Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Томахомэ

Страницы: [1] 2 3 4 5 ... 34 Далее
1
Очередной диванный эксперт, который выдает желаемое за действительное.

А вот что говорят спецы:

https://www.cnbc.com/2025/10/29/powell-says-ai-different-from-dotcom-bubble-major-source-gdp-growth.html.
https://www.bloomberg.com/news/articles/2025-10-28/nvidia-s-huang-works-to-convince-investors-there-s-no-ai-bubble.

А я ведь помню ещё, как в газете "Завтра" 2013-14 гг. всякие Делягины, Хазины, и т. д. по серьёзке называли пузырём майнинг и даже с умным видом проводили параллели с голландской "тюльпановой лихорадкой" 17 в. Так что для меня такой взгляд на нейросети сюрпризом не был - ко всякому привычный уже.

2
Обзоры игр / [SMD] Warsong
« : 31 Октябрь 2025, 17:28:37 »
В своё время пиарщики Чарской из издательства "Задушевное Слово" со всей авторитетностью заявляли, что творчество их подопечной переведено на все ключевые европейские языки и издаётся в десятках стран. Интересно, была ли среди этих стран Япония?
А то сюжет Langrisser'а отдаёт этаким лёгким, едва уловимым духом Чарской (пополам с "Маленьким Лордом Фонтлероем") - вся вот это вот история раннего принятия на себе колоссальной ответственности (в случае с Элвином/Рэдином, поскольку он принц - аж за целую страну, и в особенности за вверенный ему даже не большой, до 80 человек, отряд), или характерная для "Сказок Голубой Феи" достаточно консервативная мораль, предполагающая по-хорошему патерналистские взаимоотношения между верхами и низами, и согласно которой власть - это не односторонний источник каких-то привилегий и материальных ништяков, а бремя, которое далеко не всякий потянет (так, принц Бальдейский по ходу сюжета постепенно усваивает, что рассматривать своих солдат как некие безликие "единицы" не получится, что за жизнь каждого из них он отвечает лично, что каждый тактический просчёт - это новые люди, которым потом невозможно будет без стыда смотреть в глаза за то, что без толку услал на смерть их домочадца; более того, он постепенно проникается нуждами своих солдат и тяготами их походного быта, что не даёт ему "оторваться от земли", как неизбежно произошло бы, достанься в его ведение формирование более крупное): воззрение вполне свойственное молодому российскому среднему классу, у которого на порубежье XIX-XX вв. едва-едва начали проклёвываться первые какие-никакие культурные потребности, и который своим детям по большей части книги Чарской и покупал.

3
5 эпох явно мало.

А скольки будет достаточно?

4
Томахомэ, напиши то же самое, только на русском языке :biggrin:.

Ключевое здесь - вот это:

Например, зафигачил я в style_images кучу страниц разных манг от Го Нагая и Румико Такахаси образца года так до 1982-го включительно, рассчитывая получить некий стилевой микс, однако после примения готового .pth к анимэ-арту от 3-го автора картинка на выходе выглядит так, будто исходное изображение тупо пропустили через фильтр "карандаш и бумага".

Проще говоря, полученное изображение отличается от исходного только монохромией и штриховатостью - ни о каком копировании манеры тех авторов, на работах которых шло обучение, изображать мир речи вообще не шло.

5
Господам "змееводам" вопрос насчёт скриптиков в прикреплённом архиве. Вроде они призваны снимать стиль рисовки с большого пакета изображений и сохранять в формате .pth, а затем применять его к сторонним изображениям. Gemini 2.5 Pro  при заказе тулзовины прям даже обрадовал на фоне совсем уж бестолкового в этом плане Grok'а - при подготовке прикреплённых скриптов Gemini пришлось всего 2 раза ловить на его ошибках против не одного десятка у Grok'а, генерирует применяющий .pth-файлы скрипт от Gemini всё же не мазню, как Grok'овский, плюс Gemini вдобавок ещё и додумался добавить референцию на датасет от Coco. Тем не менее, полученное после применение .pth на выходе изображение даже после 5 эпох предварительного обучения почему-то больше похоже на свой прототип, чем на стиль пакета, на котором шло обучение.

Например, зафигачил я в style_images кучу страниц разных манг от Го Нагая и Румико Такахаси образца года так до 1982-го включительно, рассчитывая получить некий стилевой микс, однако после примения готового .pth к анимэ-арту от 3-го автора картинка на выходе выглядит так, будто исходное изображение тупо пропустили через фильтр "карандаш и бумага".

Чего тут не хватает?

