Просто напихать несколько жанров - это не признак технологичности и даже не уникальная черта Battletoads. Разработчики конечно постарались, игра много кому нравится. Но почему сложно принять тот факт, что игра кривая? И что этой кривизной, именно кривизной игра будет отталкивать тех игроков, которых игра поставит перед фактом, что жизни закончились, давай заново.
Чтобы оперировать какими то понятиями, нужно четко обрисовать, что подразумевается под ними.
Что для тебя "кривизна" в игре? Вот я в жабах ничего кривого не вижу. Если просто играть, то игра ведет себя идеально, а если тупить и делать то, что делать не нужно, игра может выдавать сюрпризы, но это обычные вещи, которые встречаются во всех играх. Пока ты не изучил игру и не запомнил уровни, ты ее не пройдешь и так в каждой игре.
Для меня "кривизна" - это когда физика в игре не отточена, как пример в Jetsons, когда вся сложность завязана на ней. Или когда игру нафаршировали графикой под завязку так, что она бедная тормозит и процессор консоли не успевает выполнить вычисления, из-за чего игровая физика ломается, как пример многие игры на Snes. А в жабах то что?
Из видео:
"У разработчиков из Rare стояла очень трудная задача, каким то макаром всё это соединить и сбалансировать" (механики в разных уровнях) Как же они с ней спраились? А никак!"Ну, а где доказательство этой мысли? Где аналитика, подтверждающая это?
Отличный спуск на веревках с уникальный механикой. Великолепные гонки на мотоциклах, проверяющие смекалку и реакцию игрока. Новаторский полет на самолете с элемантами из шмап игр. Гениальные змейки. Подлый элеватор. Адские трубы. Гонки с ненавистными крысами. Мозговыносящий клингер-вингер. И просто ошарашивающая "революция". Каждый из этих уровней уникален и интересен и по первому разу ты просто сгораешь от нетерпения, чтобы увидеть что будет дальше. И это только начало авторского пустословия.
Дальше говорится что:
"Первые 3 уровня человек еще может пройти на реакцию. А вот потом игра начинает бросаться в вас подставами, которые вы явно не ждете и на которые практически не возможно среагировать. В итоге игра превращается в этакую тянучую кашу, желе, в котором вы делаете шаг вперед, потом вам дают щелчок по носу, вы подыхаете, отбрасывайтесь назад и снова делаете шаг вперед. И вот так, по одному небольшому шажку продвигаетесь до самого конца. Т.о. получается что для новичков игра просто непроходимая, однако для человека, который проходил ее раз 100 - это плевое дело."Складывается ощущения, что автор в 8-ми битные игры то толком не играл, иначе он бы знал, что прохождение любой игры - это:
1. Ознакомление с ней
2. Запоминание элементов уровней
3. Тренировка сложных мест.
Но ему это и не нужно, он играет не ради интереса и удовольствия, а ради того чтобы выпустить видосик и вообще ему еще с остальными играми по жабам знакомиться... так что тут некогда рассусоливать. Тут и он хочет чтобы игра отдалась ему здесь и сразу.
В любой игре есть места, где если ты не знаешь, что сейчас будет, то ты умрешь, даже в первом уровне Контры. И любая игра с конечными контами обычно быстро заканчивается. Так что пока ничего по существу, одно нытьё.
Далее:
"Игра недоделанная и просто к херам сломанная. Давайте объясню. Я проходил игру в детстве. С тех пор я ни разу не играл в нее. Для записи прохождения я сделал 6 попыток пройти игру. 3 конта, без варпов. Первая попытка окончилась на 4м уровне, там включилось зазубривание игры, а итоговый результат - это робоманус в конце восьмого уровня. В большенстве случаев я подыхал либо из-за вышеупомянутых подстав с зубрежкой, либо из-за кривизны самой игры. Я могу составить целую компиляцию из моих смертей из-за кривых хитбоксов, медленного скроллинга, или просто откровенного дерьма со стороны разработчиков."Что мы имеем, взрослый нытик, который проходил игру в детстве, сейчас не хочет в нее играть, но ему нужно, ибо подписчики... И вот он заставляет себя ее пройти без сейвов, но рефлексы уже не те да и не стоит уже на 8 бит, но он упирается и все равно пройти не может. В итоге виновата игра, которая требует запоминаний!
