Автор Тема: Технические вопросы по 16-биткам  (Прочитано 162 раз)

0 Пользователей и 2 Гостей просматривают эту тему.

Оффлайн Vlad666

  • Пользователь
  • Сообщений: 473
    • Просмотр профиля
Технические вопросы по 16-биткам
« : 23 Декабрь 2024, 07:48:29 »
Как узнать, сколько игры на SNES потребляют оперативной памяти?

Оффлайн StRyK

  • Пользователь
  • Сообщений: 817
  • Пол: Мужской
    • ВКонтакте
    • Steam
    • Youtube
    • Просмотр профиля
Технические вопросы по 16-биткам
« Ответ #1 : 23 Декабрь 2024, 08:41:35 »
Как узнать, сколько игры на SNES потребляют оперативной памяти?
Основная RAM   128 КБ[K 5]
Видео RAM   64 КБ (основная)
512 + 32 байт (спрайты)
256 × 15 бит (палитра)
Аудио RAM   64 КБ

Оффлайн Vlad666

  • Пользователь
  • Сообщений: 473
    • Просмотр профиля
Технические вопросы по 16-биткам
« Ответ #2 : 23 Декабрь 2024, 11:04:10 »
Основная RAM   128 КБ[K 5]
Видео RAM   64 КБ (основная)
512 + 32 байт (спрайты)
256 × 15 бит (палитра)
Аудио RAM   64 КБ

Я имел ввиду как узнать сколько потребляют оперативной памяти игры, а не сколько ее в консоли. У каждой игры свои требования к объему RAM.

Например, сколько оперативки потребляет Super Mario World?

Оффлайн StRyK

  • Пользователь
  • Сообщений: 817
  • Пол: Мужской
    • ВКонтакте
    • Steam
    • Youtube
    • Просмотр профиля
Технические вопросы по 16-биткам
« Ответ #3 : 23 Декабрь 2024, 11:10:46 »
Например, сколько оперативки потребляет Super Mario World?
А как ты это узнаешь на эмуляторе? Да и как это вообще можно промониторить на старых консолях? Тут показатель один, если игра не лагает - значит ничего не превышает предельных значений.

Ну, и нет четкого потребления для игры, на каждом игровом моменте может использоваться разное количество оперативной памяти. С учетом того, что на старых консолях изначально был заложен мизерный резерв озу, скорей всего ВСЕ разработчики использовали его по максимуму

Оффлайн grooomy

  • Пользователь
  • Сообщений: 1026
    • Просмотр профиля
Технические вопросы по 16-биткам
« Ответ #4 : 23 Декабрь 2024, 11:14:48 »
Я имел ввиду как узнать сколько потребляют оперативной памяти игры, а не сколько ее в консоли. У каждой игры свои требования к объему RAM.

Например, сколько оперативки потребляет Super Mario World?
Наверно эту информацию можно получить из эмуляторов.
Только вопрос что это даст?
Скорее всего почти все игры использовали всю доступную память.  И использованная память - не показатель. Кривой код легко сжирает все.

Оффлайн Vlad666

  • Пользователь
  • Сообщений: 473
    • Просмотр профиля
Технические вопросы по 16-биткам
« Ответ #5 : 23 Декабрь 2024, 12:27:47 »
Наверно эту информацию можно получить из эмуляторов.
Только вопрос что это даст?
Скорее всего почти все игры использовали всю доступную память.  И использованная память - не показатель. Кривой код легко сжирает все.

Больше всего оперативки жрут РПГ. Там много всего нужно в памяти держать. А вот платформеры в этом плане менее прожорливы.

Как из эмуляторов понять сколько оперативки поедает игра в данный момент? В Snes9x ничего подобного я не нашел.

Оффлайн StRyK

  • Пользователь
  • Сообщений: 817
  • Пол: Мужской
    • ВКонтакте
    • Steam
    • Youtube
    • Просмотр профиля
Технические вопросы по 16-биткам
« Ответ #6 : 23 Декабрь 2024, 13:04:52 »
Больше всего оперативки жрут РПГ
С чего бы, если графически они проще, чем платформеры?
Там много всего нужно в памяти держать
Там нужно держать в памяти не больше, чем в других играх. Это не Ведьмак, где мир подгружается в реальном времени со всеми объектами.
Как из эмуляторов понять сколько оперативки поедает игра в данный момент?
Да никак. Никто такую функцию мониторинга не пилил на эмуляторах, ибо это нафиг никому не надо.

Оффлайн Vlad666

  • Пользователь
  • Сообщений: 473
    • Просмотр профиля
Технические вопросы по 16-биткам
« Ответ #7 : 23 Декабрь 2024, 13:44:01 »
С чего бы, если графически они проще, чем платформеры?

