Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - q0099

Страницы: [1]
1
Разработка игр / Re: Crysis - демейк [nes]
« : 17 Март 2009, 21:36:38 »
HoRRoR
Извиняюсь, имелась в виду полупрозрачность.
Да и не надо ничего менять - и так нормально.

2
Разработка игр / Re: Crysis - демейк [nes]
« : 17 Март 2009, 17:42:35 »
Всё здорово, вот только бы эффект невидимости изменить немного. Nes прозрачности не поддерживал (на сколько я знаю). И невидимые враги слишком заметны.

3
BoreS
В том то и дело что графика вынимается не из данных игры, где она может храниться в собственном формате, да ещё и не один раз сжатая, а из vram приставки (или эмулятора) - там графика находится в стандартном виде (поправьте меня если я что-то не так понял).
Правда, могут быть заморочки с вылавливанием момента подгрузки в память нужной графики, с перекрашиванием, с текстурами для трёхмерных моделей, да и программисты могут снова соригинальничать, но в целом этот метод надёжнее.

edgbla
Хм. А Пит предоставил исходники от пеопс?

4
В общем всё, всем спасибо за предоставленные информацию и разъяснения. Было интересно немного узнать о том как работает PSX.

В итоге, из того что узнал, могу сделать вывод что для вынимания графики по типу "хочу этого персонажа" годится именно использование vram - нету проблем со сжатием и прочими оптимизационными выкрутасами программистов. Минус - придётся караулить загрузку спрайтов в память и потом приводить их в нормальное состояние (конвертировать и перекрашивать). Если такие вещи буду делать в промышленных масштабах - напишу утилиту и обязательно выложу сюда.

5
edgbla
Не, я имею в виду именно этот случай. В нижнем левом углу - блок пикселей.

Зачем всё это?
Сначала было желание кое-какие спрайты вынуть, из другой игры, правда. Потом, когда не получилось, появилось желание узнать "а почему же получается?", "а как сделать так чтобы получилось?"

Пользовался программой PSX Multi Converter Ver3.23.
А есть ссылка на описание параметров запуска Timgrab.exe? На официальном сайте разработчика по Timgrab никаких упоминаний не нашёл, только две "новости" от 30 и 31 октября 2002.

6
edgbla
Большое, большое спасибо за ссылку - сижу, читаю.

Таблицы цветов... Я ещё не очень освоился с терминологией и могу ошибаться, но судя по всему они под 24 битными изображениями. Остаётся только понять по какому принципу они расположены.

7
HoRRoR
Ясно. Меня сбило с толку то, что часть графики нормально отображается.

edgbla
Пожалуйста, дайте ссылку на этот gpu.txt

8
Здравствуйте.
На эмуляторе ePSXe сделал с помощю видеоплагина P.E.Op.S. 1.18b скриншот vram. Оказалось что там почти вся графика сжата. Подскажите что за алгоритм использован при сжатии и где есть описание алгоритма.

Скриншот vram

Дополнительный вопрос. В плагинах Pete's OpenGL2/D3D DX7 vram тоже хранится в сжатом виде? А если нет, то можно ли его просмотреть и с помощью каких программ это делается?

(если тема уже существует, дайте ссылку или ключевые слова для поиска)

Страницы: [1]