суть данного ролика - игры на эмуляторе пс1 работают идеально. А игры на эмуляторах nintendo 64 - нет:
Эй, давай! Nintendo 64 стала одной из самых знаковых консолей своего времени, подарив видеоигровой индустрии проекты, которые задали стандарты для целых жанров. Super Mario 64, The Legend of Zelda: Ocarina of Time, Golden Eye 007. Все эти игры не просто стали хитами, они были частью настоящей видеоигровой революции в области 3D-графики и в каком-то смысле сформировали будущее своих жанров.
Однако, несмотря на культовый статус N64, эмуляция этой консоли до сих пор является проблематичной, хотя, казалось бы, прошло почти 30 лет. Подливает вопросительного масла в этот безответный огонь отлично работающие эмуляторы прямого конкурента Nintendo 64, первого плейшна.
Нашумевший Dark Station сегодня работает просто идеально, а наличие гибких настроек, встроенных читов и привязки RetroChefs делает станцию Утёнка одним из лучших эмуляторов на данный момент.
Чего не скажешь об эмуляторах N64, включая Project 64 и Mapin 64 Plus. Да, формально они умеют эмулировать консоль от Nintendo, и просто поиграть или же пройти большую часть из её игровой библиотеки вы сможете, но будьте готовы встретиться с графическими багами, поломанными текстурами и падающим до 10–15 кадров фреймрейтом.
И уже несколько лет я ломаю голову над вопросом: почему всё так печально? Что ж, сегодня я постараюсь объяснить самым доступным и понятным языком, почему Nintendo 64 так плохо эмулируется даже в 2025 году.
Но перед началом сделаю небольшую ремарку. Специально для создания этого ролика я лично полетел в Японию, встретился и опросил технического директора Nintendo 64 Такаши Идзуку и перечитал десятки, если не сотни секретнейших документов в архиве Nintendo, поэтому в данном вопросе можете мне довериться. Зуб даю.
Первая и, наверное, самая большая проблема — это архитектура процессора. Nintendo 64 использовала процессор MIPS R4300i. И это был не стандартный процессор, а достаточно уникальный для своего времени с точки зрения архитектуры. В отличие от более распространённых архитектур, таких как X86, более известных как 32 бит, MIPS имел свои особенности, которые не так легко воспроизводятся на современных системах. Более того, R4300i работал в двух режимах: тридцатидвухбитном и шестидесятичетырёхбитном. Причём большинство игр использовали именно тридцатидвухбитный режим, в то время как отдельные инструкции задействовали уже шестидесятичетырёхбитные вычисления. Другими словами, эмуляторы должны эмулировать сразу два режима, но, как бы странно ни звучало, они не могут справиться с этой задачей, из-за чего мы и получаем низкий фреймрейт вперемешку с поломанной местами картинкой.
Второй ключевой момент — это графическая система. N64 использовала графический чип — преалитикопроцессор, разработанный в сотрудничестве с силикон, не смейтесь, graphics. Этот чип применял технологию Tile-based Rendering, что позволяло создавать красивые 3D-миры, но при этом требовало очень специфичной обработки данных. В отличие от классического рендеринга, где всё изображение выводится целиком, тайл-рендеринг обрабатывал каждый кусочек экрана по отдельности, чтобы снизить нагрузку на память и ускорить рендеринг. Данный тип рендеринга идеально подходил для консоли, но для эмуляторов он стал настоящей головной болью. Ведь даже с учётом современных вычислительных мощностей эмуляторы не всегда могут точно воссоздать такие сложные алгоритмы рендеринга, что приводит к багам, поломкам текстур и потере визуальных эффектов.
Для сравнения, первый PlayStation использовал кардинально другой подход. Его графический чип не поддерживал зет буферизацию и работал с афинными текстурами, что хоть и приводило к знаменитому плавающему эффекту на полигонах, но при этом существенно упрощало рендеринг и, соответственно, эмуляцию. Эмуляторы могут легко воссоздать эти алгоритмы, потому что они не требуют сложной обработки.
Но вот N64 была птицей иного полёта. Многоуровневые текстурные фильтры, полноэкранное сглаживание и нестандартные алгоритмы рендеринга, которые напрямую зависели от микрокодов игры. Третья проблема кроется в микрокодах, которые использовали для оптимизации графики. В Nintendo 64 каждый графический эффект и процессор обрабатывался через специально написанные коды, что позволяло достигать фантастических для того времени визуальных результатов. Однако разработчики игр могли менять microcode под свои нужды, создавая нестандартные методы рендеринга. В результате у каждой игры мог быть свой уникальный микрокод, который эмулятору нужно было обрабатывать отдельно. Это и вызывает огромные проблемы с совместимостью, потому что каждый микрокод требует своей уникальной обработки.
