Автор Тема: Рассуждения об играх  (Прочитано 1081 раз)

0 Пользователей и 2 Гостей просматривают эту тему.

Оффлайн Vlad666

  • Пользователь
  • Сообщений: 273
    • Просмотр профиля
Рассуждения об играх
« : 27 Октябрь 2024, 20:40:25 »
Надо будет как-нибудь пройти Super Metroid. Но на этом сайте нет перевода на русский язык. А вот здесь вроде как есть https://asst2game.ru/220-super-metroid-snes.html.

Оффлайн wolfer

  • Пользователь
  • Сообщений: 1488
  • Пол: Мужской
  • Mens sana in corpore sano
    • Просмотр профиля
Рассуждения об играх
« Ответ #1 : 28 Октябрь 2024, 00:15:10 »
Надо будет как-нибудь пройти Super Metroid. Но на этом сайте нет перевода на русский язык. А вот здесь вроде как есть https://asst2game.ru/220-super-metroid-snes.html.
Он там не нужен, прошел оригинальную игру на клоне с оригинальным геймпадом :) То бишь на железе без перевода

Добавлено позже:
grooomy, у меня ласт босс вообще переглючил, я для него специально кучу всяких ракет намайнил, и аккуратно постреливал. И последний триггер не сработал, кто проходил знает, меня в итоге убили несмотря на кучу здоровья. Потом при повторном удивился, как все должно быть))

Оффлайн Vlad666

  • Пользователь
  • Сообщений: 273
    • Просмотр профиля
Рассуждения об играх
« Ответ #2 : 28 Октябрь 2024, 08:05:06 »
Он там не нужен, прошел оригинальную игру на клоне с оригинальным геймпадом :) То бишь на железе без перевода

Неужто там все линейно, без развилок? На SMD есть игрушка Fantastic Dizzy. Так там без перевода не обойтись. Собираешь предметы и не знаешь куда их нести, потому что мир большой.

Оффлайн Maximum

  • Модератор
  • Сообщений: 6618
  • Пол: Мужской
  • за хорошие ИГРЫ
    • Просмотр профиля
Рассуждения об играх
« Ответ #3 : 28 Октябрь 2024, 09:09:17 »
Неужто там все линейно, без развилок? На SMD есть игрушка Fantastic Dizzy. Так там без перевода не обойтись. Собираешь предметы и не знаешь куда их нести, потому что мир большой.
Нелинейно.
Там загадки не текстовые. Из текста лишь сюжетный пролог в начале. И то в нем большей частью отсылки к предыдущим играм серии.
Если не особо интересуешься сюжетом и лором, можно и без перевода играть.

Оффлайн Petenokor

  • Пользователь
  • Сообщений: 536
  • Пол: Мужской
    • Просмотр профиля
Рассуждения об играх
« Ответ #4 : 28 Октябрь 2024, 09:14:40 »
На SMD есть игрушка Fantastic Dizzy. Так там без перевода не обойтись. Собираешь предметы и не знаешь куда их нести, потому что мир большой.

А также на НЕС под названием "Fantastic Adventures of Dizzy" и еще на нескольких платформах. И это не единственная игра квест-платформер про сего персонажа. Мы тут как раз в последнее время активно обсуждаем эти игры :) Решил сказать, так как к слову пришлось. Прошу прощения за некоторый оффтоп.

Оффлайн Vlad666

  • Пользователь
  • Сообщений: 273
    • Просмотр профиля
Рассуждения об играх
« Ответ #5 : 29 Октябрь 2024, 22:11:00 »
Только сейчас узнал, что в 2017 году вышел Sonic 3D: Director's Cut для SMD. Надо будет пройти.

https://info.sonicretro.org/Sonic_3D:_Director%27s_Cut.

Оффлайн grooomy

  • Пользователь
  • Сообщений: 872
    • Просмотр профиля
Рассуждения об играх
« Ответ #6 : 30 Октябрь 2024, 08:06:49 »
Только сейчас узнал, что в 2017 году вышел Sonic 3D: Director's Cut для SMD. Надо будет пройти.

https://info.sonicretro.org/Sonic_3D:_Director%27s_Cut.

