Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Томахомэ

Страницы: [1] 2 3 4 5 ... 33 Далее
1
Для SASI у оригинального X68000, который без спецрасширений работать со SCSI ещё не умел, официальные какие-нибудь драйвера есть?

2
Эмуляторы компьютеров / Эмуляция Sharp X68000
« : 28 Августа 2026, 13:06:58 »
формат .hdi?
через discexplorer, но я сам не пробовал

Нет, HDF. И имелось в виду посмотреть содержимое через внутренний интерфейс Human68k.

3
Эмуляторы компьютеров / Эмуляция Sharp X68000
« : 28 Августа 2026, 08:47:44 »
А как проверить содержимое образа жёсткого диска, прикреплённого к виртуальному SASI-приводу в MAME?

4
Эмуляторы компьютеров / Эмуляция Sharp X68000
« : 27 Августа 2026, 10:30:59 »
А как в настройки биоса X68000 входить?

5
По-своему интересный вышел кейс с "Крутыми тачками" (RoadZero) для J2ME. Там вся графика хранится в файлах d[номер файла] без расширения. По сути, каждый представляет собой группу PNG-файлов, объединённых в один последовательно - в открытую, даже никак не запакованных: всего лишь откоцали расширение у имени. Риппинг обошёлся абсолютно без реверса классов или дебага через эмулятор - просто благодаря тому, что, решив удостовериться, что там действительно графика (а больше негде: почти все остальные файлы в JAR'е - либо классы, либо MIDI), глянул в тамошний хекс и обнаружил PNG-сигнатуру.

6
Игры на различных компьютерах / FM Towns
« : 18 Июля 2026, 07:28:31 »
Прогеморроился несколько дней подряд, но всё-таки сумел в MAME установить на fmtownssj Windows 95. Относительно неплохо справляется с Flash-проекторами (чему пример - масяньская серия "День радио"), а вот с играми всё совсем тухло - запустить удалось только Quake (и то лишь потому, что у него, с одной стороны, и 256-цветный софрен есть, а с другой - и DirectX ему не нужен), однако с клавами от японских x86-based машин он, мягко говоря, не очень ладит.
Если на "ванильном", без винаксла, pc9821ap2 "Братья Пилоты-2" и Die Virtuelle Moorhuhnjagd ещё очень даже работоспособны, то на fmtownssj они не запускаются вообще. Дело, думаю, в слабой поддержке Towns'овского Windows'а DirectX'ом.

7
Кто входит в MAME Team, прошу замерджить вот эту ветку, где на Amiga наконец-то стало безопасно загружать сэйвстейты с предыдущих сеансов эмуляции

Ещё несколько стэйт-айтемов оказалось сохранено - поспешил оперативно скачать артефакт и обновить архив по ссылке на Яндекс.Диск в предыдущем посте.

8
на Amiga наконец-то стало безопасно загружать сэйвстейты с предыдущих сеансов эмуляции (проверил на Blastar - одном из самых длинных амижных flying/shooter'ов)

Проверено, если что, на вот этой скачиваемой сборке.

9
Кто входит в MAME Team, прошу замерджить вот эту ветку, где на Amiga наконец-то стало безопасно загружать сэйвстейты с предыдущих сеансов эмуляции (проверил на Blastar - одном из самых длинных амижных flying/shooter'ов) - сам автор ветки, по ходу, не может, ибо его MAME Team, видимо, втихую блокнула.

10
А пока у Xemu в области Chihiro - безобразный простой, у MAME уже имеются некоторые робкие подвижки.

11
Мне влом на другой конец комнаты сходить и другой комп включить уже три раза было, чтобы оттуда скопировать, находился за минуту сразу.

Спасибо. Кстати, почему-то у меня Ghost Squad на Xemu что на iND'е, что на Cerbios'е намертво стакается на экране загрузки миссии. Никто не знает, почему?

12
Какие есть Chihiro-совместимые BIOS'ы? Cerbios брать непонятно где, iND-BIOS будто уже вообще нигде и не достать (да и устарел последний нехило так)...

