торнадо?

Оффлайн Just Fan

  • Пользователь
  • Сообщений: 1120
    • Просмотр профиля
Об управлении в играх Technos и не только
« Ответ #126 : 23 Сентябрь 2024, 20:28:10 »
как в kunio Kun no Nekketsu Soccer League делать спец приём удар Коленом и торнадо?
Очень неудобно:
https://gamefaqs.gamespot.com/nes/570716-kunio-kun-no-nekketsu-soccer-league/faqs/53977

Онлайн Kinbeas

  • Пользователь
  • Сообщений: 3958
  • Пол: Мужской
    • ВКонтакте
    • Youtube
    • Просмотр профиля
Об управлении в играх Technos и не только
« Ответ #127 : 23 Сентябрь 2024, 20:33:07 »
НКД вообще ни под каким соусом не бит-эм-ап. Я думал, это очевидно. В определение фатйинга не входит, что вид должен быть сбоку и что там можно приседать. Всё это чушь. Файтинг - надо победить тех, кого видишь изначально. Ну или цепочку персонажей. Главное, что этих персонажей одинаково с двух сторон.

Добавлено позже:
Если в Двойном Драконе 3 оставить только первую комнату и заставить братьев победить друг друга - это был бы режим файтинга. Как в первой части, только там они прям заморочились запилить практически отдельную игру с крупными спрайтами.

У меня вот вопрос - режим версус в Капитане Америке - вот это файтинг или нет? Там упор на дальнее оружие.

Оффлайн Just Fan

  • Пользователь
  • Сообщений: 1120
    • Просмотр профиля
Об управлении в играх Technos и не только
« Ответ #128 : 23 Сентябрь 2024, 21:16:19 »
2-Д шутер.

Файтинг - надо победить тех, кого видишь изначально. Ну или цепочку персонажей. Главное, что этих персонажей одинаково с двух сторон.
Вот, предположим, есть какой-нибудь файтинг, где есть режим "выносливость", и на арену выпрыгивают противники, и нужно избить их всех. Изначально портретов этих противников не видно, и вместо них, ну, предположим, какая-нибудь буква (пусть будет "е") чтобы не портить сюрприз. Персонажей с двух сторон неодинаково, у игрока есть только один, а против него два или три, ну или сколько там.

Оффлайн Faust

  • Пользователь
  • Сообщений: 553
  • Пол: Мужской
    • Youtube
    • Просмотр профиля
Об управлении в играх Technos и не только
« Ответ #129 : 23 Сентябрь 2024, 21:50:14 »
Вот, предположим, есть какой-нибудь файтинг, где есть режим "выносливость", и на арену выпрыгивают противники, и нужно избить их всех. Изначально портретов этих противников не видно, и вместо них, ну, предположим, какая-нибудь буква (пусть будет "е") чтобы не портить сюрприз. Персонажей с двух сторон неодинаково, у игрока есть только один, а против него два или три, ну или сколько там.
Это будет файтинг с режимом "выносливость", не? Или это изначально не файтинг, и там только этот режим "выносливость"?

Добавлено позже:
У меня вот вопрос - режим версус в Капитане Америке - вот это файтинг или нет? Там упор на дальнее оружие.
Это тоже по идее файтинг, само слово вроде как не подразумевает только кулачный бой, это к "англичанам" вопрос.
« Последнее редактирование: 23 Сентябрь 2024, 21:57:44 от Faust »

Оффлайн YRN10

  • Пользователь
  • Сообщений: 11
  • Пол: Мужской
    • Просмотр профиля
Об управлении в играх Technos и не только
« Ответ #130 : 23 Сентябрь 2024, 22:06:57 »
Там на этом сайте как то по дурацки написано я так и не понял в какой момент какие кнопки жать для удара Коленом и торнадо просто напишите нормально простым языком

Оффлайн wolfer

  • Пользователь
  • Сообщений: 1739
  • Пол: Мужской
  • Mens sana in corpore sano
    • Просмотр профиля
Об управлении в играх Technos и не только
« Ответ #131 : 23 Сентябрь 2024, 22:17:30 »
- Нетипичное управление. Прыжок не на стрелки, блок не на стрелки, нельзя пригибаться.
  Контраргумент: возможно есть исключения, щас не вспомню.
Здравствуйте, МК - самый известный файтинг, блок не на стрелки. Да и бег когда появился - отдельной кнопкой :)

