Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - CaH4e3

Страницы: [1] 2 3 4 5 ... 119 Далее
1
А разве я не?

2
Минус один

3
ты странный. значит нам тут тизер вбросил, расписываешь, как что движется, а показать не хочешь. а не звездишь ли ты. андрей, не *би нам мозги, ромхакер.

Добавлено позже:
гоните его отсюда

4
1 уровень готов но мне рано радоваться потому что надо сделать 2 уровень и босса которого я уже знаю как сделать :cool:

Добавлено позже:
kerlik, ну тебе первая часть не нравиться а кому как я нравиться ^_^
Покажи, заценим

5
У него обострение чтоли

6
Лол чувак, а не стоило ли начать с этого конкретного вопроса, мы тут все телепаты что-ли? И нет, сорсов в инете нет, то сорс демула 0.01

7
Ну те ты не в курсе, как на гитхабе форки делаются. И сколько времени прошло с последнего поста, тоже не знаешь, где смотреть

9
Спс!

Интересно, надпись MIKE TYSON INTERGALACTIC POWER PUNCH где-то в игре выводится? Это что-то секретное нужно нажать?
нет. это текст из жопы рома, где японский хедер, но это не он. просто копирайты от разраба.
полный текст: "(C) 1991 Beam SofMIKE TYSON'S INTERGALACTIC POWER PUNCH"

(и да, там нет "t" и пробела)

10
самое смешное что никто не знает как выглядел оригинальный титульник. вот вариант еще лол отбалды https://images.app.goo.gl/PFeLfdFQeXxcdQKM6
т е там можно что угодно придумать хех. а слабо заоптимизировать движок чтобы он меньше тормозил? могу дать "исходники" хех

11
еще одним говнохаком, который никому не нужен стало больше лол

12
Картриджи / диски / KONAMI-VRC-2 Mapper 22 и 23
« : 08 Март 2022, 23:57:43 »
можно, порти

14
По дримкасту не сканжу а по Наоми2 - разваливающуюся на мусор графику в  VF4 (всех версий) поправить было бы неплохо.

давно все поправлено. для тех у кого разваливается есть хак галка в гпу плагине.

15
Под mmc3 сабж сложно перепилить?  Спасибо :blush:
я не против, перепиливай ;)

16
это не музыка, это звуковое сопровождение

17
перелопатили, как и всегда по одной причине - буржуи, как и вы, не хотят напрягаться в играх лол им надо попроще, полайтовее. и врядли кто из вас играл в американский СКАТ на консоли на пиратке, у нас пиратили только японку и только хардкор. разницы там, конечно, не сильно много принципиальной. автофайр и автовращение сателлитов - остальное косметика. если не считать, что из американки выкинули нахрен офигенную заставку с музыкой, а вставили вместо этого "космодесант" лол БЕЗ музыки

18
1. "шедевровцы" в моем лице "перевели" "СИНАМОН"
2. реши сам, как будет красивше
3. еда называется "доНбури" и вряд ли это переводится.
4. "на самом деле" название уровня "РПГ пой айланд". это не переводится. используй как есть.
5. по русски это будет "бамбуковая крепость в японском стиле"
6. Да!

19
эмуляторщики не тормоза... не тормоза...

20
можно выбросить в помойку это старое г*но и купить нормальный комп (я имею ввиду не ДОРОГУЩЩИЙ БЛД сетап, а просто современное железо, вот которое вышло не так давно) и все у вас будет в порядке.
486ой тоже умер, когда пентиум вышел и на 166мгц можно было кваку гонять.

21
лангустер даже за донаты вряд ли сможет. он же деревяшка

22
ты лучше сделай тему: "сделайте мне выбор уровней во всех играх для всех консолей" и сиди жди лол

23
я искал именно дос версию, но походу это та самая игра. видимо время что-то изменило в восприятии лол
вопрос закрыт

24
игра старая, еще на 286ом была скорее всего (цга, ега - не знаю)
платформер, вид сбоку. бегаешь по локациям одного из семи чудес света и выполняешь некоторые задания / квесты либо какие-то логические задачки (не уверен).
прямой тупой поиск по "семь чудес света" в инторнетах выдает кучу мусора и ни одной дос игры среди них, поэтому возможно название было в оригинале какое-то другое

26
Сейчас придет СанЧез, и будет тебя кошмарить пятизначными цифрами :cool:
наше дело предложить, ваше дело - отказаться. вон, ему тоже предоплата нужна лол
хорошая пятизначная цифра достаточно быстро охлаждает "хотелки" на пустом месте.

27
перефразирую "зачем, если в старые темы ходит больше народу, чем в мою новую" лол

28
ну в данном случае в обоих версиях эту фичу явно не довели до логического завершения. потому и нету ничего указывающего на необходимость нескольких лупов. даже в фдс версии ничем кроме отключения титров второй луп не выделяется. ну разве что трдиционно для такого рода игор, после концовки тебя сразу кидают на игру вместо ребута на титул. что как бы намекает "играй дальше".

Добавлено позже:
CaH4e3, если ищешь еще интересного кандидата на порт с FDS, то обрати внимание на Yōkai Yashiki.
Не плохой платформер. Доп аудио нет.
да ме не особо интересно делать порты как таковые. я это все для отладки и улучшения скриптов сделал. теперь я могу лодырем фдс в иду грузить и дизасмить с трейслогом лол. найду все читы в фдсе теперь. а про конверсии мне интереснее коммерческие предложения лол.

29
дует там все, как минимум в SMB4 пиратской конверсии. в общем расслабься, этих конверсий и без меня много и они все рабочие, а уровни правили только в каких-то отдельных вариантах. в остальных все так, как было в оригинале. не вижу тут ничего интересного, чтобы делать еще одну конверсию - ни шлюх, ни блекджека.

Добавлено позже:
На счет сложности в беретах и рашнаттаке.

Появление врагов с обоих сторон, включая рандомных с левой стороны - это часть движка картриджевой версии, там есть такой специальный хендлер, который по таймеру и по некоторым параметрам подпускает вражину слева перед главным обработчиком объектов. тупо вставляет объект по таймеру.

Так вот в ФДС версии туда вставили доп проверку на количество пройденных уровне (читай лупов прохождения) и врагам этой проверкой разрешили появляться слева только в тоннелях и на втором лупе (т.е. не раньше шестого по счету уровня).

Т.е. это не в рашнатаке сложность похерили, а в беретах ее привели к какому-то более менее рабочему виду.

Более того, в рашнатаке есть зайчатки некоторой системы контроля сложности - там есть два набора списков врагов на уровне. один используется для первых 8 уровней (т.е. 1 луп + 2 уровня второго лупа), а второй - для всего, что дальше. Так вот оба набора объектов в роме - одинаковые. Кому хочется сравнить: первый лежит по офсету 0х1A0CA, а второй - 0x1A60D. В общем в исходной игре ничего не меняется.

НО! В ФДС версии эту ветку кода, которая отвечает за переключение списков врагов заюзали угодайте где. В секретных тоннелях! лол там переключение списков контролируется не количеством прохождений, а просто тем, на какой части уровня находится персонаж. А изменение сложности добавили еще в паре других мест, кстати, опять же отплясывая от счетчика пройденных всего уровней.

30
а пиратский чтоли не дует

Страницы: [1] 2 3 4 5 ... 119 Далее