13
В игровых автоматах AUSCOM System 1 прорезался первый звук.

14
Эмуляторы компьютеров / Amiga for Amigos
« : 03 Мая 2026, 08:34:54 »
Чтобы драйверы Amiga в MAME могли безопасно грузить стэйты с предыдущего сеанса эмуляции, нужно ли засэйвить переменные из paulafdc.cpp?

15
Чел (наш :)) тут в дискорд SGDK залетел и такой приблудой поделился под Sega Genesis - статический рекомпилятор на основе эмулятора SegaCxx. Позволяет получить из бинарника не asm, а с++ код, который после можно собрать под нужную платформу (звуковое и графическое API тоже подменяется на кроссплатформенные). На хабре вот тоже заметка про него https://habr.com/ru/articles/1029360/.

https://github.com/testdriveupgrade/MegaDriveRecomp

Судя по именам формата func_[hex_addr].cpp, нейронка будто разбивает дизасм на подпрограммы и каждую почему-то заносит в отдельный source-файл, после чего переписывает на C++. Проблема в том, что в итоге после компиляции с C++ подпрограмма может получиться гораздо тяжелее, чем была.



Технологии бы пока подозреть ещё, плюс практичнее смотрится прямой, без посредничества высокоуровневых языков, реасм для целевой платформы... К тому же, ручной реверс - это тоже ведь занятие по-своему интересное, упражнялка для мозгов не хуже шахмат или кроссвордов.

16
Глядите-ка: освежил артефакт MAME, попробовал установить ещё раз - и таки установилась! Правда, ни одну из аудиокарт правильно не распознаёт - видимо, из-за конфликта.

17
Установка Windows XP на ПК с параметрами ниже. А ведь ещё лет 12 назад, когда у меня руки только-только достаточно распрямились для пользования MAME, моя новость с прикреплённым скриншотом считалась уделом какого-то неопределённой дальности будущего - о чём говорить, если у меня и хост-то на XPхе сидел.

mame ls5amvp3 -pci:07.0:aux_con hle_ps2_mouse -pci:1 virgedx -isa1 sb16_lle -hard MyXP.chd
Правда, вскоре после скриншота почему-то оборвалась связь с виртуальным CD-приводом, и установщик не находил нужного файла. Точно так же обрывается и связь с виртуальным флоппи-приводом во время установки crimewav35 на MS-DOS 6.22 на той же машине. Кстати, как через BAT "вынуть" пока незаэмуленные дефолтную звуковуху 4dwavedx и logitech_mouse?

18
Дождалися мы на днях первых по-настоящему серьёзных подвижек в эмуляции Namco System 21, благодаря которым перешли порог конвенциональной играбельности, например, Air Combat и Cyber Sled. Восплачем же ностальгически и по скороспелому и столь же бестолковому SledgeHammer, и по сомнительной уже на момент создания нужности Mjolnir'у, а заодно и подосадуем, что от таких вот мертворождённых проектов нынешний прорыв отделяет минимум почти 20 лет, в течение которых NS21 мыкался в подвисшем положении.

Кстати, как думаете - когда эмуляцию NS21 допилят хотя бы до "жёлтого" уровня, на какую "непокорённую вершину" переключатся следом?

19
Как бы получше прицепить к установленному на ct486 Windows 95 2-й жёсткий диск - на этот раз уже SCSI-, чтобы не пришлось трогать занятый CD-приводом IDE-слот (-isa4 aha1542a -isa4:aha1542a:scsi:0 harddisk)? А то ведь размер основного винча жёстко лимитирован C1024H16S63 на уровне BIOSа.