Еще выходил  и хак contra hard corps на все миссии подряд

Оффлайн Vlad666

  • Пользователь
  • Сообщений: 273
    • Просмотр профиля
Рассуждения об играх
« Ответ #7 : 31 Октябрь 2024, 09:40:00 »
Скачал Adventures of Batman and Robin на SMD. Первое, что бросилось в глаза, так это крутая графика и музыка по меркам SMD. Динамики тоже хватает. Потом думаю: дайка скачаю ту же самую игру, но только на SNES. Там-то уж точно должно все быть круче. Скачал, и мое разочарование вырвалось серией матов. Как так? У SNES столько преимуществ над SMD: количество цветов, более качественный звук, аппаратная поддержка прозрачности, перспективы и еще каких-то штуковин, что на SMD можно было добиться только на программном уровне. А что мы видим?
« Последнее редактирование: 31 Октябрь 2024, 10:45:07 от Vlad666 »

Оффлайн grooomy

  • Пользователь
  • Сообщений: 872
    • Просмотр профиля
Рассуждения об играх
« Ответ #8 : 31 Октябрь 2024, 11:18:38 »
Скачал Adventures of Batman and Robin на SMD. Первое, что бросилось в глаза, так это крутая графика и музыка по меркам SMD. Динамики тоже хватает. Потом думаю: дайка скачаю ту же самую игру, но только на SNES. Там-то уж точно должно все быть круче. Скачал, и мое разочарование вырвалось серией матов. Как так? У SNES столько преимуществ над SMD: количество цветов, более качественный звук, аппаратная поддержка прозрачности, перспективы и еще каких-то штуковин, что на SMD можно было добиться только на программном уровне. А что мы видим?
Да кроме пресловутых цветов и более навороченного звука (который почти нигде не использовался из за дороговизны памяти) преимуществ как таковых нету там. Зато есть минусы, и не слабые (как например более низкое разрешение и слабый процессор). Это очень хорошо заметно почти по всей мультиплатформе, где не пошли путем создавать отдельную версию как в этом Бетмене. И это при том что генесис по сути упрощенный клон сеговского аркадного автомата середины 80х, а снес внутренняя разработка нинтендо 91 года. Всем известна жадность Нинтендо и их желание сэкономить на железе. Хорошо хоть они не жалеют ресурсов на свои главные тайтлы, делают с размахом.
Так что все разговоры о преимуществе - только разговоры. Не ведитесь. Тут паритет +/-
« Последнее редактирование: 31 Октябрь 2024, 11:26:44 от grooomy »

Оффлайн Maximum

  • Модератор
  • Сообщений: 6618
  • Пол: Мужской
  • за хорошие ИГРЫ
    • Просмотр профиля
Рассуждения об играх
« Ответ #9 : 31 Октябрь 2024, 11:50:15 »
Vlad666, тебе бы машину времени да в конец 00-х.
Тогда такую же ерунду про 16-битные игры и приставки писали. И тоже на полном серьёзе.

grooomy, а тебя в ту же машину времени пассажиром.

Оффлайн grooomy

  • Пользователь
  • Сообщений: 872
    • Просмотр профиля
Рассуждения об играх
« Ответ #10 : 31 Октябрь 2024, 11:52:26 »

grooomy, а тебя в ту же машину времени пассажиром.

А меня за что  :lol:

Онлайн ghostdog3

  • Модератор
  • Сообщений: 1391
  • Благомир
    • Просмотр профиля
Рассуждения об играх
« Ответ #11 : 31 Октябрь 2024, 12:17:43 »
Vlad666, интересно, как вы оцените разницу в Batman Returns  :)

Оффлайн Vlad666

  • Пользователь
  • Сообщений: 273
    • Просмотр профиля
Рассуждения об играх
« Ответ #12 : 31 Октябрь 2024, 14:00:39 »
Vlad666, интересно, как вы оцените разницу в Batman Returns  :)

Если коротко, то версия на SNES тяжелее в графическом плане, а версия на SMD — в плане геймплея. В версии на SNES анимация для такой графики отстойная, будто разработчикам было лень нарисовать побольше кадров, а в версии на SMD в самом начале игры музыка такая, будто в колхозе пьянка началась. Оба продукта спорны и не имеют каких-либо глобальных преимуществ, если не считать разницу в жанрах. Но жанр — дело вкуса.
« Последнее редактирование: 31 Октябрь 2024, 14:25:40 от Vlad666 »

