Vlad666, ты это из носа выкопал? Пруфы, Билли, нам нужны пруфы.
До 2009 года существовало множество заблуждений о том, что такое "blast processing", пока в интервью Скот Бейлесс не взял на себя ответственность за эту фразу:
"К сожалению, я должен взять на себя ответственность за эту ужасную фразу. Марти Франц [технический директор Sega] обнаружил, что можно выполнить этот ловкий трюк с системой отображения, перехватывая прерывание развертки и запуская DMA в нужный момент. В результате можно было эффективно передавать данные на графический чип во время отрисовки строки развертки – что означало возможность управлять ЦАП'ами с 8 битами на пиксель. При условии точного расчета времени можно было отрисовывать статические изображения в 256 цветов. В timing'е было много тонкостей, и трюк работал не на всех версиях железа, но это было возможно и было чертовски круто.
Поэтому во время подготовки к западному запуску Sega-CD PR-щики брали у меня интервью о том, что делает платформу технически интересной, и где-то там я упомянул, что можно просто "blast data into the DAC's" (вбрасывать данные в ЦАПы). Ну, им очень понравилось слово 'blast', и не успел я оглянуться, как родился термин Blast Processing. Ой."
Как выяснилось, "blast processing" изначально относился к графической технике, упомянутой Марти Францем, которая использовала особенность DMA-блока графического процессора Yamaha YM7101 VDP. На Mega Drive было возможно менять цветовую палитру во время интервала горизонтальной развертки путем "DMA-передачи" (или "вброса") информации в CRAM (Color RAM). Однако это имело (обычно) нежелательный побочный эффект в виде создания CRAM-точек - случайных пикселей, которые искажали изображение при слишком частом использовании этого приема.
Несмотря на это, изменения цветовой палитры в середине кадра не были чем-то необычным на Mega Drive - Sonic the Hedgehog использует этот трюк при отображении воды в Labyrinth Zone, маскируя CRAM-точки мерцающим спрайтом поверхности воды примерно там, где происходит смена палитры.Однако если программист знал, где могут появиться эти CRAM-точки, экран можно было отрисовать просто путем быстрого изменения палитры (т.е. все изображение рисовалось с использованием глюка CRAM-точек). Изначально считалось, что эта техника может использоваться для создания 256-цветных изображений, однако таким разработчикам как Джон Бертон из Traveller's Tales, который также открыл этот трюк, удалось увеличить число цветов до 512, имитируя до 4096 путем быстрого переключения между двумя кадрами.
Тогда купи оригинал, ЭЛТ телек и играй с картриджа. Оригинал сохранения не поддерживает, без которых ты и полигры не осилишь))
Почему-то вы уперто хотите мне внушить, что я будто не смогу осилить эту игру. С чего бы вдруг? А сохранения я никогда не использую.
Что за ересь, где вы это берете. Реальный blast processing в 90-х в играх задействован был ни разу. Поэтому он никак никем внутри разработки и не использовался как термин. Что касается маркетинга, в т.ч. Соника 2, все знают, что там было вранье))
Водные уровни в Соник работают благодаря этому бластпроцессингу, который внутри компании именовали просто как blast (вброс). Иначе в Сонике не было бы воды в том виде, в котором вы ее видите.
Кстати, для любителей холиваров, прочтите раздел Responses
https://segaretro.org/Blast_processing
У Genesis реально было много чего, чего не было у Нинтендо
Но уж количество цветов, которое в в режиме затенения/ подсветки она увеличивается до 1536 цветов с 512, им точно не является, ибо большая Н располагала более 32к цветов...
А итог - у кого продажи больше, в т.ч. игр, тот и победил. Ну и все знают ответ кто это, несмотря на более слабое железо?))
Мы говорим не о противостоянии двух компаний и кто кого победил. Мы говорим о трюке, который использовался компанией Sega при разработке водных уровней Соника. Я ведь не говорю, что эта фишка делает Сегу какой-то особенной. Я лишь хочу донести до вас мысль о том, что этот термин не выдумка, но его исказили пиарщики.
Кстати, именно в той статье говорится о том, что водные уровни Соника работают благодаря этому трюку с вбросом. Только не для увеличения количества цветов, а для создания эффекта воды. Правда, в MD была аппаратная поддержка тени/света, которая без всяких трюков с бластом увеличивала количество цветов до 114/192 на экране, и палитру до 1536 цветов. Но это не про воду. Тени можно увидеть, например, в Mortal Combat. Странно, что в Сонике 3D не использовали тени, но вместо этого нарисовали сетку из пикселей.