Заметил такую тенденцию, что лучшие совместные прохождения укладываются примерно в 15 частей, все что выше уже утомляет. Здесь я это тоже ощутил, но знал, что до конца игры остается совсем немного. Но этого не знал
ww, который подвергся какому-то маленькому отчаянию
. Ну что ж Хард есть Хард... При этом хочу отметить, что до этого помутнения, складывалось все очень здорово. Да, Хард не дал нам воли, но при этом проходили все свои части здорово. Пусть постепенно Хард сжимал тиски и к концу игры стал немного невыносим, но все равно ничего плохого по прохам сказать не могу. Не пойму, зачем
ww захотел что-то доказать... надо было потратить две жизни, пожалуйста, надо три... тоже никто не запрещает. Главная же задача проекта – проходить игры комфортно для себя с учетом рабочей и семейной занятости. Да и игра в принципе это позволяла. Здесь нормальный геймплей, интересная атмосфера. Закрались сомнения, что игра не так хороша, как я себе представлял, вчера после своей прохи пробежал ее на Нормале за час. Все сомнения развеялись.
Сегодня перепрошел еще раз, записав проху. Не устаю играть в эту игру: мордобойная часть разнообразная в отличие от оригинала, при этом от избиения не устаешь благодаря превращениям, которые делают игру немного слешером, немного шутером, ну а превращение в собаку ближе к платформерам. В общем, посмотрите, готов выслушать критику, что не так. Во всех мнениях заинтересован, особенно
Gelior, мы как инь и янь уже. В ообщем
Gelior зацени. Надеюсь, что
ww и
Maximum также оценят и поймут, что игра не безнадежная и как-нибудь пройдут в более благосклонном Нормале.
Плюсы:
1. Красивые броски. Особенно мне понравился бросок вверх в воздух.
2. Превращения в самурая и ниндзю
3. Почему-то улыбнул ниндзя которые при сальтухе "Ууучит"
4. Графоний в принципе приемлемый.
Атмосфера прикольная, постапокалиптика, ощущение преследования героя замком, боссы с изюминкой, на которых мы тратитили жизни, но, разгадав их секреты, они становятся мальчиками для битья.
1. Наверно не стоит начинать в данную игру на харде. Игра становится нудной. У врагов длинная шкала жизни. И вот ты стоишь просто и долбишь полминуты одну группу врагов
Под конец стала нудной, Хард тиски сжал по-максимуму, а так-то большую часть игры мы вполне комфортно ее проходили, даже было интересно.
2. Эффект призрака (почти noclip). При попытке сделать захват врагу, т.к. он является наиболее эффективный ударом в игре, герой просто проходить сквозь врага, и не может его зацепить. А враг в этот момент спокойно тебя бьет
Черт его знает, можешь посмотреть проху ниже, почти не было таких случаев, видимо рызыграться надо.
3. Тормозной герой. Это очень заметно в игре. В Битемапах обычно делают ускорение, чтобы можно было подбежать к врагу в нужный момент и побить его. А на деле враги ходят быстрее чем главгерой. И получается ты пытаешься сделать захват, но тебе просто скорости не хватает. И ты бегаешь за ним по всей комнате. А как только ты до него добегаешь, то срабатывает эффект призрака, и ты просто не захватываешь врага.
В основном ускорить героя можно только прыжками, что на самом деле так себе.
Здесь согласен, но не сказал бы что и враги быстрее.
4. Есть ощущение что больше преимуществ у врага чем у героя. Что там натренироваться не получится из-за пунктов 2 и 3. Возможно они сделаны для баланса игры. Без них игра бы была абсолютно легкой.
Натренироваться можно, смотри проху ниже, почти конты не использовал.
концовка - хрень
Концовка для меня тоже плюс к эпичности происходящего после эпичных рефайтов и не менее эпичной битвы на орбите. По началу думаешь, что за чушь, но по сути, если обдумать - что происходит? Герой выполнил свою миссию и обессиленный летит вниз, вспоминая свой боевой путь. Миссия выполнена, судьба героя - расшибиться о спасенную Землю. Я большой поклонник бэд эндов на 8-16 бит - это достаточно редкое явление, так что тоже записал плюс в карму снесовского Сенгоку.
Добавлено позже:А кто выбирает?
Выбирает тот, кто после
Silver_Shadow, то есть
ww.