Оффлайн wolfer

  • Пользователь
  • Сообщений: 1488
  • Пол: Мужской
  • Mens sana in corpore sano
    • Просмотр профиля
Рассуждения об играх
« Ответ #13 : 31 Октябрь 2024, 14:43:40 »
Vlad666, просто жанр игры другой, к тому же у Сеги было столько преимуществ, 16\32 битный центральный процессор с большей производительностью против восьмибитного, крутой синтезатор, а не задушенное по частотам дишманское овно от большой Н, да и про бластпроцессинг нельзя забывать  :lol:

Добавлено позже:
Maximum, так Груми по факту все сказал жешь :D

Добавлено позже:
Скачал Adventures of Batman and Robin на SMD.
А с какой целью? Ты ее хоть до, хоть после Короля льва не пройдешь, раз сеговский Аладдин показался сложным :)

Оффлайн Vlad666

  • Пользователь
  • Сообщений: 273
    • Просмотр профиля
Рассуждения об играх
« Ответ #14 : 31 Октябрь 2024, 14:57:18 »
Vlad666, просто жанр игры другой, к тому же у Сеги было столько преимуществ, 16\32 битный центральный процессор с большей производительностью против восьмибитного, крутой синтезатор, а не задушенное по частотам дишманское овно от большой Н, да и про бластпроцессинг нельзя забывать  :lol:

Чего все привязались к этому бластупроцессингу? Согласно истории было два бласта - один внутри компании, а другой у маркетологов. Маркетологи врали, а внутри компании это понятие использовали в тему. Так что это понятие совсем не миф, если правильно выбрать историю. Если мне не изменяет память, это понятие имеет отношение к количеству цветов в кадре, когда консоль могла выдавать больше цветов, чем это задокументировано.

А с какой целью? Ты ее хоть до, хоть после Короля льва не пройдешь, раз сеговский Аладдин показался сложным :)

Аладдин я не называл сложной игрой. Я говорил, что ее вряд ли кто-то сможет пройти с первого раза, не имея для этого опыта.

Для меня когда-то Король лев казался недостижимой вершиной, но я же ее достиг. Ну да, где-то недельку мучился, но все же взобрался на скалу и навалял Шраму))).
« Последнее редактирование: 31 Октябрь 2024, 22:37:44 от Vlad666 »

Оффлайн wolfer

  • Пользователь
  • Сообщений: 1488
  • Пол: Мужской
  • Mens sana in corpore sano
    • Просмотр профиля
Рассуждения об играх
« Ответ #15 : 31 Октябрь 2024, 15:09:16 »
Vlad666, рекомендую сразу пропатчить игру, тут где-то на форуме есть тема, чтобы сбалансировать баланс, игра от этого выиграет точно

Оффлайн Vlad666

  • Пользователь
  • Сообщений: 273
    • Просмотр профиля
Рассуждения об играх
« Ответ #16 : 31 Октябрь 2024, 15:26:34 »
Vlad666, рекомендую сразу пропатчить игру, тут где-то на форуме есть тема, чтобы сбалансировать баланс, игра от этого выиграет точно

Если этот патч сделан народными умельцами, то я предпочитаю оригинал. Исключением может быть только, если этот патч создан какой-нибудь компанией или программистами, которые когда-то принимали участие в создании этих игр, как это было с Aladdin Final Cut и Sonic 3D Blast - Director's Cut. Народным умельцам вообще не доверяю. Они одно улучшат, а другое сломают.

Добавлено позже:
Кстати, насчет бластпроцессинга. В играх Sonic the Hedgehog использовалась техника смены палитры во время H-blank интервала через DMA (что технически и было оригинальным "blast processing"), чтобы создать эффект воды.