Для графики в SNES есть отдельная VRAM, а я спрашиваю про MRAM.

Там нужно держать в памяти не больше, чем в других играх. Это не Ведьмак, где мир подгружается в реальном времени со всеми объектами.

В РПГ нужно держать в оперативной памяти весь прогресс игрока. Например, в Zelda сохранение весит 8 кб. Пройденные миссии, прокачка, инвентарь, статистика и пр. Когда игра запускается, она подгружает в MRAM всю эту информацию, чтобы игра запустилась именно в том месте и с теми параметрами, которые достиг игрок. Вместе с этими параметрами, в MRAM подгружается и другая информация, связанная с движком игры, нужная для работы игры в реальном времени. В платформерах же либо нет сохранений, либо они весят не больше 1 кб, как в S3&K на SMD.

Да никак. Никто такую функцию мониторинга не пилил на эмуляторах, ибо это нафиг никому не надо.

Мне надо :lol:.

Оффлайн StRyK

  • Пользователь
  • Сообщений: 817
  • Пол: Мужской
    • ВКонтакте
    • Steam
    • Youtube
    • Просмотр профиля
Технические вопросы по 16-биткам
« Ответ #8 : 23 Декабрь 2024, 13:54:07 »
Для графики в SNES есть отдельная VRAM, а я спрашиваю про MRAM.
Это неважно. Когда ВРАМ мало, в ход идет обычная РАМ. Это всегда и везде так работало.

В РПГ нужно держать в оперативной памяти весь прогресс игрока
Это мелочи. В ЖРПГ прогресс - это пара строк кода.

в Zelda сохранение весит 8 кб
Это вес сейва в отдельном компилированном файле. В самой консоли сейв не хранится. Зельда имела на борту картриджа отсек перезаписываемых данных для этого.

Пройденные миссии, прокачка, инвентарь, статистика и пр
Это все пустая мелочь Это имелось и в том же иммортале, который был портирован с ПК на мегадрайв и нес. Но все эти данные легко конвертировались в пароль из нескольких строчек.

В платформерах же либо нет сохранений
Они есть. И они зачастую больше. В том же Сонике 3 игра способна запоминать все собранные кольца на уровне и количество убитых врагов. Она это запоминает, когда ты заходишь в бонус стейдж. Потом ты возвращаешься в уровень, который остается таким, каким он был до попадания в бонус. Это не сложно и работает во многих играх. И не путай оперативную память с данными сохранений, которые имеют совсем иной принцип.


Оффлайн Vlad666

  • Пользователь
  • Сообщений: 473
    • Просмотр профиля
Технические вопросы по 16-биткам
« Ответ #9 : 23 Декабрь 2024, 14:13:20 »
Это неважно. Когда ВРАМ мало, в ход идет обычная РАМ. Это всегда и везде так работало.

В каких играх на SNES так было?

Это мелочи. В ЖРПГ прогресс - это пара строк кода.

Тем не менее, Зельде в картридже была отведена SRAM объемом 8 кб. Не больше, не меньше. Хотя, может быть, этот объем еще был поделен на 3 ячейки.

Это вес сейва в отдельном компилированном файле. В самой консоли сейв не хранится. Зельда имела на борту картриджа отсек перезаписываемых данных для этого.

Так и есть. Только во время запуска игры вся информация из SRAM загружается в MRAM. Иначе игра будет запускаться без прогресса. Эта информация висит в оперативке всю игру. Интересно было бы узнать, сколько всего Зельда ест оперативки.

Они есть. И они зачастую больше. В том же Сонике 3 игра способна запоминать все собранные кольца на уровне и количество убитых врагов. Она это запоминает, когда ты заходишь в бонус стейдж. Потом ты возвращаешься в уровень, который остается таким, каким он был до попадания в бонус. Это не сложно и работает во многих играх.

И при этом для Соника достаточно чипа SRAM объемом в 1 кб, даже учитывая несколько ячеек. А Зельде предоставили 8 кб.

И не путай оперативную память с данными сохранений, которые имеют совсем иной принцип.

Я имею ввиду то, что данные из SRAM загружаются в MRAM в полном объеме.

Спрашиваю об этом, потому что интересно, а не переборщили ли в SNES с количеством оперативки. Куда ей 128 кб? Какая игра столько требовала?
« Последнее редактирование: 23 Декабрь 2024, 14:19:57 от Vlad666 »

Оффлайн StRyK

  • Пользователь
  • Сообщений: 817
  • Пол: Мужской
    • ВКонтакте
    • Steam
    • Youtube
    • Просмотр профиля
Технические вопросы по 16-биткам
« Ответ #10 : 23 Декабрь 2024, 14:32:12 »
В каких играх на SNES так было?
Без понятия, но уверен, что во всех поздних, где игры выжимали все соки из железа.