Онлайн Kinbeas

  • Пользователь
  • Сообщений: 3958
  • Пол: Мужской
    • ВКонтакте
    • Youtube
    • Просмотр профиля
Об управлении в играх Technos и не только
« Ответ #132 : 23 Сентябрь 2024, 22:36:58 »
Там на этом сайте как то по дурацки написано я так и не понял в какой момент какие кнопки жать для удара Коленом
Удар коленом есть не у всех персов. У кого он есть, при приземлении надо жать в сторону и В - примерно как удар коленями в ДД 2, только без кнопки А.

Оффлайн Faust

  • Пользователь
  • Сообщений: 553
  • Пол: Мужской
    • Youtube
    • Просмотр профиля
Об управлении в играх Technos и не только
« Ответ #133 : 23 Сентябрь 2024, 22:51:00 »
Удар коленом вроде можно просто делать с подката, то есть когда мяч у противника, жмешь А, делается подкат, и сразу жмешь турбо Б, летаешь коленом как маньяк, пока не попадешь. Ну и стрелочки нажимаешь, в какую тебе там надо сторону.

Оффлайн YRN10

  • Пользователь
  • Сообщений: 11
  • Пол: Мужской
    • Просмотр профиля
Об управлении в играх Technos и не только
« Ответ #134 : 23 Сентябрь 2024, 22:56:11 »
Удар коленом есть не у всех персов. У кого он есть, при приземлении надо жать в сторону и В - примерно как удар коленями в ДД 2, только без кнопки А.
Я знаю что не у всех как и торнадо, торнадо только у Садзи и вратарей, при приземлени тоесть надо прыгнуть и например вверх В так оно должно работать?

Добавлено позже:
Удар коленом вроде можно просто делать с подката, то есть когда мяч у противника, жмешь А, делается подкат, и сразу жмешь турбо Б, летаешь коленом как маньяк, пока не попадешь. Ну и стрелочки нажимаешь, в какую тебе там надо сторону.
Надо проверить а торнадо тоже так делается или оно как то в прыжке?

Добавлено позже:
Да оба варианта работают и при приземоении после прыжка и если быстро жать А потом В но надо быть рядом с соперником как я понял осталось понять как Торнадо делается
« Последнее редактирование: 23 Сентябрь 2024, 23:08:56 от YRN10 »

Оффлайн Faust

  • Пользователь
  • Сообщений: 553
  • Пол: Мужской
    • Youtube
    • Просмотр профиля
Об управлении в играх Technos и не только
« Ответ #135 : 23 Сентябрь 2024, 23:37:24 »
как Торнадо делается
Да я даже не понимаю, о каком торнадо речь, это уже к спецам вопросы. Если это типа вращения в прыжке, без ноги которое (с ногой это вертушка получилась бы). Если про вращение, то когда соперник ведёт мяч, просто делаешь прыжок и всё, то есть нажимаешь две кнопки. Там вся проблема в том, кто это умеет делать.

Оффлайн Филеас

  • Пользователь
  • Сообщений: 276
    • Просмотр профиля
Об управлении в играх Technos и не только
« Ответ #136 : 23 Сентябрь 2024, 23:41:35 »
Серию рукой/ногой с добиванием считаем за один удар (добивание нельзя выполнить, пока противник не оглушён)
нет, все правильно что у разных персонажей их удары, выполняемые одинаковой комбинацией кнопок при одинаковых условиях, считаются за один
Вроде был консенсус. Да, я неточно написал. Надо было: "серия ударов рукой с добиванием - один удар и серия ударов ногой с добиванием - один удар".
Жабы: 3 добивания в первых трёх уровнях (я упоминал, что это костыль), добивание лежащего соперника, удар с разбега (их два, но один добивающий, так что пусть будет один), удар по шарику, удар сидя, 2 удара на верёвке, удар с края платформы/сетки/люстры, удар палкой (у врагов нет такого оружия), подъём врага на руки и выбрасывание его в яму. Ладно, объёдиним добивания в один удар, как раньше - 10 ударов.
Драконы: 3 добивания, добивание лежащего, удар с разбега/в прыжке/сидя, топтание пальцев, удар по шарику, 2 удара на верёвке, удар с сетки, удар палкой, подъём врага на руки - 10 ударов.
И таки перечислено по 10 ударов.
когда я тебе расписывал мувсет в НКД, ты добивания требовал не считать, а когда ты решил расписать БТДД то, оказывается, их уже считать нужно?
Все добивания привязаны к конкретному виду врагов и являются продолжением серии простых ударов, поэтому считаем их за один.
Ладно, не отвечай. Всё равно это к начальной теме не относится.

