Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Anonymous

Страницы: [1] 2 3 Далее
1
Один маленький вопрос: какого х*я разработчики  "не поддерживают пиратство", вся эта возня с дешифровкой загрузчиков, для нормальной игры нужна реальная псп, собственно зачем тогда сам эмулятор? Что это за маразм? Они боятся претензий со стороны сони?
Private key для psp релизнули вроде совсем недавно. Можешь погуглить ключи и написать дешифровщик. В эмуль наврятли его встроят: история с Connectix VGS 10летней давности весьма показательна.

2
Эмуль то потянет. А лучший спидхак проц на 4ГГц :D
Есть 4 ггц. Tekken DR далёк от фуллспида :D

3
Кароч краткий отсчет по Паразит Ив 3 рождению)) :D -
Игра идет впринципе норм но:
1)Нету звука в роликах (я так и не понял как его сделать)
2)Персонажи по радио говорят как в мультике Чип и Дейл :lol: (как будто их включили в режим быстрой перемотки)
3)Игра может рандомно зависать в определенных местах (у меня дважды было)
1) Решабельно
2) В сорцах поиском найти 48000 и исправить на 44100
3) Это вполне может давать включённый  Vertex Cache или нехватка оперативки.
Кинь несколько скринов игрушки :)

Возник вопрос. Кто-нибудь пробовал риппером выдирать модели с эмулятора?
Gl Intercept с этим справляется. Подсказка: закидывать OpenGL32.dll от него нужно непосредсвтенно в \jre6\bin. За давностью экспериментов, деталей не помню.

4
Видяха тут по барабану вообще, хоть интегрированная - хватит за глаза (пробовал на разных по мощности видяхах, производительность примерно одинаковая, чего не скажешь о процессорах разницей всего каких-то 500мГц)
Интегряхи реально нехватает никуда.HD4200 интегряшка хм... медленней софтвара пашет.  HD2600 под разгоном еле-еле даёт 50фпс теккен5 в нативе.
Тут такое дело: помимо шейдерной числодробильни нужна ещё и нехила пропускная способность видеопамяти: на самый мелкий спрайт gsdx  1024x1024 текстуру генерит, и их в кадре может переваливать далеко за 1000. И всё это нужно прокачивать.
ps: Phenom x4 3.9 ghz

5
Liberty City Stories ушла в ингейм.

6
Судя по нику, это наш Anonymous там выпендривался :D Хотя там Anonymous-ы :lol:
Очень толсто бро :lol: Повыпендриваться можно и тут: эмуль прекрасно запустил бивис от  Namco System 246, а дамп от донгла  Soul Calibur AE набит с виду нешифроваными эльфами... Файлы в изошке также  нешифрованы (даже наоборот - root.olk продублирован, видимо на случай повреждения диска), правда эльфа там нет... значит он один из тех, что в донгле. Осталось покурить маны по асму R5900, пропатчить бивис, и возможно оно заработает. Правда одно но: где тут  дебаггер? Ну не верю я что разрабы забыли запилить его.



7
Это потому, что 2600 с момента выхода была дохлым огрызком.
Верно, это временная затычка для слота, добытая нахаляву. Замена её на GTX460 + новый бп (вместо "затычки для бп") - вопрос времени.
А пока эта затычка стоит в слоте, выжимаю из неё всё возможное.
Ещё 1 особенность затычки: если развернуть окно с нативом на весь экран (1600х1200) -  будет просадка 5-10 фпс.

EdHell, о разгоне думал... Читал статьи, вроде бы не сложно. Но опять же, охлаждение у меня не очень эффективное и БП InWin на 450W. Вот боязно чего то...
С охлаждением будет всё в порядке, пока не  трогаешь напругу, питание... ну у меня 3.9 ггц феном живёт на "400вт" кетайце. Если надумаешь менять кулер - то Ice Hammer 4500 без вариантов: при его цене в 1000ру он держал мой проц в пределах <60С под linx, во время летней жары.

8
Баг с муаром как раз на пропатченных версиях. :D Японка проверялась, там то же, что на американке и европейке поздней версии - баги.
Досадно.
Джаст фо трэш - тестирую GSdx-SSE2-r3536m-best-SotC-fix.dll, пока что в гардене вместо лютого моар бага - еле заметное потемнение в левом верхнем углу. Осталось посмотреть на то, что стало с  sun  багом.
зы: внезапно обнаружил, что сан баг лечится c помощью  Skipdraw 25, а прогрессив в нативе при 640х480 на СRT выглядит просто охрененно.