Тем не менее Зельде в картридже была отведена SRAM объемом 8 кб
Это было во всех играх, которые имели сейвы на картридже. Даже в фифе, нхл, нба. И еще раз, объем сейва ничего не говорит об оперативной памяти. Он говорит лишь о количестве данных, которые нужно сохранить, чтобы потом запустить игру с определенного места. В сейв можно запихнуть кучу бесполезной информации, когда разработчику просто лень ужимать данные. Сегодня сейвы в 2д ЖРПГ на ПК весят по 100КБ, хотя в них информации не больше, чем в Зельде на снес.
Только во время запуска игры вся информация из SRAM загружается в MRAM
Нет. Оттуда загружаются лишь данные прогресса. Эти данные не имеют никакой информации об игре, это просто шифр для запуска стартовой позиции игры.

И эта информация висит в оперативке всю игру
Она не висит. Когда ты нажимаешь кнопку "сохранить" игра создает шифр из имеющегося у тебя в игре прогресса, после чего отгружает этот шифр в картридж, Короче, она создает пароль, который потом вводится при нажатии "загрузить". Также, как ты это делаешь в Роад Раш, когда вводишь пароль на уровень, сохраняющий твой прогресс, деньги, прокачку мотоцикла и пройденые трассы. Или как в РокнРолл Рейсинг, где пароли также хранят достаточно много информации о прогрессе.

И при этом для Соника достаточно чипа SRAM объемом в 1 кб, даже учитывая несколько ячеек.
Потому что в Сонике 3 запоминается только пройденные уровни и собранные изумруды. Плюс ко всему, в Сонике 3 память сохранений не требует батарейки. Она там более продвинутая в этом плане.

Добавлено позже:
Я вот не могу понять: а почему пираты, перенося игры с 16битки на 8битки обычно делали такие ужасные музыку и анимацию?
Потому что восьмибитка не тянула уровень музыки и анимаций шестнаждцатибиток. Искали компромисс.

Ведь они же могли, наверное, использовать какую-то музыку и спрайты из 8битных игр, чтобы звучало и выглядело нормально.
А какой смысл брать ресурс из восьмибитной игры, если они портируют шестнадцатибитную?

« Последнее редактирование: 23 Декабрь 2024, 14:39:42 от StRyK »

Оффлайн Vlad666

  • Пользователь
  • Сообщений: 473
    • Просмотр профиля
Технические вопросы по 16-биткам
« Ответ #11 : 23 Декабрь 2024, 14:53:24 »
Без понятия, но уверен, что во всех поздних, где игры выжимали все соки из железа.

Я просто никак не могу въехать в логику разработчиков SNES. В SNES и SMD объем VRAM был 64 кб, но при этом SNES выводила на экран больше цветов, прозрачность, более продвинутое освещение, перспективу. Все это не требовало больший объем VRAM? Не логичнее ли было увеличить объем VRAM, а MRAM оставить в пределах 64 кб?

Это было во всех играх, которые имели сейвы на картридже. Даже в фифе, нхл, нба. И еще раз, объем сейва ничего не говорит об оперативной памяти. Он говорит лишь о количестве данных, которые нужно сохранить, чтобы потом запустить игру с определенного места. В сейв можно запихнуть кучу бесполезной информации, когда разработчику просто лень ужимать данные. Сегодня сейвы в 2д ЖРПГ на ПК весят по 100КБ, хотя в них информации не больше, чем в Зельде.

Нет. Оттуда загружаются лишь данные прогресса. Эти данные не имеют никакой информации об игре, это просто шифр для запуска стартовой позиции игры.

Да это все понятно. С этим я вообще не спорю. Я говорю о том, что все это барахло идет в основную оперативку. Можно все это ужать до размера 32 значного пароля, но в оперативке в расшифрованном виде он все-равно будет весить больше. И чем больше в игре всякой всячины, как в RPG, тем больше игра будет поедать оперативки, держа все это в памяти железа.

Она не висит. Когда ты нажимаешь кнопку "сохранить" игра создает шифр из имеющегося у тебя в игре прогресса, после чего отгружает этот шифр в картридж, Короче, она создает пароль, который потом вводится при нажатии "загрузить". Также, как ты это делаешь в Роад Раш, когда вводишь пароль на уровень, сохраняющий твой прогресс, деньги, прокачку мотоцикла и пройденые трассы. Или как в РокнРолл Рейсинг, где пароли также хранят достаточно много информации о прогрессе.

Не совсем так. Вот именно, что весь прогресс висит в оперативке всю игру, чтобы пройденная миссия снова не стала не пройденной или чтобы в инвентаре не пропал какой-нибудь предмет или не слетела прокачка главного героя. Когда игрок сохраняет прогресс, эта информация отправляется в SRAM и продолжает висеть в MRAM, изменяясь в процессе игры. Когда игрок загружает сохранение, то информация из SRAM, какой бы она не была, поступает в оперативку, заполняя ее.

