Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - OmKol

Страницы: [1] 2 3 4 5 ... 161 Далее
1
Общий / Скролл-шутеры
« : 22 Март 2024, 14:57:58 »
Inbachi пройден. Недавно одному японцу это всё-таки удалось.

Это секретный босс, который считается многими сложнейшим боссом в истории скролл-шутеров. Добавили его в последней игре серии Dodonpachi под названием Dodonpachi Saidaioujou. Также это последняя игра от Cave, выпущенная на аркадные автоматы.

Для того, чтобы получить одну попытку сразиться с Inbachi, нужно всю остальную игру пройти без бомб и без смертей, собрать все пчёлы и выполнить ещё пару условий на достижение нужного ранка и нужного количества хитов.

В зависимости от выбора типа усиления корабля меняется сложность уровней и боссов, она нормальная на Shot и Laser Type, но усложнённая на Expert Type. Однако Inbachi одинаковый на любой сложности. При этом на Expert Type хитбокс корабля меньше, так что хоть какая-то теоретическая возможность пройти Inbachi есть, если пройти игру без смертей и бомб именно за Expert Type.

Даже с уменьшенными хитбоксами Inbachi едва ли проходим. Босс включает на время щит, полностью игнорирующий урон от чего угодно, если кинуть бомбу или потерять жизнь. Закидать его жизнями невозможно, а продержаться хотя бы несколько секунд во время этих безумнейших атак - это почти за гранью человеческих возможностей.

С момента выхода игры прошло чуть меньше 12 лет.


2
Общий / Скролл-шутеры
« : 05 Март 2024, 11:46:36 »

3
Общий / Скролл-шутеры
« : 04 Февраль 2024, 00:45:37 »
Progear, два круга пройдено

Описание:

4
Dodonpachi Dai-Ou-Jou Re: incarnation, лимитированная версия для Свитча

5
Дайджест / Re: PlayStation 5
« : 16 Январь 2024, 11:04:40 »
Люди хранили консоли со старой прошивкой ради взлома, но эксклюзивных игр мало, почти всё есть на ПК.
Но и причин играть на консоли в пиратки поприбавилось - чего одна денува стоит.

6
Общий / Во что сейчас играем?
« : 12 Январь 2024, 11:33:26 »
Управление шлак, не ну реально, какая то светлая голова, решила что забиндить перемещение только на стик в платформере это отличная идея, при этом в настройках управления у могу сменить только левый стик на правый стик
С Metroid Samus Returns и Metroid Dread скопировали, нынче модно в некоторых 2д играх делать управление стиком ради 360-градусного прицеливания, попробуй из лука прицелиться.
Ну короче красная цена 20$, а не 50$ как они хотят.
Это же Юбисофт, через полгода и будет 20 баксов, а может вообще в плюс попадёт.

7
Общий / Пройденные игры
« : 05 Ноябрь 2023, 12:37:37 »
что дается тебе на уровень 3 жизни
В пастген версии тупейшая система - там в хабах уже пройденных локаций в какой-то момент открываются двери, заходишь, а там жизни лежат. Не понимаю, зачем сделали такую неочевиднейшую систему вместо старого доброго "собери сто колец, получи жизнь".

8
Общий / Скролл-шутеры
« : 03 Июль 2023, 12:53:39 »
RayStorm 1CC

RayCrysis 1CC, тру ласт босс пройден

Raiden IV, 1CC, два круга пройдено

9
Учитывая однообразия этих псевдо 3д трасс... Нет) Не считается это новым контентом)
Концовки новый контент. Прошёл, захотел посмотреть, какие ещё концовки бывают, а если процесс доставляет, то почему бы и нет. В любом случае Out Run лишь пример, знакомый массам. Вот развилки из Sagaia например, это второй Darius, если что, но название для западной версии почему-то поменяли.

10
Ты еще контру хард корпс назови. Там хотя бы уровни меняются при повторном прохождении, а в аутран что?
И в аутран меняются. Поехал в другом направлении - получил другую трассу с другими поворотами, с другими препятствиями, другим количеством полос. Меня это вполне смотивировало пройти аутран (аркадный, но всё же) все пять раз, а в большинство мегадрайвовских игр играть больше одного раза не вижу смысла.

11
Если говорить о реиграбельности - банальнейший Out Run с его пятью концовками и пятнадцатью уровнями, доступными через развилки (максимум можно пройти пять за раз). И все игры, похожие по этой схеме на Out Run, например Sagaia.