Так это же считается комбо, нет? Например у Шреддера в файтинге быстрый удар рукой - это суперка.
Не понял, в чём противоречие. Добивания не будет без серии простых ударов (хотя в Неккетсу иногда возможно, если на экране больше двух персонажей).
У вас там какая-то глобальная проблема на районе... Абсолютно все рубились как минимум в ДД, да и в ГОЛ 3.
Ну, других игр хватало. ДД 3 был самым часто встречающимся, потом ДД 1, самый редкий ДД 2. Коуха попадался одновременно с БТДД и конкуренцию не мог составить, НКД, футбол и хоккей попались уже году в 2000-м, когда уже не было особого интереса к играм.

но там на А+В есть возможность пригнуться, чтобы потом нанести либо апперкот, либо удар коленом. А еще на А+В выполняется удар-в-прыжке-с-разворота с разбега. А еще торнадо-спин-кик после прыжка. А через А+В+вперед выполняется удар головой. Обширный круг знакомых наверняка не оценил.
Отличная шутка, обязательно расскажу всем, кого знаю. А ещё в ТМНТ 2 и 3 на НЕС супер на А+В, но речь вообще была о прыжке, а уже потом перешла на удары.
Зато прыжок на одну кнопку
Именно.

Оффлайн YRN10

  • Пользователь
  • Сообщений: 11
  • Пол: Мужской
    • Просмотр профиля
Об управлении в играх Technos и не только
« Ответ #137 : 24 Сентябрь 2024, 00:54:28 »
Торнадо кстати там разное у Садзи называется Торнадо Выстрел а у вратарей Торнадо Вылет как они делаются я пока не разобрался

Оффлайн Street Fighter

  • Пользователь
  • Сообщений: 5304
  • 8-16 bit Forever!
    • Просмотр профиля
Об управлении в играх Technos и не только
« Ответ #138 : 24 Сентябрь 2024, 05:25:28 »
Тоже не связывал Nekketsu Kakutou Densetsu с beat-em-up'ами, сейчас бы охарактеризовал его как "уличный реслинг". Есть же уличный футбол, уличный хоккей, уличный баскетбол... ну а тут пусть уличный реслинг будет и попадает под спортивную библиотеку игр Технос.

Оффлайн Just Fan

  • Пользователь
  • Сообщений: 1120
    • Просмотр профиля
Re: Об управлении в играх Technos и не только
« Ответ #139 : 24 Сентябрь 2024, 12:11:57 »
Дворовый уж тогда лучше.

Оффлайн Mad

  • Пользователь
  • Сообщений: 8090
  • Пол: Мужской
    • Просмотр профиля
Об управлении в играх Technos и не только
« Ответ #140 : 24 Сентябрь 2024, 13:32:55 »
НКД определенно файтинг, сейчас, наверняка, такие игры выделяют в некий поджанр. Другие представители подобных игр: Def Jam: Fight for NY, Bleach Blade Battlers, TMNT Mutant Melee.

Оффлайн Faust

  • Пользователь
  • Сообщений: 553
  • Пол: Мужской
    • Youtube
    • Просмотр профиля
Re: Об управлении в играх Technos и не только
« Ответ #141 : 24 Сентябрь 2024, 18:39:43 »
Торнадо кстати там разное у Садзи называется Торнадо Выстрел а у вратарей Торнадо Вылет как они делаются я пока не разобрался
Это похоже на английские слова японскими иероглифами, торнадо кик, и торнадо панч. То есть грубо говоря, торнадо ногой, и торнадо рукой. С торнадо рукой у вратарей всё понятно, это только вратарская техника, держишь влево, или вправо, и нажимаешь B. А вот торнадо ногой, хз, что это такое. Во-первых, когда я играл давным-давно в эту игру, не помню ничего особенного, возможно просто этим персом не играл, или не обращал внимания на его выкрутасы. Тогда всё познавалось в игре случайным образом. Во-вторых, можно поискать, как делается этот торнадо кик, комбинация у него обычно встречается простая, но она как понимаю не работает, либо пишут какую-то хрень. Торнадо ногой, по идее это "вертушка" должна быть, но "вертушка" вроде у всех есть, как и "сальто в воздухе", собственно оба эти приёма выполняются одинаково. Так что тут тебе к Kinbeas'у, или к знатокам по игре, которые копались в этих ударах.