9
8 бит не дает ничего вообще.
Значит у нас разные наблюдения. Спишем это на конкретные особенности разных видюх. Таки ~5 фпс в теккене и ~7 фпс в калибуре для меня весьма заметны :)
без прогрессии 1260х2048 выглядит вполне достойно (максимум возможного без полос, прогрессивка конечно хорошо, но отсутствие багов важнее).
Имхо натив в прогрессиве будет поприятней :) Если ты имеешь ввиду чисто геймплейные баги (пал версия как я помню довольно значительно пофикшена) ... может имеет смысл глянуть в сторону  ntsc-j, японцы имеют привычку переиздавать игры в пропатченом виде.

10
EdHell, Скорость в проц упирается легко,  mvu min\max - убивает игру наповал, 8 бит текстуры дают целых 5 фпс прироста в нативе на hd2600, EE циклрейт - гробит тайминги в калибуре, что для файтингов недопустимо( в теккене прибавки скорости не заметил). Без прогрессии же, в теккене выжать пристойную графику невозможно, хотя в ntsc на 3х картах есть весьма критичные для скорости глюки с графикой. Тут либо годную картинку, либо ждать эмуляции system256 (в отлчии от system246  даже выжать картинку из бивиса не удалось). Теккен запускаю на свежих ревах регулярно, надеясь добить таки стабильные 60 фпс в прогрессиве везде, при минимальных настройках рендерера.
ps:  если сможешь подсказать волшебную комбинацию комбинацию из ревизии + настройки, которая таки избавит  от необходимости "ребут-отрубание2хядер-разгон до 4.2" для гарантированой игры без просадок ниже 60 фпс - буду весьма благодарен :)

11
Цитата: Ri4CH
VF4TUNEDD тормозит, на 055 игра тормозила только на нескольких стадиях
В этой версии также: есть несколько аномально тормозных левелов, остальное летает. У тебя общее снижение скорости на всех левелах?

12
Henry_Colt, из спидхаков нельзя использовать mvu min\max, Vu cycle stealing, осторожно можно попробовать EE Cylerate. Vu clamping оставить по дефолту.
Видео - Дх9,  Allow 8 bit textures. Дх10 у меня работает медленнее. Разрешение - начать с натива, если тормозит - уменьши до 256х256 и сравни скорость - если фуллспид - гнать видюху, или отсесть подальше от монитора. Если без изменений - гнать проц.  Если скорость упирается в проц но больше 50 фпс - играть в пал версию. Улучшить графику - включить progressive mode в  ntsc  версии, и увеличить internal res. Ещё сильнее улучшить графику, да без полос - врубить zzogl и выставить "антиальясинг" х8 или х16. Сможет ли какая-нибудь видюха вытянуть это дело фуллспид мне неизвестно.

13
Кстати: как у наоми 2 с таймингами? VF4 на  60фпс кажется работает слишком уж быстро (в сравнении с ютубовскими видео)

14
EdHell, Ну учитывая что демул - единственный софтина, который запросил его (да ещё и таким загадочным образом), ничего удивительного.

15
Нашел решение: Закинуть msvcr100.dll в папку с эмулем, и если надо, прописать в конфиге net = netDemul.dll .
"Unable to load"  блин...

16
kreddy, не вариант: у меня старая  hd2600pro.

17
Цитата: Henry_Colt
Дайте плиз настройки под Теккен 5
Частота камня выше 3.5 ггц? Если феном - то минимум 3.9 ггц для игры в PAL  версию. К видюхе требования также жесткие.

18
kreddy, Алсо попытка запустить бивис от  DC выходит с тем же результатом.

19
Morphium, Попытка не пытка, но изменений 0...

20
Morphium, Ага, плагины распознаются (кроме сетевого) и конфигурируются.

21
mc1death,
Цитирую из старого поста оттуда:
Цитата
КАК НАЧАТЬ?. Единственный нюанс, который может остаться непонятным - это самые первые экраны, которые будут на японском. Перевод их таков:

Экран#1
Какую сетку вы предпочитаете?
а)Классическая
б)Профессиональная

Экран#2
Подтвердить ваш выбор?
а)Да
б)Нет

Экран#3
Выберите язык игрового текста:
а)Японский
б)Английский

Всё, далее вас ждут японский звук и текст по вашему выбору
Тестировал, работает.

22
Хм... скачал эмуль, скачал бивисы и Doa c последней раздачи - unable to load  на попытки запустить что-либо.
Слил бивисы из поста MetalliC, повторил - unable to load.
Пути прописаны верно, русских(а также китайских) символов и пробелов в них нет,  на борту - windows7  максимальная,  ЧЯДНТ?

23
Ну засада - эта фишка срабатывает токо при первом запуске игры 0_0 пробывал играть - в последующем после прохождения или выхода из текущего боя картина та же - персы кривые, вообщем толку мало получается от этого хака как тут и говорили знающие люди. Так для маленькой радости вначале :(
и да у меня версия pal platinum
В Vu Clamping mode поставь  Extra. Это исправляет баг с лицами в  Pal  версии. А ещё лучше - обновись до ревизии >=3698 - будут нормальными и лица, и волосы.

