1
Ромхакинг и программирование / Русификация игр
« : 17 Сентябрь 2024, 17:08:12 »Чёта думал её переводили, оказывается нет.Нет, но в планах есть.
А Tail Concerto, предыдущая игра серии, переводили?
В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.
Чёта думал её переводили, оказывается нет.Нет, но в планах есть.
А Tail Concerto, предыдущая игра серии, переводили?
Есть сайт чекать прогресс ? если над 4й вообще ведётся работаМы сейчас переводим АА3 и TGAA1. Четвёртую переводят наши коллеги, но версию для Андройд. С Адвокатами на DS вообще стало всё плохо, как «исчез» MetLob.
Так и Дант расписывал у себя на сайте, что, почему и для чего он делал, и про вас, и ваш перевод он не писал. Стену плача я всю не читал, не осилил и не интересно, да и сразу скажу не являюсь фанатом вас и ваших переводов. Там один Fire Emblem был крайне забавным, когда вы пытались сделать его только для владельцев лицензии, ну хорошо, хоть не пошли по стопам мираклов, отдали его в массы, правда массы до сих пор на рутрекере потеют, пытаясь его установить.Вот только мы не делали.
Кенсина на чиф-нете за что-то забанили.Там забавная история с Langrisser…
Здравствуй. А причина этого неизвестна?Он из Киева и его достали школьники с вопросом «Где перевод?»
Пытался узнать, что случилось, но пока так ничего и не выведалось.
BlazeTC, нашли кого спрашивать. Это же его конкурент. Ему это только на руку. Смотрите, какую стену написал - https://dtf.ru/games/62341-o-perevodah-i-tehnicheskih-trudnostyah-ace-attorney-trilogy . И не лень же было. Времена сейчас смутные, все что угодно в реальной жизни случится может.Конкурент, и? Мне нет смысла врать про Данта сейчас, особенно учитывая его обстоятельства.
Как успехи?Автор удалил со своего сайта всё, что связано с АА4.
Tinke https://github.com/pleonex/tinkeУ Tinke нет плагинов под это дело.
SceneGate/Ekona https://scenegate.github.io/Ekona/Она же и так в составе Tinke?
Tahaxan https://www.romhacking.net/utilities/455/С графикой Shantae не работает.
Crystal Tile 2 https://www.romhacking.net/utilities/818/Первым делом её смотрел и проблему с тысячью тайлами в совершенно разном порядке она не решает.
Тогда проблем не будет. конвертируешь образ и всего делов.Вроде запахало. Спасибо.
Образ должен быть в режиме "Mode1 /2048", как писало выше. Если это условие не соблюдается, то SIMP уведомляет о неизвестном типе образа (см. строку состояния внизу окна).Хорошо, тогда где взять образ с Mode1 /2048, а не Mode1 /2352?
SIR + SIPMНу-с... начнём с того, что SIP сохраняет IP у Shining Force 3 USA как весь образ.
Да любой прогой, которая умеет создавать образы из файлов (Mode1 /2048). Единственное, что понадобиться в заголовок образа вставить оригинальный IP игры. Его можно вытащить ручками из образа через хекс редактор (размер 32 кб макс). Либо юзать связку прог SIR + SIPM (вроде, где-то в этой теме прикреплял).Вот пробовал, но что-то не работает. Для "тупых" инструкцию-минимум какую-нибудь можно написать?
Damin72, ищи не только по ширинам, но и по координатам. ширин может и не быть вообще, только X/Y верхнего левого угла и правого нижнего.Дебаг тут нормальный нужен.
Координата Х есть в 90% случаях, ищи по ней, как писали выше бери Х букв, которые идут в шрифте подряд, но они могут идти через определённое кол-во байт (8 и более, если используется 4 байта на координату)
Расстояния между символами могут храниться в исполняемом файле.Там тоже искал.
А зачем расстояния между буквами искать? Только ширины букв искать надо.Потому что очевидно, что в плане ширины буквы выводятся полностью.
Использовал поиск через байт (2,3,4...)?Искал и отдельно байты, и подряд, и с нулём между ними.
Думаю вам надо искать таблицу ширин.Этим я и занимался. Поиск не дал результатов. =/
Надо измерить ширину нескольких букв идущих подряд в оригинальном шрифте.
К примеру. A,B,C,D,E,F,G,H,I,J,K могут составлять такую последовательность 8,8,8,8,8,8,8,8,4,6,8 Соответственно надо искать такую таблицу. Также надо иметь в виду, что размеру шрифта может быть ещё добавлено 1,2 пикселя для расстояния между буквами в строкее.
Название локаций на английском и японском и в оригинале, так что можно функцию отключения японского названия локации на японском образе и тестировать. И да, мы на базе образа с англопатчем перевод и делаем. С некоторыми улучшениями, которых нет в англопатче (доперевод текстур и текста, который они оставили без внимания).
Добавлено позже:так подожди, что ты собирался одним байтом менять, если судя по github, там английский текст зашивается отдельным патчем и по дефолту в игре его нет
Офигеть, чего только не бывает...Ну, в файлах есть небольшой намёк, что возможно её хотели выпустить и на Xbox.
Наверно, поэтому игра нигде больше и не выходила - проблемно портировать.
я вижу замену в памяти процеса, а не в файлеЕсли потом отыскать это значение (28 00 44 26) в файле GAME.BIN и заменить байт, то его можно сделать пернаментным. Я уже так сделал в переводе (скрин тоже старый).
и вообще разговор о каком образе, об этом https://cdromance.com/ps2-iso/biohazard-outbreak-english-patched/?Да.
Весь исполняемый код что не elf файле запакован, даже если ты найдешь то что надо в памяти, не факт что тебе повезет вшить это в образЭто больше про те вещи, которые хранятся на серваке. А вот загрузка 100% в файлах. Вот пример с переключением карт. Один байт в GAME.BIN заменить.
не сорян, РЕ колупать не буду, там часть исполняемого кода хранится в запакованном видел отдельно от основного elf файла и подгружается отдельно, разбирать сей говнокод у меня нет никакого желания, мне хватило этого говнокода, когда я 16:9 патчи писал под эту игруО да, мало того, что функции, так ещё и текст приходится костылями редактировать. Эх, ладно, хотя почти уверен, что функция вывода названий на экране загрузки всё же где-то в GAME.BIN.