12
Hard'n'Soft / Windows 7
« : 02 Апрель 2023, 12:55:08 »
определенную версию 10 винды
Большинству людей эта проблема неведома, так как десятка версий Home или Pro автоматом обновляется на последнюю версию. Я вообще не знал, что такая проблема бывает, пока не столкнулся с тем, что некоторые ставят корпоративную десятку. Ну чтоб реже обновлялась :lol:

13
Общий / Пройденные игры
« : 30 Март 2023, 09:56:07 »
Bomberman 2, NES - я проходил первую часть на NES, множество 16-битных частей и даже Сатурновскую, но до сих пор не проходил эту часть. Что ж, если вкратце - так называемая вторая часть не нужна вообще. Графически и музыкально создаётся впечатление более продвинутой игры, на деле это такая же большая пачка уровней с такими же беззащитными врагами. Умереть можно только в том случае, если был неосторожен с врагами и бомбами, либо не торопился, потому что таймер пожалуй жёсткий. Без детонатора вообще непонятно, как играть на поздних уровнях, но смерть у меня случилась лишь на раннем уровне и всего одна. Но что интересно - эта игра в Японии вышла в 1991-м году и зовётся второй частью, а знаете, что ещё вышло после первой части?

Bomberman, PC Engine - первая 16-битная часть серии и вышла она в декабре 1990-го года. И это первая часть серии, в которой появляются боссы, пусть однообразные и не такие навороченные, как в поздних частях, но они есть. Из других изменений - таймер больше не такой жестокий, при уничтожении всех врагов блок с поверапом подсвечивается, бонусных уровней больше нет, но жизни и так можно найти на уровнях. Во всём остальном это примерно как Бомбермен 2, но чуточку лучше. Если первый Бомбермен показался лёгким, то и с Бомберменом для PC Engine проблем не будет, а для куда большего разнообразия и сложности стоит пробовать более поздние части.

Nuts & Milk, NES, одноэкранный платформер, где надо собрать все фрукты и попасть в домик, избегая врагов. Прошёл все 50 уровней без использования кнопки Select. Да, я заморочился и заслужил концовку, которую показывают лишь при прохождении всех уровней подряд. Немалое количество уровней требует как следует подумать над тактикой и импровизация не приветствуется, поэтому сначала я прошёлся по всем уровням с помощью кнопки Select и для особо сложных уровней записал придуманные мной тактики в блокнот. Если найти тактики побезопаснее и точно им следовать, то проблемы возникнут только с прыжками через яму шириной в два тайла. В таких случаях прыжок требуется точный и он очень нестабильный, поэтому я старался перепрыгивать широкие ямы, если внизу вообще нет врагов. Не запутаться в тактиках для такого количества уровней сложно, но к счастью в игре немало дополнительных жизней. Вечер ушёл на пробные попытки с постоянными правками в тактиках, а во второй день игру я прошёл с первой попытки и это было очень даже интересно.

14
А ПК?
А уже есть взлом ПК версии? Денуво же. В известном зелёном магазине не нашёл.

15
Пиратских - говори прямо
Пиратских способов как раз немного - версия для Свитча на эмуляторе Свитча или взломанном Свитче.

16
Общий / Скролл-шутеры
« : 24 Март 2023, 01:29:59 »
Прошёл два Капкомовских скролл-шутера из одной известной серии.

1943 на NES - вертикальный скролл-шутер военной тематики, хит своего времени и большой шаг вперёд в сравнении с 1942. Полноценная музыка вместо пиликанья и барабанов, множество разных видов подбираемого оружия, циклично меняющихся при стрельбе по поверапу, а также лайфбар, заодно являющийся топливом. За счёт лайфбара можно использовать полноэкранную атаку, на время останавливающую врагов, а при нажатии двух кнопок сработает мёртвая петля, позволяющая спастись от обстрела.

В NES версии также появились заряжаемый лазер и прокачка - можно увеличить атаку, защиту, количество энергии, открыть новые виды поверапов, увеличить время действия дополнительного оружия. Открывать новые виды поверапов важно, ведь это не только новые оружия, но и поверап, пополняющий энергию самолёта сильнее, чем подбор поверапа с надписью Pow.

