1
Программирование / Re: Помощь в использовании makefile для компиляции утилит на С
« : Сегодня в 02:44:17 »
Повезло - тебе попался чел, который написал свой компилятр m68k.
В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.
Этого никто и не обещалДа, я перепутал тему с темой тово чела, который хочет получить Си-код от дизасма игры Сеги.
нетА то я прочитал твой вопрос как "Чё там сложново-то? Ерунда".
И в чём сложность пройти все ветки кода, когда как раз всё равно придётся "проходить весь код"?У тебя есть опыт реверса? Как ты автоматически найдёш конец таблицы прыжком switch или вычислиш адрес прыжка, который записываетса в регистр? Или может проходил игру так, штобы эмулятр полностью разметил весь ром (где код, а где данные)? Это же надо применить всё, потыкать в каждый тайник, использовать все приёмы и т.д. И всё равно останетса код, который не доступен - што-то вырезанное, отладочное, всякий мусор...
но вряд ли, кто такое юзал в мегадрайвеИ такое есть, хоть и редко. Мефисто и worm с таким сталкивались:
Sonic the Hedgehog (1, 2, 3 & Knuckles):
Некоторые элементы движка переписывают инструкции отрисовки в RAM «на лету» для ускорения работы, что формально является модификацией кода перед исполнением.
Fantastic Dizzy:
Использовала сложные системы сжатия данных, где распаковщик мог модифицировать собственные инструкции для анализа сжатых спрайтов.
Игры с использованием нестандартных декомпрессоров (MEGAPACK):
Многие поздние игры, использующие систему сжатия MEGAPACK, применяли bit-packing, который требовал динамической генерации кода распаковки в RAM.
Golden Axe 2 - игра в принципе не умеет работать с 6-кнопочными падами, ломается управлениеВ детстве столкнулся с этим, приходилось играть наклонив геймпад на бок

выглядит как Auto Cannon /s или Auto Cannon %sПрикол. А в роме X-men 2 через хекс-редактр можно увидеть CAMERA, ACTOR, memcpy, memset.
Тут сообщения удаляют что-ли? Я вроде по теме писал.Не удалял, перенёс сюда. Ты написал в новостях переводов на русский.

реализовать поддержку всех возможных платформ – это будет ппц, мягко говоряУпомянутый мной выше редактр просто использует Capstone - он поддержывает все архитектуры. Очень простая для подключения библиотека.
Мультплатформенный? Ссылка на гит?Нет, для Винды. Пока не готов, нужно ещё несколько месяцев.
Удалить все форматирование можно либо выделив нужный фрагментЭто удаление удалило оформление и из проекта, даже когда при выходе я выбрал не сохранять.
Ну главное, чтобы продукт был востребованВ ближайшые месяцы точно буду активно использовать, мне надо изучить много игр.
разве нет редакторов Марио на все случаи жизни?Есть, я делаю редактр графики универсальный, а не конкретно для Марио.
возможность добавлять отступы все ещё нужнаЭто не так важно, как переносы.
Отдельные переходы удаляются интуитивно (как мне казалось) – бэкспейсом.Так и есть, я им и пользовался.
Удалить все форматирование можно либо выделив нужный фрагментАга, помогло.
При переносе первого байта ничего не происходит, т.к. визуально менять нечего.Т.е. ты не ожыдаеш, што должна появитса пустая строка?

переносы вроде корректно работаютНу ты монстр



Жду фидбек)-выделяю байт, нажымаю Enter - происходит перенос, всё ок. Но если отменить с Ctrl+Z, то всё вернётса, но выделение уходит в начало файла, а не на начало разрыва
я безработный покаИз-за ИИ?
Странно, что раньше никто не сделалВот один был близок, но это не свободное нажатие Enter и пробела:
Попробую внедрить табыЯ их назвал не обдумав. По сути ведь их действие будет неотличимо от нажатия пробела три раза? Поэтому можно только пробелы.
моя идея о разделении на секции (что-то вроде того, как это сделано в IDA) должна пригодиться?