К слову, всё тот же PlayStation не использовал такой сложной системы, поэтому эмуляторы могут рендерить большинство игр одним и тем же алгоритмом.
Что касается контроллера, то контроллер он хоть и не является самой большой проблемой, но его отсутствие может вызвать немалые трудности во время эмуляции. На первый взгляд его сложная конструкция и форма космического штурвала могут напугать любого, кто привык к индустриальным стандартам от Sony или Microsoft. Но недавно, решив испытать свои руки на прочность, я купил реплику контроллера Nintendo 64. И, несмотря на его внешний вид, сидит в руках это чудо японского инжениринга довольно удобно. Конечно, первое время уйдёт на банальное привыкание, ведь держать его можно тремя способами в зависимости от игры, что поначалу, конечно, пугает, но как только вы найдёте, скажем так, баланс, удовольствие от использования данного геймпада приходит почти сразу. В противном случае я бы не увидел финальные титры Super Mario 64. Кто-то может возразить: «Да зачем мне заморачиваться, просто подключу обычный геймпад и не буду слушать этого дурачка». Но вот в чём проблема. На современных контроллерах просто не хватает кнопок. И это действительно проблема, особенно когда приходится привязывать C-раскладку или си-раскладку, а это кнопки к правому стику. Порой это доходит до абсурда, особенно когда речь идёт о таких играх, как Spйer-Man от Neversoft, где правым стиком вам придётся и драться, и пускать боевую паутину, и быстро притягиваться к потолку. Попытки воспроизвести настолько многокнопочную систему управления на современных геймпадах неизбежно приводят к желанию яростно закрыть эмулятор и больше никогда к этой теме не возвращаться. Разумеется, это касается далеко не всех игр, ведь тот же Super Mario 64 без проблем проходится практически на любом геймпаде. Однако если вы настоящий геймер и желаете полностью погрузиться в мир Nintendo 64, всё же придётся задуматься о покупке хотя бы китайской реплики, ибо достать оригинальный контроллер сегодня довольно трудно. И да, я знаю, что Nintendo сейчас официально продаёт Bluetooth-версию контроллера N64 для Nintendo Switch. Но будет ли он работать на ПК? Сомневаюсь. Хотя всё может быть.
В конечном итоге фанаты не дремлют. Несмотря на все достижения и наследие Nintendo 64, её эмуляция остаётся непростой задачей даже спустя десятилетия. Уникальные особенности архитектуры и графики, а также нестандартные методы рендеринга и управления делают точную эмуляцию этой консоли одной из самых трудных на данный момент. Возможно, в будущем технологии смогут справиться с этими трудностями, но сейчас нам остаётся либо играть на эмуляторах со всеми вытекающими, либо использовать оригинальную консоль, чего 99% смотрящих это видео делать не будет.
Но надежда есть, ведь с недавних пор в интернете активно начала развиваться тема с рекомпиляцией и декомпиляцией игр с Nintendo 64, благодаря чему мы уже можем насладиться и тем же Super Mario 64, и Зельдами, и Perfect Dark в высоком разрешении и стабильным фреймрейтом на своих персональных компьютерах. И если верить очень подробной статье об обратном инжениринге Nintendo 64 на GitHub, то уже в разработке около сорока подобных проектов, среди которых и Mario Kart 64, и Golden I 007, и несколько частей Mario Пати, и Star Fox 64, и даже, прости Господи, Superman 64.
Несмотря на все сложности с эмуляцией, игры Nintendo 64 получают свой заслуженный, хоть и не всегда, шанс на долгую жизнь. Благодаря усилиям преданных фанатов старые хиты продолжают находить новую жизнь, а значит, мы можем надеяться на яркое будущее этой уникальной игровой библиотеки уже без эмуляторов.
А на этом всё. Спасибо большое. Прощание за просмотр. Если вам понравилось видео, не забудьте поставить лайк, написать комментарий и, конечно же, подписаться на канал. Также не забывайте про мой Telegram-канал, который набит интереснейшим контентом. Анонсы, мнения, мини-подкасты, новости, геймерский чатик, голосование и многое другое. Ну и если хотите меня как-то финансово поддержать, я всегда рад вашим пожертвованиям. Ссылки будут в описании. Это, конечно, необязательно, но если будет желание, милости просим. Всем хорошего настроения и пока.