Потому что в Сонике 3 запоминается только пройденные уровни и собранные изумруды.

Вот поэтому разработчики игры не стали запихивать в картридж память на 8 кб, но обошлись памятью в 1 кб.

Оффлайн StRyK

  • Пользователь
  • Сообщений: 817
  • Пол: Мужской
    • ВКонтакте
    • Steam
    • Youtube
    • Просмотр профиля
Технические вопросы по 16-биткам
« Ответ #12 : 23 Декабрь 2024, 15:10:15 »
В SNES и SMD объем VRAM был 64 кб, но при этом SNES выводила на экран больше цветов, прозрачность, более продвинутое освещение, перспективу. Все это не требовало больший объем VRAM?
Нет. Возможности цветов, освещения, мод севен - это все заслуга графического чипа (видеокарты). Видеопамять больше нужна для хранения спрайтов в отдельной сессии.
Не логичнее ли было увеличить объем VRAM, а MRAM оставить в пределах 64 кб.
Научи консоледержателей выпускать консоли. Почему нинтендо сегодня выпускает консоли с малым количество памяти? Не логичней ли туда 4090 запихнуть? Видимо, не логично)
Можно все это ужать до размера 32 значного пароля, но в оперативке в расшифрованном виде он все-равно будет весить больше
Нет, оно будет весить столько же, сколько бы весило, если бы в игре вообще не было сейвов. Еще раз, сейвы никак не связаны с теми нагрузками, которые игра производит во время проигрывания.

Вот именно, что весь прогресс висит в оперативке всю игру
Прогресс, а не сейв.

Когда игрок сохраняет прогресс, эта информация отправляется в SRAM
Туда отправляется пароль, а не все данные оперативной памяти.

Когда игрок загружает сохранение, то информация из SRAM, какой бы она не была, поступает в оперативку, заполняя ее.
Ничего она не заполняет. Игра берет данные сейва, чтобы загрузить именно то место, на котором ты закончил игру. Но само место она берет уже из ресурсов игры, а не из сейва. Сейв не сохраняет графику локаций, поведение моба, графику моба, физику твоего текущего оружия. Это все остается дефолтным. Сейф дает лишь точку координат - где тебя высадить в игре.

Вот поэтому разработчики игры не стали запихивать в картридж память на 8 кб, но обошлись памятью в 1 кб.
Если бы им надо было сохранять игру в любом месте, сейвы соника весили бы больше, чем сейвы зельды.

Оффлайн Vlad666

  • Пользователь
  • Сообщений: 473
    • Просмотр профиля
Технические вопросы по 16-биткам
« Ответ #13 : 23 Декабрь 2024, 15:42:19 »
Научи консоледержателей выпускать консоли. Почему нинтендо сегодня выпускает консоли с малым количество памяти? Не логичней ли туда 4090 запихнуть? Видимо, не логично)

На этот вопрос можно будет ответить только в том случае, если мы будем знать сколько ест MRAM и VRAM самая тяжелая игра на SNES. Если самая тяжелая игра не требует больше 64 кб оперативки, то тогда разработчики лоханулись.

Нет, оно будет весить столько же, сколько бы весило, если бы в игре вообще не было сейвов. Еще раз, сейвы никак не связаны с теми нагрузками, которые игра производит во время проигрывания.

Я не про сохранения, а про информацию о прогрессе игры говорю. У РПГ этой информации больше, чем у платформеров. Это факт.

Ничего она не заполняет. Игра берет данные сейва, чтобы загрузить именно то место, на котором ты закончил игру. Но само место она берет уже из ресурсов игры, а не из сейва. Сейв не сохраняет графику локаций, поведение моба, графику моба, физику твоего текущего оружия. Это все остается дефолтным. Сейф дает лишь точку координат - где тебя высадить в игре.

Из сохранения в оперативку загружается информация о прокачке персонажа, о наборе предметов в инвентаре, о пройденных миссиях и о многом другом, что связано с прогрессом прохождения. Все это в оперативке висит постоянно и не в зашифрованном виде, а значит будет весить не как пароль, а гораздо больше.

Если бы им надо было сохранять игру в любом месте, сейвы соника весили бы больше, чем сейвы зельды.

Ни Соник, ни Зельда не загружаются с любого места, но при этом Зельде дали SRAM в 8 раз больше. Почему?

Оффлайн StRyK

  • Пользователь
  • Сообщений: 817
  • Пол: Мужской
    • ВКонтакте
    • Steam
    • Youtube
    • Просмотр профиля
Технические вопросы по 16-биткам
« Ответ #14 : 23 Декабрь 2024, 16:20:58 »
Они же портируют геймплей.
Они просто делали что-то, что можно продать под видом известной игры. Не было цели делать шедевр.