20
Вот тут у нас - первичный лонч Double Point:

000106: 46FC 2700                move    #$2700, SR
00010A: 4FF9 0008 4000           lea     $84000.l, A7
000110: 41F9 0008 0000           lea     $80000.l, A0
000116: 303C 0FFF                move.w  #$fff, D0
00011A: 20FC 0000 0000           move.l  #$0, (A0)+
000120: 51C8 FFF8                dbra    D0, $11a
000124: 41F9 0003 F800           lea     $3f800.l, A0
00012A: 43F9 0008 0000           lea     $80000.l, A1
000130: 3E3C 01FF                move.w  #$1ff, D7
000134: 22D8                     move.l  (A0)+, (A1)+
000136: 51CF FFFC                dbra    D7, $134
00013A: 4EB9 0001 489A           jsr     $1489a.l
000140: 60FE                     bra     $140
<...>
01489A: 303C 48E7 movem.l D2-D3/A2-A5, -(A7)
01489E: 207C 0000 B97C move.l #$b97c, A0
0148A4: 2408                     move.l  A0, D2
0148A6: 263C 0008 24EC           move.l  #$824ec, D3
0148AC: 4EB9 0000 B1C2           jsr     $b1c2.l
0148B2: 4241                     clr.w   D1
0148B4: 207C 0008 24C6           movea.l #$824c6, A0
0148BA: 227C 0000 062A           movea.l #$62a, A1
0148C0: 247C 0008 24B2           movea.l #$824b2, A2
0148C6: 267C 0000 063E           movea.l #$63e, A3
0148CC: 287C 0008 24DA           movea.l #$824da, A4
0148D2: 203C 0000 0652           move.l  #$652, D0
0148D8: 20D9                     move.l  (A1)+, (A0)+
0148DA: 24DB                     move.l  (A3)+, (A2)+
0148DC: 2A40                     movea.l D0, A5
0148DE: 38D5                     move.w  (A5), (A4)+
0148E0: 5241                     addq.w  #1, D1
0148E2: 5480                     addq.l  #2, D0
0148E4: 0C41 0005                cmpi.w  #$5, D1
0148E8: 65EE                     bcs     $148d8
0148EA: 4EB9 0000 BA14           jsr     $ba14.l
0148F0: 4240                     clr.w   D0
0148F2: 33C0 0008 24EA           move.w  D0, $824ea.l
0148F8: 33C0 0008 2498           move.w  D0, $82498.l
0148FE: 33C0 0008 24F6           move.w  D0, $824f6.l
014904: 4EB9 0000 DFD8           jsr     $dfd8.l
01490A: 2443                     movea.l D3, A2
01490C: 082A 0007 0001           btst    #$7, ($1,A2)
014912: 6706                     beq     $1491a
014914: 4878 0003                pea     $3.w
014918: 6022                     bra     $1493c
01491A: 2043                     movea.l D3, A0
01491C: 0828 0004 0001           btst    #$4, ($1,A0)
014922: 6706                     beq     $1492a
014924: 4878 0004                pea     $4.w
014928: 6012                     bra     $1493c
01492A: 2043                     movea.l D3, A0
01492C: 0828 0005 0001           btst    #$5, ($1,A0)
014932: 6706                     beq     $1493a
014934: 4878 0005                pea     $5.w
014938: 6002                     bra     $1493c
01493A: 42A7                     clr.l   -(A7)
01493C: 4EB9 0000 B97C           jsr     $b97c.l
014942: 588F                     addq.l  #4, A7
014944: 4EB9 0000 0174           jsr     $174.l
01494A: 60FE                     bra     $1494a

А тут - обработчик кадрового прерывания:

000142: 48E7 FFFE                movem.l D0-D7/A0-A6, -(A7)
000146: 3039 0008 1E96           move.w  $81e96.l, D0
00014C: 0C40 0000                cmpi.w  #$0, D0
000150: 6700 0010                beq     $162
000154: 4EB8 0180                jsr     $180.w
000158: 4E71                     nop
00015A: 33FC 0000 0008 1E96      move.w  #$0, $81e96.l
000162: 4EB8 01C2                jsr     $1c2.w
000166: 4E71                     nop
000168: 4EB9 0001 4EB6           jsr     $14eb6.l
00016E: 4CDF 7FFF                movem.l (A7)+, D0-D7/A0-A6
000172: 4E73                     rte

Дизассемблят Double Point я решил взять за основу limited access-source'ного движка бонусной активности для разных хоумбрюшных игр на Neo-Geo. Такой перенос повторяющихся действий с обработчика прерываний на основной код достаточно грамотен?