Оффлайн YRN10

  • Пользователь
  • Сообщений: 11
  • Пол: Мужской
    • Просмотр профиля
Re: Об управлении в играх Technos и не только
« Ответ #142 : 24 Сентябрь 2024, 19:04:25 »
Видимо да оно как то просто делается должно с разбега прыгнуть и Кнопка В это у Садзи в английском переводе написано когда мяч ничейный тмпа так

Оффлайн Faust

  • Пользователь
  • Сообщений: 553
  • Пол: Мужской
    • Youtube
    • Просмотр профиля
Re: Об управлении в играх Technos и не только
« Ответ #143 : 24 Сентябрь 2024, 19:38:50 »
Видимо да оно как то просто делается должно с разбега прыгнуть и Кнопка В это у Садзи в английском переводе написано когда мяч ничейный тмпа так
То, что ты описываешь, как раз похоже на "вертушку". Самый простой способ, это навесить мяч, или например когда вратарь соперника выбивает мяч на центр, и вот пока мяч в воздухе, разбегаешься (нажимаем два раза в одно из направлений), и потом прыгаешь А + В, и в прыжке жмёшь В, будет "вертушка". При нажатие В можно зажимать крестовину в разные стороны, опять же всё равно будет вертуха. Но вроде если нажать В при зажатом направлении влево, произойдет удар "сальтом", он там будет лететь и в воздухе делать сальто. Как-то так, если правильно помню. Только мне почему-то кажется, что это все умеют, и вряд ли это торнадо.

Оффлайн YRN10

  • Пользователь
  • Сообщений: 11
  • Пол: Мужской
    • Просмотр профиля
Re: Об управлении в играх Technos и не только
« Ответ #144 : 24 Сентябрь 2024, 19:58:13 »
То, что ты описываешь, как раз похоже на "вертушку". Самый простой способ, это навесить мяч, или например когда вратарь соперника выбивает мяч на центр, и вот пока мяч в воздухе, разбегаешься (нажимаем два раза в одно из направлений), и потом прыгаешь А + В, и в прыжке жмёшь В, будет "вертушка". При нажатие В можно зажимать крестовину в разные стороны, опять же всё равно будет вертуха. Но вроде если нажать В при зажатом направлении влево, произойдет удар "сальтом", он там будет лететь и в воздухе делать сальто. Как-то так, если правильно помню. Только мне почему-то кажется, что это все умеют, и вряд ли это торнадо.
Да это по ходу оно и есть начало получаться фух потом лучше сделаю полное описание игры и опишу все эти нюансы

Онлайн Kinbeas

  • Пользователь
  • Сообщений: 3958
  • Пол: Мужской
    • ВКонтакте
    • Youtube
    • Просмотр профиля
Об управлении в играх Technos и не только
« Ответ #145 : 27 Сентябрь 2024, 21:31:08 »
SoR 3
Ну всё, попробую сейчас. Я уже сыграл в Топ Гир 2 - дерьмовые гонки. Просто капец.  -_-
Меня 16-битные игры собираются чем-нибудь радовать?

Оффлайн Maximum

  • Модератор
  • Сообщений: 6720
  • Пол: Мужской
  • за хорошие ИГРЫ
    • Просмотр профиля
Об управлении в играх Technos и не только
« Ответ #146 : 27 Сентябрь 2024, 21:34:12 »
Меня 16-битные игры собираются чем-нибудь радовать?
Судя по тому, что ты к ним предвзят - вряд ли.