Так что это понятие совсем не миф, просто маркетологи исковеркали его. Внутри же компании этот термин использовался в контексте отображения консолью большего количества цветов, чем это было возможным согласно документам.
« Последнее редактирование: 31 Октябрь 2024, 15:41:04 от Vlad666 »

Оффлайн grooomy

  • Пользователь
  • Сообщений: 872
    • Просмотр профиля
Рассуждения об играх
« Ответ #17 : 31 Октябрь 2024, 15:40:23 »
техника смены палитры во время H-blank интервала через DMA
Хороший слоган для рекламной компании в начале 90х. Дети бы все поняли и одобрили, ага :)

Оффлайн Vlad666

  • Пользователь
  • Сообщений: 273
    • Просмотр профиля
Рассуждения об играх
« Ответ #18 : 31 Октябрь 2024, 15:46:06 »
Хороший слоган для рекламной компании в начале 90х. Дети бы все поняли и одобрили, ага :)

Слоган можно придумать любой. Я же про использование термина внутри компании. Никто из разработчиков не считал этот бластпроцессинг каким-то преимуществом. Просто этот прием позволял отображать больше цветов, чем это задокументировано. Соник, наверное, единственная игра, где использовался этот бластпроцессинг, чтобы создать уровни, где Соник бегает под водой.

Оффлайн wolfer

  • Пользователь
  • Сообщений: 1488
  • Пол: Мужской
  • Mens sana in corpore sano
    • Просмотр профиля
Рассуждения об играх
« Ответ #19 : 31 Октябрь 2024, 15:59:56 »
Vlad666, ты это из носа выкопал? Пруфы, Билли, нам нужны пруфы.

Добавлено позже:
предпочитаю оригинал
Тогда купи оригинал, ЭЛТ телек и играй с картриджа. Оригинал сохранения не поддерживает, без которых ты и полигры не осилишь))

Добавлено позже:
Бластпроцессинг никто в компании не использовал как термин, он встречался в технической документации, есмнип, и Калински со своей командой тупо наполнили красивый термин своим смыслом, типа смотрите, у сеги есть бластпроцессинг, а у снес нет)) И благодаря ему игры сега такие быстрые...
Целую книгу прочитал о компании, и твои технические подробности выглядят спорно без пруфов

Добавлено позже:
Кстати, насчет бластпроцессинга. В играх Sonic the Hedgehog использовалась техника смены палитры во время H-blank интервала через DMA (что технически и было оригинальным "blast processing"), чтобы создать эффект воды.
Что за ересь, где вы это берете. Реальный blast processing в 90-х в играх задействован был ни разу. Поэтому он никак никем внутри разработки и не использовался как термин. Что касается маркетинга, в т.ч. Соника 2, все знают, что там было вранье))

https://www.youtube.com/watch?v=rvvL6S5Buiw

Добавлено позже:
Ну или пруфы от разработчиков, как они истпользовали этот термин внутри разработки.

Добавлено позже:
Кстати, для любителей холиваров, прочтите раздел Responses
https://segaretro.org/Blast_processing
У Genesis реально было много чего, чего не было у Нинтендо :lol:
Но уж количество цветов, которое в в режиме затенения/ подсветки она увеличивается до 1536 цветов с 512, им точно не является, ибо большая Н располагала более 32к цветов...
А итог - у кого продажи больше, в т.ч. игр, тот и победил. Ну и все знают ответ кто это, несмотря на более слабое железо?))
« Последнее редактирование: 31 Октябрь 2024, 16:50:01 от wolfer »

Оффлайн Vlad666

  • Пользователь
  • Сообщений: 273
    • Просмотр профиля
Рассуждения об играх
« Ответ #20 : 31 Октябрь 2024, 19:14:05 »
Vlad666, ты это из носа выкопал? Пруфы, Билли, нам нужны пруфы.

До 2009 года существовало множество заблуждений о том, что такое "blast processing", пока в интервью Скот Бейлесс не взял на себя ответственность за эту фразу:

"К сожалению, я должен взять на себя ответственность за эту ужасную фразу. Марти Франц [технический директор Sega] обнаружил, что можно выполнить этот ловкий трюк с системой отображения, перехватывая прерывание развертки и запуская DMA в нужный момент. В результате можно было эффективно передавать данные на графический чип во время отрисовки строки развертки – что означало возможность управлять ЦАП'ами с 8 битами на пиксель. При условии точного расчета времени можно было отрисовывать статические изображения в 256 цветов. В timing'е было много тонкостей, и трюк работал не на всех версиях железа, но это было возможно и было чертовски круто.

