Дошли наконец руки до известной среди поклонников Кастлевании фан-игры Castlevania The Lecarde Chronicles.
Прошел дважды. На нормале не дали нормальной концовки, потому пришлось перепроходить на харде. Так что, если непременно хотите получить хорошую концовку (которая предваряет события будущего сиквела игры, и потому каноничная), включайте сразу хард-мод. Ну, или не сразу.
В целом очень хорошая вещь, самобытная и вполне играбельная, но некоторые досадные геймплейные изъяны, увы, не дают ей право называться великолепной игрой.
Сама по себе TLC очень схожа с кастлеваниями старой школы, но и кое-какие элементы новой школы в ней присутствуют. Нам предстоит пройти большое количество линейных уровней с боссами в конце, но уровни расположены на карте (как в Order of Ecclesia), и нам нужно добывать предметы, дающие доступ к главным локациям (примерно как в Lament of Innocence). У героя поначалу те же способности, что и в ранних играх серии, но по ходу игры он заполучает новые умения, более присущие метроидваниям, чем старым кастлам. Геймплей при этом радикально меняется, в первую очередь прыжки по платформам. Путешествовать по уровням и бороться с нечистью, сочетая между собой новоприобретенные способности главперсонажа, очень интересно.
С графикой в TLC полный порядок. Очень красивые фоны, спрайты в основном нарисованы самим создателем TLC, эффекты радуют глаз. Впечатляет, тем более при том, что игрушку практически всю пилил один человек. Собственных мелодий нет (или почти нет), все аранжировки музыки из официальных кастлеваний. Ни одна из них нареканий не вызывает, слушать приятно. Вот звуковые эффекты не все изысканны (от дебильного смеха некоторых главных врагов в ушах щекотно), но это ничего.
Теперь к самому примечательному - к геймплею. За него хочется как хвалить, так и ругать. Если подбирать сравнение, то игровой процесс TLC - бочка меда с парой-тройкой увесистых ложек дегтя.
Похвалить игру стоит за увлекательный платформинг, за незаурядных врагов и боссов, за интересный набор способностей главгероя, сделавший бы честь любой основной кастле старой школы. А также за то, что при всей своей неплохой сложности игрушка не скатывается в мегахардкорное действо, давая игроку пройти ее без какого-то сверхъестественного напряга. А вот ругать и ругать крепко, стоит за две вещи.
Первая вещь - хитбокс главгероя. Это просто нечто. Враг кидает в меня хрень, пролетающую рядом со спрайтом главгероя на таком расстоянии, что даже до полы его куртки, развеваемой ветром, не дотронулась бы - и в то же время удар мне засчитывается! И это происходит постоянно. Героя бьет всё! Даже в несовских платформерах, где увеличенный хитбокс - постоянная проблема, фигни таких масштабов я не припомню. Три четверти повреждений от врагов, полученные при обоих прохождениях игры, возникли именно из-за того, что атаки врагов били в пустое место рядом со спрайтом главгероя, и это игрой считалось как урон.
Отсюда вытекает почти полная невозможность нормально играть на скилле. Ты на реакции замечаешь летящий в тебя предмет, уворачиваешься, но он все равно тебя задевает, потому что большой хитбокс! Стало быть, нужно выучить, когда и откуда враг в тебя будет что-то кидать, и только так, среагировав заранее, получится увернуться. То есть, в идеале игру нужно только задрачивать, уча все наизусть. Без альтернативы.
Ко всему прочему, поведение врагов тут полностью рандомно и никак не завязано ни на ваше появление, ни на зону видимости игрока. На практике это означает, что мобы спокойно могут вас фигачить дальнобойными снарядами прямо из-за экрана: справа, слева, сверху или снизу, как им заблагорассудится, а вы в этот момент не можете их видеть и тем более предотвратить удар. Особенно это вымораживает, когда дерешься с боссами (в частности с финальным). У меня много раз бывало так, что, войдя в новую комнату, с ходу врубаешься в запущенный врагом снаряд, либо в самого врага. Сам факт этих повреждений, которых невозможно избежать, никак не идет в плюс игре.
Еще тут есть баг, когда герой, стоя вплотную к стенке, от удара врага влипает в нее, и сразу не может выбраться. Пару раз я так застревал. Хорошо хоть, что есть "кнопка самоубийства", иначе пришлось бы делать ресет, теряя весь прогресс. В титрах игрушки указаны четыре имени бета-тестеров, и, глядя на хитбоксы и этот баг, сомневаюсь, что они хорошо делали свою работу.
Снова возвращаясь к графике. Выше я ее хвалил, конечно, но иногда сложно понять, платформа перед тобой или просто элемент фона. Бывало, я терпел кучу урона от босса, не догадываясь, что передо мной платформа и на нее можно запрыгнуть; бывало, прыгал на преполагаемую платформу, оказывавшуюся в итоге пустым местом, и падал в пропасть.
Еще в игре нельзя переназначать кнопки на геймпаде, а дефолтная раскладка оставляет желать лучшего. В самом деле, кто придумал кнопку атаки располагать правее кнопки прыжка? При том, что на клавиатурной раскладке все размещено нормально.
В целом от игрушки получил удовольствие, но из-за долбанутых хитбоксов, изрядно смазанное. Жаль, что коварные геймплейные изъяны так сильно тянут игру вниз. Ведь во всем остальном она выше всех похвал. А по меркам фанатских творений так особенно.