Онлайн Kinbeas

  • Пользователь
  • Сообщений: 3958
  • Пол: Мужской
    • ВКонтакте
    • Youtube
    • Просмотр профиля
Об управлении в играх Technos и не только
« Ответ #147 : 27 Сентябрь 2024, 21:43:51 »
Судя по тому, что ты к ним предвзят - вряд ли.
Я предвзят?  :lol:
Топ Гир 2:
1.В игре может быть только музыка или только звуки. лолчто? И эта опция только в меню на весь сеанс. В НЕС это везде настраивалось перед каждой гонкой а то и в самом заезде можно было выбирать музыку или выключать её. Ну и да, были гонки, где и музыка и звуки были одновременно. Что не так с 16-битными играми?
2.Нафиг меня каждый раз выбрасывают в меню, если финиширую ниже десятого места. Нормальные разработчики дают пароли, чтобы их вводить, когда в следующий раз сядешь за приставку. а не после каждого проигрыша. Чем они думали?
3.Управление просто дерьмовое. Ни в какое сравнение с тем же Red Racer. Никакого удовольствия.
4.Графика так себе, слабая. Машины на уровне 8 бит.
5.Даже на уровне "любитель" вообще не факт, что приедешь в десятке. Сразу понятно, что на сложном уровне игра попросту посылает игрока на три буквы.

Единственное, они там сделали (хоть и коряво) эффект того, что дальше плохо видно (в ночь, дождь, туман). Плюс удачная музыка, если, конечно, не забыть включить её. Ну и профили трасс более менее толковые, витиеватые. Но всё равно уступают Rad Racer. По крайней мере, в первых двух странах.

Оффлайн Maximum

  • Модератор
  • Сообщений: 6720
  • Пол: Мужской
  • за хорошие ИГРЫ
    • Просмотр профиля
Об управлении в играх Technos и не только
« Ответ #148 : 27 Сентябрь 2024, 23:07:01 »
Я предвзят? 
Да, потому что говоришь обо всех 16-битных играх скопом.
Kinbeas, о, я придумал, что будет детектором в твоем случае. Если поиграешь в Shin Nekketsu Kouha - Kunio-tachi no Banka и уже ее раскритикуешь - значит, точно предвзят. :lol:

Оффлайн Ivan_XIII

  • Пользователь
  • Сообщений: 472
  • Пол: Мужской
  • All is dust
    • Просмотр профиля
Об управлении в играх Technos и не только
« Ответ #149 : 28 Сентябрь 2024, 17:40:09 »
Меня все-таки глодало сомнение, что, может быть, я что-то плохо помнил, и ваще я нуб нубский, а на самом деле, как тут доказывали, управление в DD на Донди богоподобное и великое. И вот сегодня погода плохая, и я решил пройти все три части (прошел две, ниже поясню почему), а еще чуть-чуть попробовал первые DD на Сеге. Играл на реальной, той самой, из 90х, стиплеровской Донди Джуниор с Эвердрайвом, никаких эмуляторов, сейвстейтов, ремапа кнопок и вот этого всего. Ромы оригинальные американские.