Поэтому во время подготовки к западному запуску Sega-CD PR-щики брали у меня интервью о том, что делает платформу технически интересной, и где-то там я упомянул, что можно просто "blast data into the DAC's" (вбрасывать данные в ЦАПы). Ну, им очень понравилось слово 'blast', и не успел я оглянуться, как родился термин Blast Processing. Ой."

Как выяснилось, "blast processing" изначально относился к графической технике, упомянутой Марти Францем, которая использовала особенность DMA-блока графического процессора Yamaha YM7101 VDP. На Mega Drive было возможно менять цветовую палитру во время интервала горизонтальной развертки путем "DMA-передачи" (или "вброса") информации в CRAM (Color RAM). Однако это имело (обычно) нежелательный побочный эффект в виде создания CRAM-точек - случайных пикселей, которые искажали изображение при слишком частом использовании этого приема.

Несмотря на это, изменения цветовой палитры в середине кадра не были чем-то необычным на Mega Drive - Sonic the Hedgehog использует этот трюк при отображении воды в Labyrinth Zone, маскируя CRAM-точки мерцающим спрайтом поверхности воды примерно там, где происходит смена палитры.

Однако если программист знал, где могут появиться эти CRAM-точки, экран можно было отрисовать просто путем быстрого изменения палитры (т.е. все изображение рисовалось с использованием глюка CRAM-точек). Изначально считалось, что эта техника может использоваться для создания 256-цветных изображений, однако таким разработчикам как Джон Бертон из Traveller's Tales, который также открыл этот трюк, удалось увеличить число цветов до 512, имитируя до 4096 путем быстрого переключения между двумя кадрами.

Тогда купи оригинал, ЭЛТ телек и играй с картриджа. Оригинал сохранения не поддерживает, без которых ты и полигры не осилишь))

Почему-то вы уперто хотите мне внушить, что я будто не смогу осилить эту игру. С чего бы вдруг? А сохранения я никогда не использую.

Что за ересь, где вы это берете. Реальный blast processing в 90-х в играх задействован был ни разу. Поэтому он никак никем внутри разработки и не использовался как термин. Что касается маркетинга, в т.ч. Соника 2, все знают, что там было вранье))

Водные уровни в Соник работают благодаря этому бластпроцессингу, который внутри компании именовали просто как blast (вброс). Иначе в Сонике не было бы воды в том виде, в котором вы ее видите.

Кстати, для любителей холиваров, прочтите раздел Responses
https://segaretro.org/Blast_processing
У Genesis реально было много чего, чего не было у Нинтендо :lol:
Но уж количество цветов, которое в в режиме затенения/ подсветки она увеличивается до 1536 цветов с 512, им точно не является, ибо большая Н располагала более 32к цветов...
А итог - у кого продажи больше, в т.ч. игр, тот и победил. Ну и все знают ответ кто это, несмотря на более слабое железо?))

Мы говорим не о противостоянии двух компаний и кто кого победил. Мы говорим о трюке, который использовался компанией Sega при разработке водных уровней Соника. Я ведь не говорю, что эта фишка делает Сегу какой-то особенной. Я лишь хочу донести до вас мысль о том, что этот термин не выдумка, но его исказили пиарщики.

Кстати, именно в той статье говорится о том, что водные уровни Соника работают благодаря этому трюку с вбросом. Только не для увеличения количества цветов, а для создания эффекта воды. Правда, в MD была аппаратная поддержка тени/света, которая без всяких трюков с бластом увеличивала количество цветов до 114/192 на экране, и палитру до 1536 цветов. Но это не про воду. Тени можно увидеть, например, в Mortal Combat. Странно, что в Сонике 3D не использовали тени, но вместо этого нарисовали сетку из пикселей.
« Последнее редактирование: 31 Октябрь 2024, 22:33:20 от Vlad666 »

Оффлайн wolfer

  • Пользователь
  • Сообщений: 1488
  • Пол: Мужской
  • Mens sana in corpore sano
    • Просмотр профиля
Рассуждения об играх
« Ответ #21 : 31 Октябрь 2024, 20:19:26 »
Водные уровни в Соник работают благодаря этому бластпроцессингу, который внутри компании именовали просто как blast (вброс). Иначе в Сонике не было бы воды в том виде, в котором вы ее видите.
Влад, я тебе видос скинул, где чел, который реально разбирается в начинке сега, а не как ты одну статью цитирует, прямо утверждает, что бласт процессинг никогда в реальных играх не использовался. Посмотри с третьей минуты то, пруфы где про Соника?)) Не пытайся утверждать то, что не можешь подтвердить.