Если самая тяжелая игра не требует больше 64 кб оперативки, то тогда разработчики лоханулись.
Их консоль продалась многомиллионным тиражом, на ней вышли тысячи игр от сторонних разработчиков. Еще раз подумай - лоханулись они или нет.

Из сохранения в оперативку загружается информация о прокачке персонажа
Это пять цифр, чел. Первое число - количество хп, второе - найденные предметы, третье - способности. Все. Это ничто.

о пройденных миссиях
Еще одно число, поскольку все миссии заскриптованы. Нужно указать номер ключевого скрипта.
Все это в оперативке висит постоянно и не в зашифрованном виде, а значит будет весить не как пароль, а гораздо больше.
Оперативка хранит количество комнат в данже, их размер, последовательность, объекты в комнатах, их свойства, мобов и так далее. Сейв это не запоминает.

с любого места, но при этом Зельде дали SRAM в 8 раз больше. Почему?
Потому что мест сохранения там больше, чем в сонике.

Оффлайн Vlad666

  • Пользователь
  • Сообщений: 473
    • Просмотр профиля
Технические вопросы по 16-биткам
« Ответ #15 : 23 Декабрь 2024, 19:12:05 »
Их консоль продалась многомиллионным тиражом, на ней вышли тысячи игр от сторонних разработчиков. Еще раз подумай - лоханулись они или нет.

А причем тут продажи, когда речь идет о технической стороне консоли?

Это пять цифр, чел. Первое число - количество хп, второе - найденные предметы, третье - способности. Все. Это ничто.
Еще одно число, поскольку все миссии заскриптованы. Нужно указать номер ключевого скрипта. Оперативка хранит количество комнат в данже, их размер, последовательность, объекты в комнатах, их свойства, мобов и так далее. Сейв это не запоминает.

Еще раз повторю: речь идет не о сейве, а об оперативке. В оперативке все это выглядит иначе, а не просто в виде пароля. Да и в сейвах, скорее всего, все выглядит тоже иначе; иначе Зельде не стали бы припаивать SRAM на 8 кб, даже с учетом трех ячеек для сейвов. Вы же сами утверждаете, что разработчики не дураки. Стали бы не дураки припаивать на картридж память объемом в разы больше, чем это требуется игрой?

Потому что мест сохранения там больше, чем в сонике.

Допустим, для мест сохранения существует параметр сохраненной позиции с двузначным значением. Первая цифра указывает на мир, а вторая - на место старта после загрузки.

Всего 10-20 байт. На что уходят остальные 8 кб, по 2.7 кб на ячейку? А уходят они на другие параметры прогресса, а именно на перечисление всех достижений игрока, которые я перечислил выше. А их в Зельде для 16-bit не так уж и мало, как может показаться. И все эти параметры постоянно висят в оперативке и обновляются в процессе прохождения игры, а потом записываются в SRAM. И, как мне кажется, не в виде пароля, а с параметром и его значением. Так проще для программистов, чем просто все переводить в непонятные цифры.

Так сколько Zelda и Mario World занимают оперативки?
« Последнее редактирование: 23 Декабрь 2024, 19:20:29 от Vlad666 »

Оффлайн StRyK

  • Пользователь
  • Сообщений: 817
  • Пол: Мужской
    • ВКонтакте
    • Steam
    • Youtube
    • Просмотр профиля
Технические вопросы по 16-биткам
« Ответ #16 : 23 Декабрь 2024, 19:54:44 »
А причем тут продажи, когда речь идет о технической стороне консоли?
У консоли не было технических проблем, если на нее не жаловались разработчики и игроки.
Да и в сейвах, скорее всего, все выглядит тоже иначе; иначе Зельде не стали бы припаивать SRAM на 8 кб,
Да оно везде было 8, ибо это стандарт. Посмотри в других рпг, в фифе или даже в марио. Даже блоки карты памяти на пс1 были 8 килобайт. Просто носители выпускались в основном с таким объемом. А у Соника 3 была своя какая-то неведомая технология.

Всего 10-20 байт. На что уходят остальные 8 кб
Я не эксперт по шифрованю. сейвов, мне пофиг. Но может быть куча проверочных данных, которые просто защищают данные от легкого взлома и возможности изменять их. Почему в роад раш 1 были 16-значные пароли, а в роад раш 2 и 3 - всего 8-значные, хотя информации в паролях в поздних играх было запрятано больше? Я не знаю, просто в поздних играх разрабы решили создать более оптимальный шифр.