Управление. Сначала сформулирую общий вывод по управлению, потом скажу еще немного о каждой игре. Итак, управление. В целом, в идее сделать отдельные кнопки на руку и ногу ничего особо криминального нет - ну хочется людям странного, можно привыкнуть, хотя никакого особого импакта на геймплей от этого я не заметил, равно как и не ощутил никакого особого разнообразия от разных приемов. То есть, ну сделали руки-ноги на A и B, ну ок, но ничего принципиально нового по сравнению с битемапами условного класса "прыжок на A, удар на B" это не вносит. Что касается прыжка на A+B - очевидно, что разрабам просто не хватило кнопок, но они вместе с некоторыми своими фанбоями настолько восхищались своим решением с раздельным управлением конечностями, что решили упереться и извратиться (а вот на Сеге прыжок спокойно висит на третьей кнопке, так что A+B на Донди - это именно плод нездоровой фиксации разрабов на своей идее, которая, наверное, им казаласт сверхгениальным гиммиком; хотя был вполне приемлемый вариант - прыжок A, рука B, нога Select, оно было бы даже +/- удобно). В целом, в прыжке на A+B тоже ничего особого бы не было, потому что в битемаповой части он не критичен, хочешь - делай, хочешь - нет, можно и без него (единственное, где он реально в бою нужен - битвы с Ранзо и Ноирам в ДД3). Но! Тут двухкнопочный прыжок наталкивается на две проблемы, которые его чудовищно усугубляют. Первая: прыжок нельзя контролировать. То есть прыгнул наш Бимми, и полетел как гордый птиц ёжик после пинка, скорректировать его в полете уже нельзя. И само по себе это опять бы не было проблемой, потому что удар в прыжке реализован так, что им управлять и не нужно, в отличие от тех же Черепах, например. Но!!! Тут мы подходим ко второй проблеме, которая и дает критическую массу для взрыва дерьмобомбы. Слишком творческие ребята из Техноса решили, что просто ходить и колотить врагов скучно, и сделали элементы платформера. И вот тут начинается звиздец, ибо для платформера критически важны три вещи: прыжок должен выполняться легко, прыжок должен выполняться точно, прыжок должен быть управляемым. Ничего этого в ДД нет. Поэтому, когда мы переходим от "битемаповой" части игр к "платформенной", просто оригинальное и слегка вычурное управление становится по-настоящему чудовищным - прыжок выполняется нажатием на две кнопки, что чисто физически дольше, чем на одну, плюс есть шанс непрожатия; прыжок неуправляем; прыжок неточен и точка приземления зависит от того, откуда ты прыгал, а время на выбор нужной точки есть не всегда (привет платформам в храме второй части и шестеренкам). Плюс свою роль играет, что игры сами по себе какие-то "задумчивые", как будто замедленные (это не тормоза, это не лаги управления, это просто, видимо, косяк детальной отрисовки движений, как будто перс постоянно немного в чем-то вязнет - думал, что это косяк 50 Гц на Донди, проверил на Фамике - там ощущение "вязкости" никуда не делось, так что дело не в герцовке). Ниже напишу про игры отдельно и разовью мысль.

Первая часть. Графика, конечно, атас, как и музыка (особенно в третьем уровне - просто дикая какофония), но геймлей в целом приятный, фишка с руками-ногами до поры до времени не напрягает, есть прикольная фишечка с разной "стоимостью" ударов руками, ногами, приемами и оружием, можно наловчиться быстро набирать жизни. Кстати, вспомнил, что меня в детстве дико бесили эти экраны перед уровнями, бесят и сейчас. Однако, игру я не прошел, хотя начинал дважды. В первый раз я забыл, что на 3 уровне после двух Абоб нужно идти в пещеру, пошел прямо, уровень зациклился, у меня кончилось время и случился Гейм Овер. Ладно, начал снова, зашел куда надо, и вот тут проблема с управлением дала о себе знать - во время прыжков в пещере я упал (причем визуально я таки попал на нужную  платформу, видимо, там еще и с расчетом коллизий траблы). И куча накопленных жизней мне не помогла - я сразу увидел геймовер, контов в игре нет, так что цена ошибки из-за корявых прыжков невероятно чудовищна - играй сначала. Я не знаю, может быть, в японке есть конты, но проверять я не стал и игру дропнул. В целом, дебильные идеи с отсутствием контов, таймером и мгновенным геймовером от падения и так игру убивают, но кривые прыжки делают в сто крат хуже.

Вторая часть. В детстве была моей любимой из трех, таковой и осталась. Битемапная часть классная, графика прикольная и довольно детализированная, визуальный стиль фановый (неудивительно, что именно его в BT&DD использовали), фишка с тем, что функционал A и B зависит от направления взгляда, если привыкнуть, не напрягает, но совершенно непонятно, зачем она нужна, на геймплей она влияет чуть менее, чем никак, и даже несколько мешает - если в первой и третьей частях можно ногой держать врагов на расстоянии, то тут для этого надо поворачиваться спиной. А вот "платформенная" часть, хе-хе-хе... Те, кто хвалит двухкнопочный неуправляемый прыжок, наверное, давненько на Supreme Master'е не лезли в дверь в храме или по шестеренкам не прыгали (с шестеренками еще играет роль, что наш Бимми не может сразу упасть вниз, а как будто слезает или спрыгивает с уступа, что дополнительно затрудняет расчет тайминга). Причем, совершенно непонятно, нахрена платформинг вообще в игре нужен, без него была бы хорошая игра. Плюс даже на Supreme Master (типа хард) игра ОЧЕНЬ легкая, особенно с турбокнопками - я сливал жизни только при кривых прыжках и на финальном боссе.

