Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Lokryst

Страницы: [1]
1
Помогите пожалуйста извлечь шрифт из Crash Twinsanity.
Псевдоархив я распаковал, там папка Startup\Fonts\ в ней два файла Crash.psf и Arial.psf. Внутри первого встречаются строки CrashFont0.tga, CrashFont1.tga, CrashFont2.tga. Если начать забивать файл значениями 2Eh, то по очереди начинают затираться буквы RST (снизу строками пиксель за пикселем). Как восстановить этот файл до нормального tga?

2
Подскажите, пожалуйста, где можно почитать про параметры командной строки для PPSSPP.
Не реагирует на:
--h
-h
-help
/?
если запустить как PPSSPPWindows.exe ISO_NAME.iso, то тут же запускается игра, можно ли как то еще настройками рулить из командной строки?

3
Отвечу сам себе. Редактировать и вставить обратно получилось. Подозреваю, что есть способы проще, но они мне не знакомы, цели я добился. Tile Molester мне не помог. Я обратил внимание на разрешение получаемого snapshot'a при native настройках видеоплагина. Значит оригинальная картинка имеет разрешение 640x448. Методом забивания hex-значений в файле игры по соответствующим блокам, к которым обращался эмулятор, нашел первый и последний пиксель картинки. В процессе экспериментов и чтения структуры bmp файлов  создал в Photoshop картинку, разрешение 640*448, Цветовой режим: В градациях серого 8 бит, Цвет фона: белый. Сохранил его как bmp. В hex редакторе перенес все значения (между первым и последним пикселем включительно) из файла игры в новый файл bmp (удобно делать в программе 010 Editor, потому, что она сама подсвечивает структуру bmp и наглядно видно куда вставлять данные). Открыл полученную картинку в Photoshop, она оказалась отражена по вертикали, перевернул, отредактировал, перевернул обратно и по описанной схеме запихал значения в исходный файл. Все получилось. Если кто подскажет решение попроще, буду благодарен :)

4
Подскажите пожалуйста, как быть в такой ситуации.
Запустил игру через эмулятор PCSX2, в консоли выставил логировать обращение к CDVD. Поймал момент, когда читается последовательно 4 раза 50 блоков и потом сразу отображается картинка. Выдрал их из соответствующего файла, открыл в Tile Molester
(режим View/Mode/2-Dimensional. View/Codec/32bpp). Теперь понять не могу почему картинка сдавлена и как правильно создать палитру.

P.S. Посмотрел на разрешение картинок (только когда выгрузил на форум), видимо картинка просто по горизонтали разжимается в 4 раза (вертикаль видимо наврал при экспорте блоков). Остается один вопрос, как выгрузить картинку в графический редактор и с учетом палитры вернуть все обратно, Photoshop вроде как портит картинку для Tile Molester... направьте в нужный мануал, пожалуйста.

5
Здравствуйте.
Хочу поделиться опытом о том, как без знания программирования удалось разобрать некоторые ресурсы игры с PSX.
Название игры - Koudelka. Выдалось свободное время, и я решил вспомнить старую игрушку, которая напрочь висла на 3 диске пиратских переводов (про перевод от Vitan я тогда не знал).
Прошел на английском и захотел посмотреть, что у игры "под капотом".
Скачал игру на английском и испанском (PAL). Начал разбираться с ресурсами в HEX редакторе.
Основные различия между образами оказались в файлах формата .TX4 .FT4 .ITM и .MDT.
Изучение структуры этих файлов неопытным глазом не дало ровным счетом ничего.
Нагуглил Tile Molester и наигравшись с ним, нашел, что если открыть файл FONTS.FT4, перевести программу в режим View\Mode\2-Dimensional, а потом выбрать кодек View\Codec\4bpp linear, revers-order, то начинает угадываться шрифт. Расширив кнопкой Increase Width находим истинный вид.
Как видно в этом файле так же хранятся статусы из режима боя и имена героев для страницы с их характеристиками и куча неиспользованных в игре символов.
Применив те же действия к файлам .TX4 можно найти игровые подсказки в MENUHELP.TX4 и описание всех предметов в MENU\ITEMS\001.TX4.
Подробнее про файл 001.TX4. Каждый ряд пикселей (всего 128 на строку) представляет собой hex последовательность 00 (пусто), 21 (темный+светлый) и дальше по аналогии. Также стоит сказать, что каждая новая секция-предмет начинается с последовательности:
54 58 34 31 30 40 00 00 00 01 80 00 04 AB AB AB
00 00 00 80 33 B6 57 B6 B7 C6 36 B2 16 AE F5 AD
00 00 B4 A1 33 B6 93 A1 72 9D 1A D3 9E E3 FF FF
итого 235 вхождений описаний предметов и всего, что связано с чтением писем в игре.
В файле MENU\ITEMS\ITMTBL.ITM хранится таблица названий предметов открытым текстом.
Идем дальше. Большинство различий нашлось в папке MDT, как оказалось это текст, подпапки - локации, файлы - комнаты.
Как оказалось, последовательности 4*4* описывают одну букву. Попортив их, удалось составить таблицу соответствия (в приложенной картинке с таблицей - NTSC версия шрифта, но смысл это не меняет)
4047 p
4142 !
4143 1
4144 A
4145 Q
4146 a
4147 q
4242 "
4243 2
4244 B
4245 R
4246 b
4247 r
4342 X
4343 3
4344 C
4345 S
4346 c
4347 s
и т.д. по скриншоту
Перенос строки выглядит как последовательность 68 60
Если вместо 4*4* написать вместо первой 4 любую другую цифру, например 3*4*, то выборка пойдет из нижней части шрифта, отданной под японские иероглифы, только не стоит забывать, что иероглифы моноширинные.
Набросав сравнение массивов в Excel (реальные ромхакеры засмеют) текст был извлечен:
\MDT\OMO\OMO00000.MDT
Yes Do you want to pick up the item?
You can't carry any more items.
You can't carry any more of this item.
You got "Bread".
You found "Red Glass Part".
You found "Monastery Map".
\MDT\OMO\OMO70000.MDT
Do you want to pick up the item?
You can't carry any more items.
You can't carry any more of this item.V
You got "Dragon Statue".
You got "Rifle Rounds".
There is an old couple in the room,->Ogden and Bessy Hartman,who say they are the caretakers->of the Nementon Monastery.
Do you want to pick up the item?
You can't carry any more items.
Someone left food on the table.
и т.д.
Что касается перевода голоса в игре, то тут совсем все не просто, на мой взгляд. Там какой-то самописный кодек Digitel Sound Element Y.Hirota,K.Mitome and H.Suzuki,Y.Sato.
Вот собственно и все, что хотелось бы сказать, рисуй, переводи, редактируй. Под все надписи, что мне встретились, есть дополнительное место, магия тоже переводится без проблем (она там вообще открытым текстом, но если меняете название магии, нужно еще в самом исполняемом файле игры изменить на соответствующие, они там тоже открытым текстом, ничего дебажить не надо).
P.S. В японской версии игры ролики на движке снабжены сабами, которые как-то вшиты в файлы самого ролика .MCF.

Страницы: [1]