Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - MaxplantMC

Страницы: [1] 2 Далее
1
доброго время суток. кто нибудь может подсказать диапазон памяти у PCSX2 0.9.9 (r49XX)
именно диапазон эмулируемой памяти.

2
в основном меня интерисует, пайка к самой плате, как куда и какие провода по цвету.

3
Подскажите пожалуйста, как проверить сие пад на работоспособность? (престы уже давно нет, да и разъёма тоже)
Где можно взять схему платы и распиновку (так как в своё время выпоял кабель) к каким проводам
подводится питание и снимок печатной платы в хорошем качестве? И чем отличается SCPH-101 от других джоев на PS?

4
r57shell, спасибо прояснил, буду разбираться дальше.

5
раз никто не разбирается в графике пришлось немного разведать самому.
итак, первый макроблок это информация о нормалях и о UVW - что о них мне совершенно ничего
не понятно какие значения за что отвечают.
дальше идут макроблоки обьектов состоящий из непонятного вступленя:
MMMMM#
из массива координат виктерсов X, Z, Y
и ещё какой то непонятный массив.

Подскажите мне, я так и не понял на счёт Z или Y обозначают высоту в 3D графике?
в 3Ds maxe это допустим высота, а в некоторых других используется как глубина, в
математике выстота Y.

6
Доброго время суток! кодеры и ромхакеры помогите со спецификацией для
*.HMD (Hierarchical 3D Model, Animation and Other Data) -файл в аттаче.
(Sony Playstation One)

смотрел официальный гайд, но толку ноль, так как там
обьекты не в хедер блоке, а каждый обьект по отдельности и
мало что понятно про VX, VY, VZ, нормали и UVW в отличии от стандартного HMD

8
MaxplantMC,юзай psx emulator cheater, там в базе есть чит на время.
спасибо конечно, но в той базе которая у меня есть нам две версии US и JP ни один не работает хотя гама
SLUS и переведённая русская версия.
iddqd, спасибо!

9
здравствуйте, это опять я.
подскажите как взломать игровое время в Silent Hill (SLUS_00707) PSX  ePSXe 1.7.0.
искал и так и сяк и с поиском неизвестного значения, но всё четно.

10
вроде всё нормально, я сейчас ток заходил.

11
млин там как то хитро чередуются  14 и 16 канльные секторы.

12
PSound тебе в помощь :)
ну и как там определить сколько каналов? показывает толко составляющие звуки.
в PSmplay можно посмотреть, но вот просканировать файл в поиске сегментов походу нечем.
В частности экспериментирую с PSX Syphon Filter там звуки так хитро собрали что каналов аж 2000.
вообще где бы прочитать про *.XA формат в частности про мультиканальные архивы?

13
 вот ещё такой вопросс, как определить мультиканальный ли xa  и сколько внём каналов?

15
спасибо, пытаюсь извлечь, изменить и запаковать обратно мультиканальные *.XA файлы. Ток опыта пока маловато :(

Добавлено позже:
в принципе можно использовать movconv только со скриптами для него надо разобраться.

16
можно и в батник, помнится ещё вот такая прога RAW2XA.exe была, но её днём с огнём не сыщешь.
а в CDK про *.XA практически ничего нет, хотя поточные данные в *.XA в каждом втором диске используется.

17
не помешает, можешь сказать как и по каким признакам определяешь и отсеиваешь значения положение
камеры?

18
nikita600,слишком много надо файлов конвертнуть. o_0

19
любую на ваше усмотрение, мне просто интересен сам процесс потому как точных значений нигде не увидишь это не жизни или другие ресурсы которые видны на HUD.

20
iddqd, а камеру хакнуть можешь из PS1 игр в эмуяторе ePSXe 1.7.0? (очень надо)

21
здравствуйте, где взять программу для массовой конвертации в (PSX)*.xa файлы?
помнитсяа была такая прога wav2xa.exe

22
вот, на обозрение http://strvideo.tinyurl.ru/ редактирование и замена поточного
видео *.STR PSX игр.

23
а вот мне интерестно одно, как именно собирали видео разработчики игр? Думаю что не спомощью buildcd.exe. Смотрел на всех дисках которые у меня есть там у всех поточных данных есть RIFF CDXAfmt UXA... и секторы расширенны до 2352. 16 байт на которые приходится ещё некоторым данным.
А распаковывать и запаковывать весь образ с рутиным вытаскиванием поточных данных для того чтобы вставить пару видеоклипов считаю по меньшей мере не корректным. Причём у запакованного изменённого видео после таких операций нет ни Xa Headers ни дополнительной инфы по 16 байт в каждом секторе.
Тут я немного покумекал и всё таки нашёл способ как изменять видео более правильным способом чем переборка образа. Сейчас заканчиваю писать прогу для этих дел, статью напишу позже. :lol:

24
посмотрим, посмотрим вчём же собственно был гвоздь. :)

25
нашёл вот такую доку, вроде там всё есть но толку пока от неё мало.

26
там походу не только заголовок нужен. стоит только убрать его из *.STR и формат перестаёт читаться

27
а есть какая нибудь прога для конвертирования видео в *.STR которое используется в играх?

28
в общем нигде инфы по сборке .STR  не нашёл. :?
MovieCon не прописывает header, а самому править нужно знать что туда вписывать.
не думаю что это специфический формат, луди помогите валидно собрать видюшку  PS1

29
на шедевре где-то обсуждалось
всё там прошарил, ничего подобного там нет :(

30
Здравствуйте, подскажите пожалуйста что за формат *.STR  c заголовком по сабжу?
Полагаю что это обычный str(MDEC) ver2, но как собрать правилно собрать данный формат
c заголовком и и другим содержимым?

Страницы: [1] 2 Далее