А уходят они на другие параметры прогресса, а именно на перечисление всех достижений игрока, которые я перечислил выше. А их в Зельде для 16-bit не так уж и мало
Этих параметров не больше, чем денег, которые можно заработать в роад раш 3. Но суммы в сотни тысяч долларов легко умещаются в 4 первых символах пароля. Причем это сделано так, что случайно осознанно накрутить себе нужную сумму - не получится.
И, как мне кажется, не в виде пароля, а с параметром и его значением. Так проще для программистов, чем просто все переводить в непонятные цифры.
Это как раз сложнее, ибо тогда придется данные сейва вырастут в разы.


Оффлайн Vlad666

  • Пользователь
  • Сообщений: 473
    • Просмотр профиля
Технические вопросы по 16-биткам
« Ответ #17 : 23 Декабрь 2024, 20:17:22 »
У консоли не было технических проблем, если на нее не жаловались разработчики и игроки.

А лишняя ОЗУ - это не то, чтобы проблема. Просто, если в природе не существует игры, требующей больше 64 кб оперативки, то остальные 64 кб - лишняя трата денег.

Да оно везде было 8, ибо это стандарт. Посмотри в других рпг, в фифе или даже в марио. Даже блоки карты памяти на пс1 были 8 килобайт. Просто носители выпускались в основном с таким объемом. А у Соника 3 была своя какая-то неведомая технология.

Ну если это так, тогда ладно. Я с этими стандартами не знаком. Просто, вижу 8 кб в SRAM, вот и сужу по ним. Кстати, SMD поддерживала сохранения до 32 кб. Либо разработчики перегнули палку, либо тоже какой-то стандарт.

Я не эксперт по шифрованю. сейвов, мне пофиг. Но может быть куча проверочных данных, которые просто защищают данные от легкого взлома и возможности изменять их. Почему в роад раш 1 были 16-значные пароли, а в роад раш 2 и 3 - всего 8-значные, хотя информации в паролях в поздних играх было запрятано больше? Я не знаю, просто в поздних играх разрабы решили создать более оптимальный шифр.

Вряд ли на SMD и SNES разработчики применяли шифровальщики для сохранений. Кому это нафиг надо было? Кто полезет взламывать эти сейвы? Лишь единицы. А если и взломают, то как этот сейв передать остальным миллионам игроков и как этим миллионам закачать взломанный сейв в картридж?

Этих параметров не больше, чем денег, которые можно заработать в роад раш 3. Но суммы в сотни тысяч долларов легко умещаются в 4 первых символах пароля. Причем это сделано так, что случайно осознанно накрутить себе нужную сумму - не получится. Это как раз сложнее, ибо тогда придется данные сейва вырастут в разы.

Если используется система счисления, в которой шестизначное число помещается в четырехзначное, тогда да. Но и без этого шифрования вряд ли данные сейва Зельды вырастут больше 2.7 кб, если на параметр сохраненной позиции можно потратить 10-20 байт. Другие параметры тоже будут примерно в том же объеме. Как-раз все параметры уместятся в 2.7 кб. Я уже проверил для себя лично. Примерно, но убедительно.

Чаще всего в сейвы идет не зашифрованная информация, а на машинном языке, которую человеку без специального ПО не понять. Это как скомпилированный код движка.

Оффлайн StRyK

  • Пользователь
  • Сообщений: 817
  • Пол: Мужской
    • ВКонтакте
    • Steam
    • Youtube
    • Просмотр профиля
Технические вопросы по 16-биткам
« Ответ #18 : 24 Декабрь 2024, 09:29:41 »
Кстати, SMD поддерживала сохранения до 32 кб
СМД не поддерживала сохранения вообще. Сохранения поддерживали лишь отдельные игры. которые имели на картридже эту функцию.
Вряд ли на SMD и SNES разработчики применяли шифровальщики для сохранений. Кому это нафиг надо было?
Всем, кто делал пароли с сохранением данных прогресса игры.
Кто полезет взламывать эти сейвы?
Читеры
А если и взломают, то как этот сейв передать остальным миллионам игроков и как этим миллионам закачать взломанный сейв в картридж?
Если мы говорим об открытых игровых паролях - можно намашнить имбовый пароль, дающий много чего. Такие были в Роад Раш и РнР Рейсинг. Если у сейвах внутри картриджа, там шифровка данных нужна для оптимизации. иначе пришлось бы тупо делать сейвстейт. А ты посмотри сколько весит сейвстейт на эмуляторе, который запоминает все.

Но и без этого шифрования вряд ли данные сейва Зельды вырастут больше 2.7 кб
Банк слота сейва все равно надо заполнить весь, поэтому пустоты просто заполнятся ноликами или единичками.

Оффлайн grooomy

  • Пользователь
  • Сообщений: 1026
    • Просмотр профиля
Технические вопросы по 16-биткам
« Ответ #19 : 24 Декабрь 2024, 10:36:01 »
Читеры
Читеры подбирали пароли перебором или подсматривают их в книгах с кодами. И уж точно ни разу не разбирались в коде игры или сейвов...