6
Ромхакинг / [NES] Хаки на любой вкус
« : 30 Октябрь 2025, 10:50:29 »
Не по платформе вопрос, конечно, но всё же: если верить Dependence Walker'у, экземпляр Frutti Freak'а (если у кого не запускается в современных Windows'ах, просто поставьте галочку "Запускать в режиме совместимости с Windows XP") в прикреплённом архиве не использует никаких функций DirectX, опираясь в плане графики на старый добрый GDI. Какие из используемых там функций могут отвечать за вывод именно игровой графики, а не каких-то системных окон? Я тут эту игру в очередной раз реверснуть попытался.

7
У меня тут прям беда с собственной сборкой форка от starfrost'а - мало того, что собранный exe, гад такой, требует челую кучу библиотек в одной с ним директории, так ещё и выдаёт ошибку "This application failed to start because no Qt platform plugin could be initialized.". Как решить проблему?

8
Ромхакинг / Прототипирование железа.
« : 17 Октябрь 2025, 17:27:07 »
Задумал я как-то собрать из нескольких разных Taito-вских автоматов 1 frankencade, самая архитектурная сердцевина которому должна достаться от Champion Wrestler (Taito System L), вся графическая подсистема - от Violence Fight (System B), а вся звуковая - от Final Blow (System F2). Однако, прежде чем воплощать эту идею в железо, неплохо бы иметь хорошо обкатанную программную эмуляцию, через которую написанный для будущей железке софт будет предварительно протестирован на работоспособность.
Ниже прикреплён черновик драйвера для самосборной MAME.

Ключевой вопрос - как огранизовать доступ через "окошко" по адресам $c000-$fdff основного процессора доступ ко всей карте памяти видеочипа TC0180VCU?

9
printf("Destination is %x\n",val); вывод в hex.

printf("Destination is %02X\n",val); вывод в hex с ограничением длины.

printf("Destination is %d\n",val); вывод в знаковое десятичное. (%i)

printf("Destination is %u\n",val); вывод в беззнаковое десятичное.

если сейчас у тебя выводится как 32 битная переменная, то попробуй конкретно указать тип для компилятора
printf("Destination is %04x\n", (uint16_t)val); должно выводить два младших байта в hex.

Имеется в виду, само смещение, получаемое в результате вычитания locPtr и 4  из val - оно 16-битное, каким быть и должно, или всё-таки 32-битное получается?

10
Программирование / Ребенок изучает asm [SMD]
« : 12 Октябрь 2025, 07:10:17 »
а как ты смотришь что там в переменной? выводит в дебаге? или пишешь в файл и там смотришь? переменная может быть один тип, а при записи используется другой.

типа сама переменная фактически 4 байта 00 12 34 56
а пишешь в файл как word к примеру. тогда в файл попадет только 00 12.

Через вот это.

int EvalShift(short size)
{
    int16 val;

    val = Eval();
    val = val - locPtr - 4;
    [b]printf("Destination is %x\n",val);[/b]
    if (!errFlag && (((size==1) && (val & 1)) || ((size==2) && (val & 3)) || val < ~LIMIT || val >= LIMIT))
        Error("Long branch out of range");

    val = val >> size;
    return val;
}

На практике выглядит, например, вот так:

Destination is fffffffc
Destination is ffffffee
Destination is ffffffd0
Destination is fffffffc

11
Программирование / Ребенок изучает asm [SMD]
« : 12 Октябрь 2025, 05:37:27 »
или переопредели int на int16 (int16_t)

Сменил на последнее, для чего пришлось даже включить библиотеку stdint. Должно ли после этого выводимое в сообщении отрицательное число всё так же состоять из 8 16-ричных цифр?

12
Программирование / Ребенок изучает asm [SMD]
« : 11 Октябрь 2025, 15:58:17 »
Вопрос по ASMX - никто не сталкивался с проблемой того, что для компиляторов нового поколения, которыми ASMX собирается из исходников, тип int расширен уже до 32 бит? Из-за этого в моём модуле поддержки семейства SH бьются джампбэки (в частности, функции BRA, BSR и т.д.).

#define LIMIT 0xFFF

<...>

int EvalShift(short size)
{
    int val;

    val = Eval();
    val = val - locPtr - 4;
    if (!errFlag && (((size==1) && (val & 1)) || ((size==2) && (val & 3)) || val < ~LIMIT || val >= LIMIT))
        Error("Long branch out of range");

    val = val >> size;
    return val;
}

<...>

        case o_Branch:
            oldLine = linePtr;
            if (GetWord(word) == '/')
            {
             if(curCPU<CPU_SH2||(parm!=0x8B00&&parm!=0x8900)) break;
             if (Expect("S")) break;
             parm=parm|0x400;
            }
            else linePtr = oldLine;
           
            val = EvalShift(1);
           
            if (!errFlag&&(parm!=0xA000&&parm!=0xB000)&&(val < -128 || val > 127)) Error("Offset out of range");
           
