Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Беларус

Страницы: [1] 2 3 4 5 ... 50 Далее
1
Галерея / Эмуляционный арт
« : Сегодня в 03:13:42 »
Anybody, Афина получилась то ли грудастым ребёнком, то ли карлицей, или азиаткой с визуально непонятным нам, европейцам, возрастом :biggrin:
Ну а чё - ИИ честно повторил большеглазый оригинал.

2
Ромхакинг / [NES] Earthworm Jim
« : Сегодня в 03:11:20 »
Столько работы проделано, а тебе вот совсем не хочетса показать игру скриншотами? :debile:
Видимо, не хочеш визуально спойлерить.

Как вообще возможен такой звук на NES - это всё возможности этово маппера?

3
Тем временем картриджи живее всех живых.  :)
Получаетса, диски были временным плохим-тормозным решением, пока картриджы наращивали свой об'ём. Да и то к концу их жызни они уже только как установочные, с них давно не играют.

Werton, на днях пробовал рекомп Snowboard Kids с N64 - играетса прям безупречно. У меня давно в планах было портировать вторую часть на ПК, а сейчас достаточно будет подождать :)

4
Sonic 3D Blast?

5
Dead or Alive 2 (PS2)
Во время загрузки игры процеср отправляет команду звуковому сопроцесру, чтобы тот инициализировал звук. Но разрабы накосячили и не заметили - сразу после этово процеср удаляет или перезаписывает команду, отчево сопроцеср должен бы не успевать прочитать её, получать мусор и зависнуть (это класическая ошыбка програмирования - состояние гонки). Но игра работает, а разработчики PCSX2 десятилетиями были в недоумении почему, ведь на эмулятре игра зависала как и положено по логике. Им приходилось патчить это место, штобы принудительно запускать звуковую систему.
Разработчик DobieStation, экспериментальново по точности эмулятра PS2, спокойно запустил игру у себя. Оказалось, што та самая команда на запуск звуковой системы оставалась в кэше процесра и сопроцеср читал её оттуда, хотя в памяти она уже не существует. Разрабы PCSX2 не эмулировали кэш, считая, што кэш и память консоли всегда синхронизированы.

patreon.com/posts/sins-of-ps2-dead-33513267

6
Ромхакинг / [NES] Batman & Robin returns (U)
« : 01 Июля 2026, 12:53:57 »
ты гарантировано получишь урон
Т.е. мной написанное про перепрыг и удар суперами можно проигнорировать? :neznayu:
И как выглядит этот баг в коде хоть? Как побочный эфект других систем или же отдельно выделенное условие?

7
Загличиш их поведение и увидиш разное другое поведение. Среди них может быть и пропажа дёрганий на краю экрана.

8
если бы кто-то почитал код, он бы мог точно сказать
Можеш сам поглитчить это место Глитчером и увидеть што-нибудь интересное в их поведении.

9
Ромхакинг / [NES] Batman & Robin returns (U)
« : 29 Июня 2026, 00:54:47 »
"девушка в красном" выпрыгивала из окна и была неуязвима, пока первая не ударит тебя
Это вот этот момент?



Если этот, то это точно баг? В прохождении чел перепрыгивает её атаку и спокойно бьёт. Правда, супером.

10
че с фэпэсами?
Ноутбук был очень слабенький для записи, в самой игре всё норм.

11
Ромхакинг / CHEATS & MODS
« : 27 Июня 2026, 17:59:36 »
flatron1985, а што надо-то от трэйнера?

12
Общий / Россия матушка в играх
« : 23 Июня 2026, 13:01:59 »
ghostdog3, забавно, прям чисто русскоязычный, и потом вся озвучка со славянским акцентом.
"Конечно" - один из нескольких русских слов, которые звучат по-разному от контекста и поэтому тут явно озвучивал знающий язык, што редкость в играх :thumbup:

Добавлено позже:
Ха, вот тут тебя упоминают и твой обзор игры.

13
Общий / Россия матушка в играх
« : 23 Июня 2026, 00:08:53 »
Буквально "конечно" или же "конешно"?

14
Жесть, впервые вижу игру с 15 кадрами в секунду. А ещё уровни ооочень длинные, смотреть устал даже спидран:

15
можно ли с помощью нейросети так же круто оптимизировать уже существующие игры, страдающие тормозами?
Вряд ли. Для распространённых игр типа шахмат и шашек человечество придумало кучу разных оптимизацый и все они в сети, а для других игр нет - у каждой своя уникальная ситуацыя.