В игре много невидимых секретов и если пули игрока внезапно пропадают, значит здесь спрятан секрет и нужно ещё пострелять. Секреты самые разные - восстановление энергии, увеличение количества спецоружия, перемещение на экран прокачки, где можно будет потратить ещё одно или два очка прокачки.

Игра длинная по меркам жанра - 24 уровня, почти полтора часа, если играть без ошибок. Я играл с турбокнопкой, чтобы не издеваться над пальцем, дошёл до последнего уровня без продолжений и уже на нём использовал континью. Последний уровень ощутимо сложнее всех остальных уровней за счёт множества боссов подряд, в случае с которыми стандартное оружие слишком слабо, а потому уровень придётся немного заучить. Один поверап я кстати пропустил и как назло не знаю, что делает последний поверап - может перепройду потом игру. Из ощутимых недостатков игры - объектов настолько много, что от этого игра сильно тормозит.

1943 Kai на PC Engine - очень интересный порт. Практически аркадное качество графики, очень приятно звучащая музыка, встроенный автоогонь, ещё больше объектов при меньшем количестве тормозов, лазер как отдельный вид расходуемого оружия, что было и в аркадном 1943 Kai. Вообще аркадный 1943 Kai - это альтернативная версия игры с уменьшенным количеством уровней, при этом сами уровни отличаются, да и игрок управляет вообще другим самолётом. Но в случае с PC Engine сюрпризы на этом не заканчиваются.

Прокачки в PC Engine версии нет, все виды оружия можно заполучить сразу же, достаточно пострелять по Pow столько раз, сколько нужно. Если пострелять очень много раз по поверапу, то и вовсе получится выбить большое увеличение энергии. С помощью Pow можно даже получить мелкие боковые самолёты - их очень легко потерять, но пока они есть, ширина выстрелов удваивается.

Портом на PC Engine занимались Naxat Soft. И на месте, где аркада уже заканчивается, на PC Engine начинается небольшая катсцена, где самолёт прокачивают, после чего стартует вторая половина игры. И это нечто. Все спецоружия усилены, но и враги устраивают такой спам пуль и ракет, будто это уже не 1943, а Zanac. В игре начинает играть абсолютно новый более динамичный саундтрек, фоны новые, боссы новые, происходит что-то невероятное вроде сдуваемых ветром облаков и пуль! Тематики уровней постоянно меняются, количество происходящего поражает, только успевай лечиться и пополнять спецоружия.

Эту игру я прошёл аж два раза - на сложности Normal с продолжениями и без. В случае со вторым прохождением я остановился на лазере и он тут рулит - пробивает сквозь толпы врагов, позволяя при этом выбивать нужные поверапы, и мгновенно выносит любых боссов. На первом прохождении я пробовал шотган, 3-way, shell, но лазер оказался куда более универсален для меня. Повторно прошёл игру даже с большим удовольствием, так как при первом прохождении было ощущение, что я протанковал игру - продолжения к слову назад не откидывают и их пять штук.

17
Общий / Пройденные игры
« : 21 Март 2023, 13:49:50 »
В ожидании Resident Evil 4 Remake прохожу много ретроигр.

Dragon Fighter, NES - двухмерный экшн от Natsume, который приятно выглядит и звучит. Небольшое количество платформинга и очень много врагов. Главная фишка - убийство врагов заполняет шкалу, в какой-то момент шкала начнёт мерцать. В этом случае можно зажать прыжок+вверх и превратиться в летающего дракона за счёт этой шкалы, а экран будет скроллиться сам. Если шкала закончилась или была нажата комбинация прыжок+вниз, то дракон обратно превратится в человека. Есть чардж и есть три вида оружия, влияющих как на чардж, так и на атаку дракона. Синие самонаводки мне показались ну слишком слабыми как для чарджа, а вот красные три шарика, летящие по дуге, прям порадовали. Всего три продолжения, но игра не особо сложная. Сначала я прошёл нормальный режим, потом дождался после титров кода на усложнённый режим. Несмотря на то, что в усложнённом режиме аптечки не выпадали, его я уже прошёл без продолжений.

Kid Dracula, Game Boy - милый платформер про маленького Дракулу выходил не только на Famicom. Портативная версия вышла более чем через два года, как результат уровни достаточно сильно изменились, немного изменились боссы, а в некоторых минииграх теперь можно заработать огромное количество жизней. А так это всё та же забавно и приятно звучащая игра от Konami про то, как юный Дракула с каждым пройденным уровнем обучается новым способностям - превращению в летучую мышь, ходьбе по потолку, новым видам атак. Есть конечно подлости, которые подловят на первом прохождении, но если раскусить, как набрать жизней так пятьдесят, то проблем с прохождением вообще не будет.