Третья часть.
Явный регресс по сравнению с второй (если бы они не нумеровались, я бы решил, что вторая - эта, потому что она куда больше на первую похожа, чем вторая). Как ни странно, здесь проблема с управлением проявляется меньше всего, потому что платформинга почти нет, однако очень не помешал бы управляемый точный прыжок, в битве с Ранзо, например. Игру вроде как сделали более красочной, задники красивые, но сами персонажи мелкие и детализированы хуже второй части (видимо, отказались от гипертрофированно-карикатурного стиля ради "реализма", но не шмогли - достаточно просто сравнить "Шварценеггера" из этой части и из второй). Игра скучная, короткая, и, по сути, сводится к "первую половину уровня идем по улице, потом заходим в здание и начинается унылый долгий раш). Тут писали, что типа круто, что разные страны, разнообразие - нифига не разнообразие, потому что страна влияет только на задник уровня (а задники и в первых двух частях меняются, так в чем новация? К тому же, открытые части уровней короткие, плюс, например, улица первого уровня слизана с первой части, а Китай - с леса в первой и второй). Идея с "одна жизнь - один перс" очень сомнительная, потому что геймплейно персы сильно отличаются. Кстати, на Ранзо проблема с кривым неуправляемым прыжком стоит во весь рост - он прыгает далеко и по-другому, я так в Египте свалился случайно из-за того, что прыжок не корректируется. В целом, геймплейно я бы назвал эту часть худшей из-за унылой репитативности. Столкнулся также с какими-то постоянными косяками со считыванием управления - например, периодически игра решала, что я хочу бежать или выполнить вертушку вместо прыжка - грешил на джойстик, но потом на пробу включил третьего Гайдена, который очень требователен к управлению, там все отлично.

Бонус.DD1 на Genesis. Управление норм, графика красивая и сочная, но игра чудовищно вязкая и тормозная, хитбоксы тотально кривые, экран скроллится только если вплотную к правому краю подойти. В общем, ее я дропнул, тем, кто это портировал с автомата, нужно бить по пальцам металлической линейкой.

Вывод. Так да, я не ошибался. Управление в DD на Донди своеобразное (причем непонятно, зачем, никаких фишек это не дает), а прыжки с учетом наличия платформинга - адов звиздец (без платформинга я бы просто сказал, что кривые и неотзывчивые). Те, кто этим восторгается, скорее всего, делают это из чувства ностальхии и, скорее всего, восторгаются не этими играми, а своими воспоминаниями о них. Что касается самих игр: первая могла бы быть неплохой, если бы не описанный выше идиотизм с прыжками, таймером и мгновенным геймовером без контов, вторая хороша, но платформинг с кривыми прыжками портит удовольствие, третья - скучный унылый гринд. Во всех играх турбокнопки дают адское преимущество. Шедевром с натяжкой я бы назвал только вторую часть, но понятно, почему серия стала культовой - типа крутость в стиле гонконгских боевиков, а не какие-то там детские черепышки, да в принципе малое число битемапов на платформе. ИМХО, BT&DD, TMNT2,3 и Mighty Final Fight куда лучше первой и третье частей, вторую можно с ними в один ряд поставить. Что касается управления - история все рассудила, "двухкнопочные" удары остались в области экспериментов, "однокнопочные" стали де-факто стандартом (я сейчас не говорю о 3D-битемапах типа Fighting Force, я о "классических" 2,5D).

    SoR 3

Ну всё, попробую сейчас. Я уже сыграл в Топ Гир 2 - дерьмовые гонки. Просто капец.  -_-
Меня 16-битные игры собираются чем-нибудь радовать?

Копец логика. "Я уже сыграл в Zippy Race, дерьмовые гонки, ну, значит, и Неккецу тоже не очень. Меня 8-битные игры собираются чем-нибудь радовать?". Впрочем, я заранее знаю, что тебе SoR не понравится, потому что синдром утенка и ностальхия по Донди в терминальной стадии  :lol:
« Последнее редактирование: 28 Сентябрь 2024, 18:04:07 от Ivan_XIII »