16
Открыл новую тему по разным типам багов и по всем играм.

17
Почему бы не обновить и скрины? А то продолжаеш выкладывать устаревшый Returns и это больно глазам :biggrin:

18
Отлично, баг действительно известный.
При нанесении урона включаетса таймер неуязвимости, но он не останавливаетса в паузе:

работает в обе стороны
Ага, в Blaster Master то же самое.

19
Опрос за Returns не будеш делать? А то вон нас уже двое.

20
Ромхакинг / [SMD] Dune: The Battle for Arrakis
« : 11 Июня 2026, 23:41:05 »
Видимо, в начале у них не было выбора, а потом все буквы подняли и так осталось.

21
Ромхакинг / [SMD] Dune: The Battle for Arrakis
« : 10 Июня 2026, 23:33:11 »
M3tro ™, Ё с прилипшыми точками к Е - вполне красиво выглядит же. А так - выпадающая Ё сильно выбиваетса :)
Ну или можно ведь все остальные буквы опустить, раз пространство под буквами не используетса (ножки у Д не торчат).


22
"При дожде"  - такой вариант точно звучит в повседневной речи? Я только слышал "в дождь" или "во время дождя".

23
жду когда Godzilla unleashed перестанет тормозить
Блин, а я, наивный, думал, што здесь активность упала, потому што эмулятр добился беспроблемности и обсуждать нечево o_0
И всё же, все прошли свои ожыдаемые игры и ушли, наверно.

24
Оказываетса, делать паузу в играх - это не простое дело, то и дело возникают баги. Например, противник получает урон и игра ставитса на паузу, но урон по нему продолжаетса:
3rd Birthday, The (PSP) - любое оружые
Blaster Master (NES) - граната на боссах
General Chaos (SMD) - кинутая граната долетает и взрываетса
Doom (2016) - BFG на боссах

Contra Force (NES) - бесконечные прыжки
Fallout 4 (PC) - пауза дольше 5 минут вызывает такие лаги и просадки, што потребуетса перезапуск игры

Это я нашёл за несколько минут, но там явно ещё много игр с багами в паузе, прям отдельная категория получаетса.

25
Если новый вариант надписи "Returns" всем нравится больше, то ок, поменяю
Сделай новое голосование :)

26
Это всё - видимые баги, а внутри игр там полная жесть, которую никто никогда не видел. Когда-то в отладчике изучал Geometry Wars на ПК, и там случайно обнаружыл, што после рекорда и записи своево имени в таблицу код остаётса непрерывно считывать введённую длину имени. Помогает только перезапуск игры. На производительности это не особо сказываетса, да и рекорды в игре получаютса редко, вот и остался совсем незамеченным.

Сейчас разбираю форматы заставок NES-играх, и там тоже всякая дич. Например, в заставке RoboCop 3 несколько чёрных тайлов подряд сжаты с RLE: 1 байт на количество повторов и 1 байт - номер тайла. Но после этово всегда идёт байт количества следующих тайлов картинки. Разрабы это не учли и сжымали так даже 2 чёрных тайла подряд :facepalm:
Вернее, "сжымали", ведь 2 байта становились так 3-мя, т.е. наоборот увеличили объём. Но они вообще не парились о вместимости игры в картридж, там куча повторяющейся графики.

На заставке Super Mario bros тоже есть косяки - там с RLE экономят 2 байта, но в одном месте ево не применили, а могли бы сэкономить ещё 1 байт.
Ещё в верхней части фон логотипа закрашываетса с самово левово края, но потом половина фона переписывается тайлами SUPER, т.е. надо было красить лиш половину - заставка отрисовывалась бы чуть быстрее :biggrin:   

Но такие внутренние баги - отдельная тема, потом создам.

27
Как вам идея?


28
вот рядом оба варианта для наглядности
Похоже, другие тоже не видят и/или им всё равно, но я всё же выложу сюда на всякий случай:


29
Разработка игр / Sonic game
« : 05 Июня 2026, 14:03:05 »
Дай скриншоты и описание, можеш на английском.

30
(картинка не видна, пришлось смотреть через ВПН)

Ага, идеально :thumbup: Вручную делал, или нейросеть?


Страницы: [1] 2 3 4 5 ... 50 Далее