Rollergames, NES - игра по американскому телешоу, смесь битемапа и платформера в изометрии, да ещё и на роликовых коньках. И снова игра от Konami, а значит крутая музыка гарантирована. Продолжения бесконечные и они пригодятся. С физикой передвижения на роликах, когда надо учитывать ускорение и торможение на ровных поверхностях, наклонах и спусках, да ещё и с обилием препятствий, упасть в яму очень просто. После прохождения платформинговых участков идут битвы с врагами, а в конце уровня ожидает босс. Битемап тут примитивный - можно бить, можно бить в прыжке, можно использовать спешлы на A+B, которых даётся три штуки на уровень. Тактики в битемапе простенькие и в основном проблемы будут в секциях с платформингом. К слову после некоторых уровней идут автоскроллящиеся уровни, где тоже полно ям, препятствий, игрока бомбардирует вертолёт, на него скидывает бочки грузовик - тут тоже порядочное количество попыток уйдёт. Ну и в конце до жути кривой босс, который практически всегда контратакует игрока, если его не зажать особым образом у края экрана и бить ударом в прыжке - других тактик я не знаю. Интересный игровой опыт, но пожалуй не та игра, которую я бы стал рекомендовать всем.

Marble Madness, NES - игра, которая долго не давала мне покоя. Изометрия, нужно катать шарик по уровню, на котором много наклонных поверхностей и препятствий, зажатие кнопки A ускоряет шарик. Аркадный оригинал вышел в 1984-м году, порт на NES в 1989-м, но в любом случае изометрия очень крутая, так как наклонные поверхности тут самые разные, каждый уровень уникальный и запоминающийся. Игра проходится меньше пяти минут, но на попытки её пройти запросто можно убить часы, потому что в игре есть лимит времени. Можно падать в ямы или убиваться об врагов сколько угодно раз, но если время закончилось - всю игру надо проходить заново. И очень важно сохранить как можно больше времени к следующим уровням - хоть каждый пройденный уровень добавляет секунд к таймеру, но при этом таймер общий на всю игру. В этот раз мне удалось наконец-то пройти игру - я старался подобрать как можно больше ориентиров, позволяющих мне стабильно проходить сложные места, но и с физикой шарика как будто я лучше стал управляться, так как мне удалось уверенно пройти сложнейший кусок в конце игры с исчезающими платформами. Игра всё-таки затягивающая, но до чего же она сложная!

18
BAtman Forever  на PS1 - отдельная песня. потребовался разбор
https://www.old-games.ru/forum/blogs/samaja-xudshaja-igra-na-svete.5998/
Реально худшая игра на свете!
Отвратительная игра. Забавно, что я не знал ни про гаджеты, ни про хоть какие-нибудь комбы, но при этом нашёл абуз, которым можно пройти всю игру - удерживать кнопку блока и с этой кнопкой скакать по всему уровню, так как прямо из блока можно наносить удары. Худший баланс и это вряд ли кто-то тестировал как на играбельность, так и на хоть какой-то фан от игры.

19
Общий / Во что сейчас играем?
« : 19 Март 2023, 18:24:24 »
Drapon, я во все трехмерные игры играю на харде и очень медленно, так больше вживаешься в роль героя - ведь в реальности ты и должен умирать с 1 пули, а не переть как терминатор с бесконечной восстанавливающейся энергией :) После игры на харде остается море впечатлений
В случае с максимальной сложностью в God of War 2018 я как будто вживался не в роль бога войны, а скорее в роль инвалида, откидывающегося от бомжа с двух ударов и долго разделывающегося с каждым слабым врагом. При этом и так растянутая игра с обилием бэктрекинга и ходьбы становится ещё более растянутой. После God of War 2018 я теперь долго думаю, какую сложность выбирать даже в современной игре, потому что нынче современные игры и так слишком растянуты, чтобы растягивать их ещё сильнее.

20
Hard'n'Soft / покупка/сборка ПК.
« : 12 Март 2023, 10:45:21 »
наверное, но они куда дороже, вон даже на 2 тб тысяч от 7
Увы, но сейчас в современных играх (как минимум в Хогвартс Легаси) можно дикие тормоза видеть тупо из-за того, что прямо во время геймплея или катсцен игра начинает загружать гигабайтами данные. И пока загрузка не закончится, фпс будет на дне.