24
Anonymous,вот здесь вообще ничего не понятно что ты используешь далее как вообще декодировать звук через Sound Forge, в каком формате он хранится в игре, как и чем его выдрать из игры, что такое  loop's?
Окей: в ревизии r1695 помимо добавления полезных ништяков, была выпилена возможность отказаться от использования  Viewport, и старый трюк с разворотом окна эмулятора во весь экран перестал работать окончательно.

Несколько ревизий спустя, прозошло весьма радикальное изменение структуры  videoengine, и чтобы не лишаться возможности играть в нормальном разрешении, пришлось вручную добавлять из  основной ветки эмулятора особо вкусные ништяки. Впринципе можно было остаться на изначальной r1694, но в последующх ревизиях правились ошибки эмуляции звука и процессора, так что я перенёс некоторые апдейты себе.
Что касается звука: лежит он в *.wav, и вся озвучка может быть выдернута из изошки любой граббилкой игровых ресурсов (я использую стырый добрый  Dragon unpacker)... только вот сами звуковые данные в  *.wav  лежат вовсе не в  PCM формате, а в Atrac3 либо Atrac3+. Так уж получилось, что опенсорс декодеров  atrac3+  не существует, и эмуль может выдать голоса\музыку только, если подхватит из вне уже декодированные файлы.
Для этого нужно решить 2 задачи: собственно декодировать звук, и заставить эмуль его подцепить. Обе эти задачи решаются через задницу :D

Начну со второй:
По умолчанию, при каждой попытки игры проиграть звук, эмуль высчитывает уникальное имя ему, на основе положения файла внутри изошки и его размера. Если стоит опция "Use jpcsp connector" то этот нерасшифрованый звук сбрасывается на диск в виде файла с тем самым именем.
Дальше по идее ты его можешь декодировать в обычную вавку(вообще-то  raw pcm), и если в следуюий раз эмуль наткнётся на этот звук в игре, и найдёт декодированный файл уникальное_имя.at3.decoded - ты его и услышишь. Сам понимаешь, попахивает мазохизмом: чтобы играть полностью со звуком, нужно сначала вдоль и поперёк излазить игрушку в тишине. А вот если выдернуть всю озвучку из изошки, декодировать, и автоматически переименовать... Пришлось подправить исходники эмуля (чтобы он выдавал имена в нужном виде) и написать утилитку. Задача решена, правда под каждую конкретную игру нужно немного править исходники эмуля, но меня это устраивает.

Теперь декодирование:
Глобальным и надёжным официально признаётся декодирование на железной psp... только вот тут 2 проблемы. Нужна большая флэшка и туева хуча времени (за сутки работы psp, было декодировано порядка 30% звука второй дисгайи)...
Второй метод - использование кодека от  Sony Sonic Stage + небольшой утилиты (на офф форуме всё разжевано)... только вот  Sonic Stage - программа для кодирования\декодирования музыки, специально для Соневских плееров. А так-как  it's a Sony, то какой-то светлой голове там пришла в голову мысль "моно ненужен". Сказано - сделано, и сабжевый кодек физически не может декодировать монофонический звук. А это фактически вся озвучка окромя музыки...
Осталась последняя из доступных реализаций кодека Atrac3+  - собственно плагин импорта у  Sound Forge... но и тут it's a Sony. Пережевывает он только собственный формат *.oma, а wav с at3 звуком не жрёт принципиально. Конвертеров  нет. Внятных спецификаций *.oma также нет. Однако волею случая, наткнулся на один интересный тред: http://forum.xentax.com/viewtopic.php?f=17&t=3917&start=0&st=0&sk=t&sd=a. Там лежит и пустой oma хидер, и  quickBMS скрипт, который довольно успешно привёл почти весь звук в читабельный Sound Forge'м формат.

Звук есть, голоса говорят и музыка играет... правда недолго. Эмулятор не зацикливает музыку (loop) и очень скоро саундтрек заканчивается. Решение проблемы в лоб: так-как звук в виде  RAW PCM, то можно тупо скопировать тем же Far'ом файл в конец уже существующего файла, и оно будет играть уже в 2 раза дольше. Повторив для музыки эту процедуру несколько раз, получились саундтреки длиной порядка часа (длительности хватает всегда) и общим обьёмом порядка 20 гигов.

25
BlackDaemon, а это  Vice City Stories :)

26
BlackDaemon, аналогично, впрочем С уже тоже порядком подзабыл :). Надеюсь   gid сможет разобрать продукт кунг-фу с гуглотранслятом.


>>Посмотрел я дебаг лог, судя по этому эмуль где-то застопорился на семафоре...буду методом тыка искать ревизию на которой игру сломали
Хм...  LCS  никогда дальше  intro   не уходила.