Ибо конты конечные! Но как говорил мой друг в детстве, каждый раз, когда проигрывал мне в Quake 3 на дримкасте в мультиплеере: "Да это просто недоработка в игре!" Но иногда придумывал свежее: "У меня просто джой уже расшатанный".
( И тут примеры кривизны игры:)
- На первом уровне дракончик вас бьет, вы падаете и он тут же вас подбирает и убивает! Встать быстрее положенного и избежать этого нельзя!
Тоже самое с боссом Биг Благом. Нафига в этой игре лайфбар? 90% всех препятствий и врагов вас или ваншотит или делает так что вы все равно не выживите. Неужели?! Вот разрабы тупые... Взяли и придумали дополнительные движения дракончику, чтобы сделать его уникальным а не простым статистом.
Встать быстрее положенного нельзя? Да ты что! Вот козлы то, если бы я делал игру, я бы сделал чтобы во время падения жаба делала смешную рожу и делалась бы неуязвимой, а потом автоматом набрасывалась на супостата и разрывала бы его в клочья...
Игра прекрасно сбалансирована и уже после 3х уровней игрок понимает, что его убьет сразу, а что заронит. Уже исходя из своих наблюдений продвигается дальше.
Короче опять бред из серии "почему я теряю жизни, ведь я этого не хочу, разрабы козлы, потому что козлы подлые".
- "А вот например типичный прыжок веры. Я не знаю что внизу и получаю за это по щям, ладно что не смертельно."Типичная игровая ситуация, когда игрок новичок изучает игру. Ну а кто сыграл в этой уровне 3-5 раз уже понимает откуда эта ледышка катится и куда прикатится. У автора еще, видимо, все впереди.
-
"Стою за столбом в безопасности, дамажу преграду. Приезжает ежик и меня через столб убивает."Опять пример стонущего новичка, который еще не понял механики ледяного уровня, записав их в кривизну. Поскольку нормальный человек никогда не будет кидать себе под ноги ледышку, которая может тебя же самого задамажить. Ну и считать, что столб тебя укроет от дамага со стороны... Автор явно принимает свои желания и фантазии за действительность. И опять виноваты чертовы разрабы со своей кривой игрой.
-
Вот еще один шик, меня придавило в воздухе! Как вам такое?! Я едва коснулся стенки со стороны и сдох.Да, это особенности игровой физики. Не стой под падающими объектами - может придавить и потеряешь жизнь. Это даже знали десятилетние дети, которые в 90х проходили жаб. И можешь не пытаться прыгать перед такими объектами - тебя все равно убьет.
-
"И какого хрена, позвольте спросить произошло вот здесь? Я телепортировался на платформу и упал с нее."Нет, ты просто прыгнул и соскочил с края платформы. А что тебе мешало не соскочить с платформы, это нужно спросить у плохого танцора.
-
"Еще одна проблема игры - непостоянство с управлением.К примеру движения зачастую весьма чувствительные и когда ты хочешь просто слегка продвинуться в сторону, игра может воспринять это как бег и вы метнетесь прямо в яму"Главная фраза здесь "вы метнетесь прямо в яму". Не игра управляет персонажем а вы управляете им и частые, хаотичные нажатия в сторону могут вызвать не нужный бег. Но это опять из разряда кривых рук, а не кривизны игры, поскольку бег в игре необходим и на нем завязано многое в игре.
Дальше продолжать не вижу смысла. Ни одного предложения по существу, одно нытье обиженного на игру человека.
И как итог:
"Да я не спорю, есть игры тоже глючные, но суть в том, что здесь они мешают нормально играть. И одно дело, когда ты теряешь все жизни по своей вине, когда ты видишь что ты сам виноват, а другое дело когда игра тебе просто дает пощечину и показывает средний палец."Из всех приведенных автором претензий, я так и не услышал о тех глюках, которые ему мешали играть. Он винит игру за все свои смерти, в которых по сути виноват был он - плохой танцор. Но он был этим так подавлен, что после каждой смерти ему чудилась кривизна игры.
А самый главный и скорее единственный кривой момент в игре он не озвучил - это не возможность вдвоем пройти клингер-вингер в американке.
Ну и напоследок автор называет Battletoads
"сборником сырых, едва работающих видеоигр"... Занавес.
Остается только пожалеть тех неоперившихся подростков, которые пытаются черпать ростки мудрости из этого театра абсурда на ютубе. Аминь.