21
G. I. Joe - псевдотрёхмерный рельсовый шутер по типу Cabal или Wild Guns, основанный на одноимённом мультсериале и разработанный Konami, что автоматом означает классную рисовку, музыку и озвучку. А отличается эта игра от подобных шутеров тем, что герои постоянно движутся вперёд, пока не дойдут до босса. Игрок может уворачиваться влево и вправо, двигать прицел вверх и вниз, стрелять обычным огнестрелом или ракетницей. Ракет ограниченное количество, но их достаточно, чтобы разнести разрушаемое окружение, которого в игре ну очень много. Более того, если на какой-нибудь платформе стоят враги, то одной ракетой можно и платформу снести, и избавиться от стоящих на ней врагов. На протяжении всей игры творится безостановочный экшн с гигантским количеством объектов на экране, всё это с мультиплеером до четырёх игроков! Отличная игра в необычном жанре. Игра проходима на любой версии MAME, но для корректного отображения всей фоновой графики рекомендуется MAME 0.115.

22
Общий / Во что сейчас играем?
« : 01 Март 2023, 20:04:57 »
Причём не просто "тупым созданиям", а Housemarque, европейцам, начинавшим разрабатывать игры аж с Амиги и DOS, обязательно с красивыми эффектами и аркадной сложностью. В этом плане разрабы за столько лет не изменились кстати.

23
Общий / Во что сейчас играем?
« : 01 Март 2023, 18:03:04 »
OmKol, это скорее roguelite, рогалик по содержанию. Сюжет странный, геймплей рвёт зад, влияние рандома колоссальное, кривая сложности очень резкая, особенно во втором акте, после убийства третьего босса. Но затягивает, надо отдать должное
Во избежание срачей на тему "что такое роглайк/роглайт" я специально пишу основной жанр (шутер/платформер/экшн с видом сверху/симулятор космического корабля) и добавляю "с генерацией случайных штук".

24
Общий / Во что сейчас играем?
« : 01 Март 2023, 12:31:53 »
Играю в Returnal, TPS шутер с генерированием локаций от создателей твин-стик шутеров, бывший эксклюзив PS5. Примечателен огромным количеством шарообразных пуль на экране, как будто взятых из буллет-хеллов.

Сначала о производительности. Игра прожорливая. Мой конфиг - Ryzen 7 4800H (8 ядер, 2.9 ГГц), ноутбучная 1660 Ti (ненамного слабее десктопной), 16 GB RAM, NVMe SSD, Windows 11. Настройки - 1920х1080, средние, FSR в режиме Качество, кастомный ini-файл настроек UE4 (без него чудовищные фризы). Троттлинга из-за температур не было. Кое-как работает в 60 фпс, иногда возникают на несколько секунд средние или сильные просадки в плавности. Во время битв с боссами стабильные 60 фпс. Как я понимаю, для комфортного фреймрейта без возни с конфигом RTX карта обязательна.

Игра интересная. Прыжки, рывки, космический сеттинг, куча записок, стрельба по инопланетным тварям, эксплоринг, получение способностей, позволяющих попасть туда, куда раньше было нельзя, играем за женщину в скафандре. Звучит как описание ну например Metroid Prime. Остаётся добавить генерирование локаций и необходимость начинать заново после смерти - вот это и есть Returnal. Локации к слову генерируются из заранее заготовленных кусков, ну в случае с трёхмерной графикой такого уровня вряд ли можно сделать как-то иначе.

Пока я только начал играть, прошёл первый акт. В игре много механик, как очевидных, так и не очень. Понимание механик и поведения врагов очень важно, но есть ощущение, что может ну очень сильно повезти. Например за одну попытку выпадет аж пять аптечек и ещё что-то чересчур крутое вроде пробивания вражеских щитов огнестрельным оружием. Пока не знаю, как относиться к подобному балансу, но игру пока хочется продолжать.