Добавлено позже:
Блин, ну не позорься, вода в сонике - это дизеринг, тут про это целые темы есть. И то только по композиту в NTSC оригиналах. Где пруфы про то, что в игре Соник использовали бластпроцессинг. Ты это где-то же вычитал?))

Оффлайн DDD

  • Пользователь
  • Сообщений: 673
  • Пол: Мужской
    • Просмотр профиля
Рассуждения об играх
« Ответ #22 : 31 Октябрь 2024, 20:31:12 »
На тему железа Sega Mega Drive - на эмуляторе md.emu, который работает на Андроиде, сегодня обнаружил, что некорректно показывает экран где логотип в игре МК3 Ультимейт затемнен и надписи старт игры и опции. Имеются некоторые ошибки или артефакты.
При этом на ПК на эмуляторе gens 2.14 таких ошибок нет в игре.

Больше стал ценить gens после этого.  :)

Оффлайн wolfer

  • Пользователь
  • Сообщений: 1488
  • Пол: Мужской
  • Mens sana in corpore sano
    • Просмотр профиля
Рассуждения об играх
« Ответ #23 : 31 Октябрь 2024, 20:31:33 »
Я лишь хочу донести до вас мысль
Я в теме сеги 30 лет, ты мне хочешь донести)) Только начав проходить какие-то игры в 24 году? Ты просто для себя уясни, что на форуме есть более знающие люди. Которые умеют читать, а ты не всегда. Тебе давно написано, что термин был в документации, но сама технология реально нигде не использовалась. Кроме вральной рекламы. В Сонике не использовалась. Ты свое талдычишь, неправильно что-то где-то прочитав. Типа Она внутри компании кем-то использовалась при разработке игр, и термин тоже. Это туфта, не правда. Опровергни со ссылкой на экспертов что копали ромы или непосредственно разрабов внутренних студий Сеги. Или переставай умничать, я ведь изначально бластпроцессинг использовал в контексте сарказма на твой забавный пост, где ты и близко не зная о различиях архитектур консолей несешь в массы ложные утверждения о большей крутости СНЕС родом из рекламы стиплера :lol:

Оффлайн Vlad666

  • Пользователь
  • Сообщений: 273
    • Просмотр профиля
Рассуждения об играх
« Ответ #24 : 31 Октябрь 2024, 20:41:00 »
Влад, я тебе видос скинул, где чел, который реально разбирается в начинке сега, а не как ты одну статью цитирует, прямо утверждает, что бласт процессинг никогда в реальных играх не использовался. Посмотри с третьей минуты то, пруфы где про Соника?)) Не пытайся утверждать то, что не можешь подтвердить.

А я вам процитировал чела, который работал в SEGA. Он разоблачил пиарщиков и объяснил истинное значение бласта. А вы мне видео с каким-то диванным экспертом предлагаете.

Блин, ну не позорься, вода в сонике - это дизеринг, тут про это целые темы есть. И то только по композиту в NTSC оригиналах. Где пруфы про то, что в игре Соник использовали бластпроцессинг. Ты это где-то же вычитал?))

Причем тут NTSC? Вы про водопады в Сонике говорите что ли? Я про них речи вообще не веду. Речь идет об уровнях, где Соник бегает под водой, а не бегает сквозь водопады. Вы вообще все перепутали. Те уровни, где Соник погружается под воду, невозможно было бы отобразить, если бы не использовался трюк, который Скот Бейлесс назвал "blast data into the DAC's", потому что Сега не может менять палитру, если не использовать этот трюк))).
« Последнее редактирование: 31 Октябрь 2024, 22:41:14 от Vlad666 »

Оффлайн wolfer

  • Пользователь
  • Сообщений: 1488
  • Пол: Мужской
  • Mens sana in corpore sano
    • Просмотр профиля
Рассуждения об играх
« Ответ #25 : 31 Октябрь 2024, 20:59:38 »
Ты не привел пруфов про Соника. Ссылку, что бластпроцессинг используется в Сонике. Разговор закончен, раз ты игноришь то, что тебе пишут.