            InstrW(parm|val);
            break;

Если при вычислении первичного оффсета число получается 32-битным, то 16-битное -$fff с 32-битной точки зрения остаётся числом положительным, и тогда ошибка Long branch out of range не срабатывает. По итогу единицы разрядами старше 12 наслаиваются на коммандообразующую часть опкода.
Пробовал сменить тип val на short - делу вообще не помогло: отрицательный результат так и остался 32-битным (как показало введённая временно чисто с целью дебага сообщение printf("Destination is %x\n",val); следующей за val = val - locPtr - 4; строкой).
Собирал я ASMX, если что, с помощью сборки MSYS64 от MAME Team, проапдейченной по их же методу:

Цитата
pacman -Sy
pacman -S bash pacman msys2-runtime --noconfirm --needed

pacman -Su --noconfirm

13
а оно хоть кому-то нужно?  :lol:

но вообще да, как упрусь и идеи закончатся, то надо будет сборочку выложить, для тех полутора олдгеймеров которых эта хикара интересует :)

Как показали недавние казусы с Namco System 23 и Hyper Neo-Geo 64, логика тут практически обратная - вокруг свежезаэмуленной малопопулярной платформы практически вся фанбаза, как правило, нарастает практически из ниоткуда задним числом - уже после того, как всё больше и больше игроков с удивлением обнаруживают, сколько же всё-таки замечательных игр с этой платформы всё это время проходило мимо них. Когда-то то и про Saturn считали, что "да кому он на хрен" нужен, и про XBOX Original, и про GameCube...

14
На old-dames лежит не полная версия диска..

То есть, не проверив, какой-то непонятный самосборный образ, что ли, выложили?

15
А может ещё одну сможете подсказать? Из того же зала с аппаратами. Игра арканойд где платформа отбивает шарик но игра сделана была с сюжетом. Мужичок бегает держа руками платформу над головой в низу экрана и отбивает шарик, всё что помню он спасает кажись какую то девушку вроде похищенную проходя уровень за уровнем, что ли. Игра вроде была насыщена задними пейзажами и что запомнил, там были на каком то этапе улии если шарик в них попадал, а не в кубики из них вылетали осы 🐝 и двигались на него, кажись если наткнуться на осу он замерал но точно не помню. Игра арканойд была на аппарате в том же месте что низдя командо. Но так же осталось не пройденной и мучающий меня, а что же там в конце было?) Где то 33 года прошло с тех игровых моментов. То были 90х  :cool:

Видимо, Ghox либо же Thunder & Lighting.

16
Не только в PCBox, но и в MAME есть проблема с игрой NAM (FPS на движке Build) - установленная игра, даже если CD и так уже внутри, всё равно его просит. Причём нет разницы, с Windows игру запускаешь или с чистого DOSа.

17
Чем больше успехов и подвижек в эмуляции Hyper Neo-Geo 64, тем за эту платформу реально обиднее. Ибо, как чётко показал пример уже имеющихся там игр, если за разработку под неё взялись люди мозговитые, с развитым вкусом в играх, прямыми и растущими из нужного место руками (а примеров обратного за короткую жизнь HNG64 самым ироничным образом так и не случилось), получится конфетка. Вне зависимости от жанра, игры оттуда не уступают по качеству сверстникам от флагманских компаний аркадного рынка, вроде Namco, Sega, Konami и Taito - и это притом, что SNK была компанией без особого опыта в трёхмерке. В гонках же для HNG64 и вовсе дана жизнь инновационнейшей на тот момент концепции двусторонней трассы.
То есть провалом HNG64 была не инженерным или гемдизайнерским, а маркетинговым. Как же так получилось, что хорошую в общем-то концепцию SNK не смогли нормально развить?

18
В чате Bannister'а выяснилась любопытная вещь - оказывается, система пространственного позиционирования в дилогии Keisatsukan, Tsurugi, Mocap Boxing и Boxing Mania: Ashita no Joe всё-таки не как у Wii, а основанная на ультразвуке. Это, с одной стороны, потенциально усложняет эмуляцию управления там, а с другой, вроде уже начинают потихоньку появляться готовые взяться за это дело энтузиасты.

19
Эмуляторы компьютеров / ZX Эмуляторы
« : 17 Сентябрь 2025, 05:49:11 »
Попробовал в MAME загрузить на ZX Evolution (TS-Conf) через TR-DOS отконверченный из .scl (который эмулятором пока не поддерживается) в .trd образ Nomad'а. По завершению загрузки - пустой чёрный экран. Это баг эмуляции ZX Evolution или я что-то неправильно сделал?