Забеги в игре ну очень длинные - по два, по три, иногда даже по четыре часа. Тут стоит сказать, что по мере прохождения игры выдаются пермаментные фиксированные апгрейды. То есть проиграл на третьем биоме, начинаешь заново первый, без мощного оружия, без расходников, без ничего, но с возможностью попасть в недоступные места. Для получения следующего такого апгрейда нужно постараться дойти дальше. И так пока не пройдёшь первый акт. А во втором всё такой же старт с нуля, только теперь с оружием и всеми апгрейдами из первого акта, новыми врагами, так как бестиарий и близко не заполнен до конца, ну и наверняка новыми сюрпризами, о которых я узнаю уже позже.

25
OmKol, какие-то отличия от пк-версии есть?
Если старая пк версия, а не стимовский точный порт с аркад, то увы, не знаю.

RayForce - вертикальный скролл-шутер от Taito с обилием псевдо трёхмерных эффектов. В этой игре есть воздушные цели, уничтожаемые обычной стрельбой, и наземные цели, уничтожаемые вторым оружием - прямо как в TwinBee и Xevious. Но именно в RayForce это работает следующим образом - вместе с передвижением корабля игрока передвигается и прицел, наведение прицела на врага оставляёт на нём метку, можно оставить до восьми меток на одном или нескольких врагах, а затем по нажатию кнопки уничтожить их красивыми самонаводящимися лазерами. Чем больше уничтожено врагов подряд, тем больше дают очков за каждого следующего врага. Дополнительную жизнь можно заработать за один и два миллиона очков. Игра хоть и поделена на уровни, но вместо экрана подсчёта очков тут бесшовные и очень эффектные переходы между уровнями, при этом тематика уровней очень разноплановая. А ещё в игре потрясающий саундтрек, прекрасно сочетающийся с происходящим на экране. Боссы сложные и при этом очень разнообразные, у них разрушаются отдельные части, а значит к боссам можно находить совершенно разные тактики. Обязательно для ознакомления как минимум ради визуала и музыки.

26
yousver2, каким образом? врагов вырезать или пульки?
Есть множество способов, уже реализованных в множестве официальных переизданий или фанатских хаков.
1. Замедлить скорость вражеских пуль.
2. Замедлить частоту выстрелов у врагов.
3. Отключить отбирание оружия после смерти.
4. Замедлить или отключить автоматическое повышение сложности.
5. Уменьшить хитбокс игрового персонажа.
6. Уменьшить количество HP у живучих врагов.
7. Добавить регулярную выдачу жизней за очки.
И продолжать тут можно долго, придумывая даже такие вещи, как автоматическое использование бомбы при получении урона. Недавно я кстати видел хак на Dangun Feveron, делающий автоматическим сбор чуваков, за которых дают очки, что позволяет полностью сосредоточиться на уклонении от пуль тем, кому сложно следить за всем и сразу.

27
Darius Gaiden - горизонтальный скролл-шутер от Taito с огромным количеством контента за счёт развилок. 28 уровней, семь финальных боссов и семь концовок, в целом огромное количество боссов, изображённых в виде морских существ. А ещё в игре есть крупные враги, называемые капитанами - если попасть по сфере достаточное количество раз, не уничтожив капитана, то сфера отделится, её можно будет взять и таким образом капитан будет какое-то время сражаться на стороне игрока. Игра очень круто и технологично выглядит, в ней атмосферный саундтрек с очень длинной первой мелодией, звучащей аж первые два уровня. Вдобавок если задействовать максимальную турбокнопку, то эта игра ещё и не очень сложная.

28
Хорошая тема. А можно ли предлагать игры для данного топа?

29
У 99% игроков в Зельду не возникало никаких проблем с этой игрой
А что сразу не 99.999%? Не верю.

Пробовал в школьном возрасте на эмуляторе Геймбоя пройти Link's Awakening (с диалапом поновее игр не покачаешь). При том, что игра мне нравилась, вот вообще не могу сказать, что не было проблем. Играл долго и упорно, не смог пройти. В более позднем возрасте попытался - ничего не изменилось, но уже с подсказками посмотрел, чем же игра заканчивается. Многие люди соглашались, что под конец загадки ну совсем жёсткие, а теперь оказывается, что это лишь 1%.

А Метроиды запоем прошёл, если что.

30
Перечитал ещё раз первый пост треда. Нормальный пост, честно говоря. Человек обратил внимание на проблемы, которые у него возникли, поинтересовался, он блин попробовал эти игры в конце концов, не одну Зельду, а сразу несколько.

И обсуждение вновь превратилось в непонятно что.

Страницы: [1] 2 3 4 5 ... 161 Далее