27
BlackDaemon, Ага, впрочем начиная с допиливания hykem'ом videoengine в r1695, viewport задан жестко, и растягивание перестало корректно работать везде. Попытки выставить другое разрешение путём правки сорцов, завершились неудачно. Ещё раньше, на какой-то ревизии перестала корректно растягиваться Crisis core.
Алсо тебе случаем не извесен способ отключения native codes? GTA VCS стопориться при загрузке именно на нескольких нопах...

28
Anonymous, не понял...  как это ты сделал в эмуле разрешение 1600 на 1200 если эмуль даже не ставится на полный экран в играх псп же графика конченная? и что стало у тебя теперь весить 20 гигов?
Графика в игре осталось с ps2 без изменений, а для хайреза юзаю кустомный билд эмуля (основан на билде со старым videoengine r1694, но с последующими апдейтами звука и рекомпилятора). Для звука - опять таки кустомный хак (механизм предложеный в r1691 хорошо работает только с atrac3+). Звук декодировал  Sound Forge, в распаковке он весил порядка 6 гигов... но так-как эмулятор не поддерживат loop's, то пришлось музыку удлинить... и теперь оно весит 21 гиг, зато ещё ни разу не прервалась  :wow:
Разумееться, попытки разобраться в сорцах эмуля и особенностях закрытого Atrac заняли прилично времени. И разумеется тестирование\багрепорты : когда озадачился вопросом "а не поиграт ли мне в дисгайю" она была в стадии intro, но hykem и gid15 очень оперативно реагировали на обратную связь. Таки эмуль по большей части  HLE (для идеальной работы нужно как минимум полностью корректно реализавать все сискаллы всех версий официальных прошивок) , а разработчиков осталось всего трое + 1 постоянный тестер BlackDaemon.
 Нужная игра неработает - читай логи, пиши репорт, отслеживай изменения логов на новых ревизиях и оповещай при необходимости.
Игра работает медленно - поиграй часок с включённым профайлером, и отошли результаты - gid15 очень оперативно на основе их добавляет native code, и нагрузка на проц станет меньше.

evgeny1Разве что растянуть окно с эмулятором, но это далеко не всем играм понравится.
И первой и второй дисгайе это очень нравится :lol:
При увеличении разрешения кстати отчётливо видно достаточно сильное снижение фпс (и это с only ge), что говорит о том, что скорость упирается зачастую в видеокарту. Второе наблюдение: после установки hd2600pro заместо встроеной  hd4200, скорость в кризис коре возрасла с 3 до 15 фпс (при неизменной частоте проца в 3.9ггц). Третье наблюденье: максимальная нагрузка на одно из ядер составляла порядка 70%.




29
Прошел целиком сюжет первой  Disgaea. Эмулируется почти идеально (несколько артефактов за 40 часов геймплея), скорость в районе фулспида, и нормальное разрешение (честное 1600х1200 - легко). Правда пришлось заморочиться со звуком, и теперь оно весит аж 20 гигов... но оно того стоило.

30
Например в SC2 и SC3 под эмулятором прогрессия работает либо как высокая степень стилинга, замедляя игру в два раза, либо как фреймскип, в зависимости от ревизии, таким образом лучше ее в этих играх не включать (но это исключение).
Подтверждаю. Добиться стабильного фпс в ntsc-j версии так не удалось. Если не включать ЕЕ rate  и stealing, то ориентировочно нужно порядка 120фпс для фуллспида... проц упирается в 83 фпс и это на 3.9ггц. Кстати установка фреймлимитера изменяет VPS... впрочем картинка становиться настолько вкусной, что задумываешся о покупке core i7 (c прицелом в разгон на 4 ггц) и гтх480. Как только zzogl перепилят под изменившуюся архитектуру эмуля и цены на ПЕЧ упадут...

Кстати вопрос с выбором ревизии для SC3 решился вчера: в r3697 наконец то полностью убрали SPC у волос(все версии), а также исчез SPC при clamping mode normal (в PAL).
Первый признак - полное отсутствие дрожания при любом режиме интерлейса, его просто нет при прогрессии, как факт.

Кстати в теккен 5 дрожит весь экран целиком(в меню больше, в битве - почти не видно). Режим идеален для машин со слабой видеокартой: от натива уже совсем не тянет блевать.
Не факт. Лучше всего на данный момент работуют 2-ядерники, особенно в эмуляторах.  ;)
Ну идея раскидать оба vu и R5900  на разные ядра весьма заманчива с точки зрения скорости, и думаю реализуема... в системах реального времени.
С другой стороны, уже сейчас обладатель многопроцессорного сервера, может поиграть в mgs3 под софтвером  :wow:

Страницы: [1] 2 3 Далее