Оффлайн StRyK

  • Пользователь
  • Сообщений: 817
  • Пол: Мужской
    • ВКонтакте
    • Steam
    • Youtube
    • Просмотр профиля
Технические вопросы по 16-биткам
« Ответ #20 : 24 Декабрь 2024, 10:38:22 »
И уж точно ни разу не разбирались в коде игры или сейвов...
Я объяснил, шифровали ради оптимизации данных

Оффлайн grooomy

  • Пользователь
  • Сообщений: 1026
    • Просмотр профиля
Технические вопросы по 16-биткам
« Ответ #21 : 24 Декабрь 2024, 10:40:17 »
СМД не поддерживала сохранения вообще. Сохранения поддерживали лишь отдельные игры. которые имели на картридже эту функцию
Megadrive она же Genesis имела CD аддон, который не работал по отдельности, а только через лот расширения. И имел 64 Кбит встроенной памяти отведенной под сохранения.

Оффлайн StRyK

  • Пользователь
  • Сообщений: 817
  • Пол: Мужской
    • ВКонтакте
    • Steam
    • Youtube
    • Просмотр профиля
Технические вопросы по 16-биткам
« Ответ #22 : 24 Декабрь 2024, 10:42:05 »
имела CD аддон
Это, по сути, отдельная игровая платформа.

Оффлайн grooomy

  • Пользователь
  • Сообщений: 1026
    • Просмотр профиля
Технические вопросы по 16-биткам
« Ответ #23 : 24 Декабрь 2024, 10:43:51 »
Я объяснил, шифровали ради оптимизации данных
Нет ты отвечал на конкреную цитату, любиш юлить, да?
Цитата
Кто полезет взламывать эти сейвы?

Добавлено позже:
Это, по сути, отдельная игровая платформа.
Читай википедию или руководство к пользованию. А не фантазируй.

Оффлайн StRyK

  • Пользователь
  • Сообщений: 817
  • Пол: Мужской
    • ВКонтакте
    • Steam
    • Youtube
    • Просмотр профиля
Технические вопросы по 16-биткам
« Ответ #24 : 24 Декабрь 2024, 10:50:30 »
любиш юлить, да?
Где юлил?

Читай википедию или руководство к пользованию. А не фантазируй.
Мега CD - отдельная платформа, для этой системы выпускались свои игры, которые не поддерживает мегадрайв. Тот факт, что CD использовала мегадрайв как дополнительный процессор - ничего не меняет.

Оффлайн grooomy

  • Пользователь
  • Сообщений: 1026
    • Просмотр профиля
Технические вопросы по 16-биткам
« Ответ #25 : 24 Декабрь 2024, 11:31:26 »
Мега CD - отдельная платформа, для этой системы выпускались свои игры, которые не поддерживает мегадрайв.
Лол, она без мегадрайв не работает. Из википедии:
Цитата
Sega Mega-CD (яп. メガCD Мэга Си: Ди:) — дополнение к игровой приставке Sega Mega Drive
.......

Sega CD может использоваться только в сочетании с системой Mega Drive и подключается к ней через разъём расширения сбоку приставки. Хотя Sega CD является дополнительным модулем расширения, она требует наличия отдельного источника питания. Помимо воспроизведения собственной библиотеки игр на дисках формата CD-ROM, Sega CD может воспроизводить Audio-CD, караоке диски формата CD+G[англ.], а также может использоваться в сочетании с устройством Sega 32X для запуска 32-разрядных игр, которым нужны оба модуля.
Хоть и не по теме, но есть игры которые работают и на картридже и сд диска. Естественно только с мегадрайв.


Добавлено позже:
Тот факт, что CD использовала мегадрайв как дополнительный процессор - ничего не меняет.
Факт, который ничего не меняет. Ох уж этот дивный мирок стрикса
« Последнее редактирование: 24 Декабрь 2024, 11:37:51 от grooomy »

Оффлайн Vlad666

  • Пользователь
  • Сообщений: 473
    • Просмотр профиля
Технические вопросы по 16-биткам
« Ответ #26 : 24 Декабрь 2024, 12:23:02 »
СМД не поддерживала сохранения вообще. Сохранения поддерживали лишь отдельные игры. которые имели на картридже эту функцию.

И чтобы на картридже эта функция работала, нужна поддержка самой консоли. SMD могла переварить SRAM максимум до 32 кб, как и ПЗУ картриджа до 8 мб. Можно было создать игру с десятью ячейками для сохранений, если бы эти сохранения весили по 3 кб.