20

Если верить видосине выше, Ryzen 9 9950X3D способен на фулспиде потянуть в 86Box 533-мегагерцовый Mendocino в фьюзе с Voodoo 3500 SI. Не уточняются, правда, такие важные нюансы, как включены ли softfloat и динамический рекомпилятор для Voodoo, а также число задействованных для эмуляции Voodoo ядер.

21
В принципе, чисто посмотреть демо-ролик в игре, пусть и криво-косо, со всякими графическими багами, можно уже сейчас, однако без заэмуленного управления (а схема его там сложная - по сути, один из первых в более-менее потребительском сегменте геймдева прецедентов использования устройств с датчиком позиционирования в пространстве а-ля WiiMote) по-настоящему поиграть в неё не получится.

22
Перед вами - вся до последнего пикселя графика из Lethal Justice. Именно этот imagesheet как раз и представляет собой весь графический ром игры целиком - одно сплошное "сырое" 16-битное изображение, к которому достаточно было присобачить подставной BMP-заголовок с нужными свойствами. Правда, не обошлось без некоторого пердолинга - чтобы файл адекватно распознавался у всех, его пришлось открывать через IrfanView, затем перевернуть по вертикали, а в конце концов сохранять с заменой (попутно невольно преобразовав из 16- в 24-битный формат, ибо 16 бит IrfanView, увы, не поддерживает).

23
Насчёт пистолета - какие под неё есть тиры?

24
кто-то скорешился с кем-то из бывших сотрудников Gaelco и получил доступ к куче старого хлама, теперь это всё потихоньку дампится

Теперь, я так понимаю, та же история происходит с Astro Corp.?

25
А что там всё-таки на самом деле оказался за чудо-чип, и как он взаимодействовал с другими компонентами консоли - да и с какими, кстати, именно?

26
(Ссылка на вложение)
В одном шаге от победы! :biggrin:

Вот ещё скрины игр NES, с прокачанной графикой! :jumpy:

На последнем скрине иероглифы точно китайские, а не какие-нибудь там тангутские?

27
Да, конечно, скидывай, интересны факты об игре.

Обсуждение в Твиттере Акио. Вроде выдвинувший приведённую мной версию получил свой лайк именно от него.

Я, кстати, в своих теориях о лоре Наскаверса держусь той позиции, что если события Metal Slug - это по большей части этакий футуризированный аналог нашей Второй Мировой в некоей альтернативной реальности, то дилогия Gun Force, In the Hunt и Air Duel - уже Первой там же, а Air Assault, Gallop и Undercover Cops - тамошний Интербеллум, и реалии последних 2-х из перечисленных игр - это проявления разгулявшегося во время Великой Депрессии в тамошних США гангстеризма.

28
Undercover Cops на Снес - самый лучший beat-em-up на постапокалиптическую тематику. Версия на Снес сильно урезана по сравнению с версией на аркадных автоматах, но по меркам 16 бит смотрится хорошо. Единственный серьезный недостаток - отсутствие режима для двух игроков.
(Ссылка на вложение)

На мой взгляд, там больше не на постап похоже, а на кибер- или экопанк. Визуальный стиль так вообще в ряде отношений к "Зелёному Сойленту" восходит (чего товарищ Акио, в принципе, не отрицает - пруфлинк могу скинуть попозже).

29
после часов 3-4 общения с чатом GPT пришел к выводу, что он идиот и не учится :) каждый раз тыкаешь его носом в очевидные ошибки: да, ты прав это так-то и так-то... так если это так-то и так-то, то нахрена ты мне из раза в раз не так-то и не так-то код формируешь?
абы как что-то там по итогу родили, но на маленьком изображении вроде все здорово. загружаю своего грендайзера... все. швах. или упарывается в синий цвет. или в зеленый. или еще куда. но не туда куда tiledpalettequant делает. я прямо в расстройстве. столько сидел, уговаривал этого недотёпу GPT, а он... ночь улетела в мусорку.

Welcome to my world - Grok вроде считается поумнее, но даже из него помощник в этом деле глубочайше такой себе.

30
NES / Dendy / [Dendy] Горизонтальный шмап
« : 21 Июнь 2025, 05:22:50 »
Помогите вспомнить шутемап на Денди, встречался на многоигровке под названием Fire Bird. Мы играем за некий корабль или робота имеющего тело (не гуманоидное, а меньше) и круглую голову похожую на шлем космонавта. Действие происходит вроде в космических локациях, но есть и ландшафт, причем если мы приземляемся на ландшафт, то наш робот по нему идет (едет). Вроде была чарджевая атака и точно были поединки на отдельных экранах с такими же роботами за приз.

Необычная форма тела и возможность ходить пешком есть у робота в Metal Fighter μ.

Страницы: [1] 2 3 4 5 ... 34 Далее