Добавлено позже:
Ты видео то посмотрел, диванный эксперт?

Добавлено позже:
И ка ты ловко игноришь тот факт, что в сеге этим термином никто не пользовался из разработчиков)) Приплел какого-то Франца, который к разработке Соника 1 не имел отношения, да и к разработке консоли тоже)) Ибо там рулили японцы.

Оффлайн grooomy

  • Пользователь
  • Сообщений: 872
    • Просмотр профиля
Рассуждения об играх
« Ответ #26 : 31 Октябрь 2024, 21:07:54 »
Капец. Вот уж не подумал бы что в 2к24 еще могут споры греметь про бласт процессинг.
У вас там ребята все хорошо?  :lol:

Оффлайн wolfer

  • Пользователь
  • Сообщений: 1488
  • Пол: Мужской
  • Mens sana in corpore sano
    • Просмотр профиля
Рассуждения об играх
« Ответ #27 : 31 Октябрь 2024, 21:13:06 »
grooomy, пошел пиво пить, негоже товарищей задерживать. Призываю вернуться к теме игор, например готов послушать о прохождении Бетса от Влада, и его успехах

Оффлайн Vlad666

  • Пользователь
  • Сообщений: 273
    • Просмотр профиля
Рассуждения об играх
« Ответ #28 : 31 Октябрь 2024, 21:51:37 »
Ты не привел пруфов про Соника. Ссылку, что бластпроцессинг используется в Сонике. Разговор закончен, раз ты игноришь то, что тебе пишут.

Откройте в Sonic the Hedgehog уровень Labyrinth Zone. Там вы увидите те самые артефакты CRAM-точки, которые возникают при использовании трюка со сменой палитры. Это и есть тот самый blast, без которого в данном случае смена палитры была бы невозможна. Эти артефакты попытались замаскировать мерцающими волнами, но их все равно видно. Во втором и в третьем Сонике эту проблему устранили дополнительным трюком, но blast все равно используется, хоть и не для увеличения количества цветов до 256. Такое количество цветов нигде в играх не использовалось, но трюк со сменой палитры используется не только в Сонике.

И ка ты ловко игноришь тот факт, что в сеге этим термином никто не пользовался из разработчиков)) Приплел какого-то Франца, который к разработке Соника 1 не имел отношения, да и к разработке консоли тоже)) Ибо там рулили японцы.

Этот Франц - официальное лицо компании, в отличии от диванных экспертов, на видео которых вы ссылаетесь. Именно он придумал этот трюк с увеличением количества цветов до 256. Но трюк с "вбросом" используется не только для увеличения количества цветов, но и для создания эффекта воды, как в Сонике.
« Последнее редактирование: 31 Октябрь 2024, 22:42:39 от Vlad666 »

Оффлайн wolfer

  • Пользователь
  • Сообщений: 1488
  • Пол: Мужской
  • Mens sana in corpore sano
    • Просмотр профиля
Рассуждения об играх
« Ответ #29 : 31 Октябрь 2024, 22:03:27 »
Vlad666, ссылка где есть подтверждение использования бластпроцессинга в старых игорах, ферштейн? Точки - это не технология а баги и фичи, тут факты подавай. С http... начинается ссылка. А мы почитаем Ваши пруфы...

Добавлено позже:
Именно он придумал этот трюк.
Читай историю видеоигр, чел придумал трюк не работая в Соник тим, где без участия американских программистов разработали соника?)) Что за бред, ты в курсе, что это вообще нонейм?

Добавлено позже:
То есть он по твоему придумал трюк, будучи начальником, сидя в Америке, и научил японцев в Японии ему? Ты вообще программистом работал, знаешь. что начальство из-за океана не может помочь писать код?)) Что за бред, я устал это читать))