Всем, кто делал пароли с сохранением данных прогресса игры. ЧитерыЕсли мы говорим об открытых игровых паролях - можно намашнить имбовый пароль, дающий много чего. Такие были в Роад Раш и РнР Рейсинг.

А причем тут пароли, когда речь идет о сейвах? Кто полезет взламывать эти сейвы? Многие ли?

Если у сейвах внутри картриджа, там шифровка данных нужна для оптимизации. иначе пришлось бы тупо делать сейвстейт. А ты посмотри сколько весит сейвстейт на эмуляторе, который запоминает все.

Какая оптимизация? Там и без оптимизации сейв будет весить максимум 3 килобайта. В существующих 16-bit играх не так уж и много параметров, определяющих прогресс прохождения. А эмулятор сохраняет не только прогресс, он вообще делает образ ОЗУ и еще что-то, и подгружает его в виртуальную ОЗУ при чтении этого образа. При записи же сейва в чип картриджа записываются только параметры прогресса, а не вся ОЗУ.

Банк слота сейва все равно надо заполнить весь, поэтому пустоты просто заполнятся ноликами или единичками.

Зачем его заполнять весь? А нолики - это и есть незаполненные области чипа памяти))).
« Последнее редактирование: 24 Декабрь 2024, 12:52:05 от Vlad666 »

Оффлайн StRyK

  • Пользователь
  • Сообщений: 817
  • Пол: Мужской
    • ВКонтакте
    • Steam
    • Youtube
    • Просмотр профиля
Технические вопросы по 16-биткам
« Ответ #27 : 25 Декабрь 2024, 03:12:13 »
А причем тут пароли, когда речь идет о сейвах?
Принцип тот же, просто пароль тебе надо вводить самому, а сейв игра вводит сама

При записи же сейва в чип картриджа записываются только параметры прогресса, а не вся ОЗУ.
Неужели ты это понял

Зачем его заполнять весь?
Так работает память на определенных носителях, пустот быть не должно.

Добавлено позже:
А нолики - это и есть незаполненные области чипа памяти)))
Да. Формально оно заполнено, но лишнее заполнено пустой информацией. Поэтому в некоторых играх на пс1 у тебя всегда будет занят весь слот под игру, при этом игра может не использовать все 8 кб памяти, ей может быть нужен всего 1кб, но карта памяти пс1 не может дать 1кб, может только 8. Так работала древняя память. На картриджах примерно та же история

Оффлайн Vlad666

  • Пользователь
  • Сообщений: 473
    • Просмотр профиля
Технические вопросы по 16-биткам
« Ответ #28 : 25 Декабрь 2024, 08:47:12 »
Принцип тот же, просто пароль тебе надо вводить самому, а сейв игра вводит сама

Ты опять уходишь от ответа.

Неужели ты это понял

Я это всегда знал, но зачем ты написал: "Если у сейвах внутри картриджа, там шифровка данных нужна для оптимизации. иначе пришлось бы тупо делать сейвстейт. А ты посмотри сколько весит сейвстейт на эмуляторе, который запоминает все"?

Если в картридж записываются только параметры прогресса объемом не более 1-3 кб, зачем тогда эту информацию "оптимизировать"? Чтобы что?

Так работает память на определенных носителях, пустот быть не должно.

Да. Формально оно заполнено, но лишнее заполнено пустой информацией. Поэтому в некоторых играх на пс1 у тебя всегда будет занят весь слот под игру, при этом игра может не использовать все 8 кб памяти, ей может быть нужен всего 1кб, но карта памяти пс1 не может дать 1кб, может только 8. Так работала древняя память. На картриджах примерно та же история

Нулики и есть пустота. 1 - есть заряд ячейки памяти, а 0 - нет заряда. Ты путаешь работу памяти с созданием ее образа. На железе никакие пустоты в памяти не заполняются, потому что в этом нет необходимости. И пустые области в ПЗУ картриджей тоже не заполняются. Они заполняются, когда снимаешь образ этого ПЗУ, т.е. когда создаешь ром картриджа. То же самое происходит при создании образа CD. На диске пустая область ничем не заполнена, но когда ты создаешь образ диска, то образ имеет тот же объем, что и весь диск вместе с незаполненной областью. Т.е. создается образ всего диска, а не только той области, на которой записана игра :lol:.
« Последнее редактирование: 25 Декабрь 2024, 09:24:51 от Vlad666 »

Оффлайн Razor

  • Пользователь
  • Сообщений: 1976
  • Пол: Мужской
  • Gotta Go Fast!
    • ВКонтакте
    • Youtube
    • Просмотр профиля
Технические вопросы по 16-биткам
« Ответ #29 : 25 Декабрь 2024, 10:47:10 »
Так работала древняя память. На картриджах примерно та же история
Так на современных SSD и HDD та же фигня. В файловой системе NTFS, например, называется размер кластера.