;movem.l D2-D3/A2-A5, -(A7)
;move.l #LocalModeSelect, D2
jsr cls_local
moveq #4, D1
movea.l #TemporaryLocalPlayerNames, A0
movea.l #LocalPlayerNames, A1
movea.l #TemporaryLocalHiScore, A2
movea.l #LocalHiScore, A3
movea.l #TemporaryLocalAvatars, A4
movea.l #LocalAvatars, A5
LocalHiScoreInit:
move.l (A1)+, (A0)+
move.l (A3)+, (A2)+
move.w (A5)+, (A4)+
dbra D1, LocalHiScoreInit
;jsr LocalSoundInit
clr.w $824ea.l
clr.w $82498.l
clr.w $824f6.l
clr.l -(A7)
jsr LocalModeSelect
addq.l #4, A7
VBlankReturnCheck:
cmp BIOS_FRAME_COUNTER, LocalFrameCounter
beq VBlankReturnCheck
movem.l D0-D7/A0-A6, -(A7)
move.w LocalPalChange, D0
cmpi.w #0, D0
beq LocalNewFrame
jsr LocalLoadPal
move.w #0,  LocalPalChange
LocalNewFrame:
jsr LocalPlaySound
jsr BonusGameLoop
movem.l (A7)+, D0-D7/A0-A6
bra VBlankReturnCheck

Предваряя возникающие вопросы, спешу предупредить, что в последней цитате из кода сохранившие свою числовую форму переменные считайте, называются так условно (про то, что work RAM у Neo-Geo и железа Double Point назначен на разные области адресуемого пространства, я таки прекрасно в курсах), LocalFrameCounter должна прирасти в BonusGameLoop или одной из её дочерних подпрограмм (примерно как системный счётчик кадров в оригинальной Double Point), а код с jsr     $dfd8.l по clr.l   -(A7) пропал потому, что у Double Point он отвечал за считывание аппаратных (в то время как у Neo-Geo за сугубо игровые настройки отвечают программные, да и вообще сложность и пр. у бонусной игры должны плясать от аналогичных параметров материнской игры) DIPов и переход, в зависимости от включенных, в один из нескольких разных сервисных режимов (коих у мини-игры, понятно-дело, быть не может). Сообразуясь с той же логикой, под нож пущены и предварительная чистка ОЗУ.

21
но, некоторые изменения действительно ожидаются, вернее они уже есть в репозитории - переход на стандарт С++20.
в связи с чем идут лесом компиляторы без его поддержки, то есть GCC ниже 11й версии (видимо кто-то на банистере на это жаловался) а значит и все более старые дистрибутивы линуха их использующие. виндовые минимальные требования также планируется повысить, хз до каких, по идее до win10.

Ну что ж, как говорил дядя Билл, обосновывая прекращение поддержки Windows XP, "ностальгия - это не стратегия"! К тому же опыт оставления MAME за бортом ещё более старых GCC уже был, причём недавний.

22
Томахомэ, анонсирован когда? 1го апреля? вы там хоть по праздникам голову включайте что-ли ;)

Первоапрельские шутки у MAME Team выглядят вроде по-другому. К тому же это были как раз дни, когда они в чятике на forums.bannister.org жаловались на трудности компиляции - я и подумал, что у них код на C++ с течением времени засрался до неуклюжести. Плюс недовольство недостаточно высокими темпами охвата дампинга и прогресса в росте точности эмуляции (вплоть до намёков, что кое-что могут и не успеть достаточно сэмулировать, пока оно "живо")... К тому же, если это шутка, зачем называть конкретный срок начала реэмиграции - майский релиз?

23
Железо / Альтернативы MiSTerFPGA.
« : 04 Апреля 2026, 16:45:33 »
Когда еще Мистер не был столь популярен, плату DE10 nano  у Terasic можно было урвать за 100$, так что выводы сколько стоит можете сделать сами. Скорее всего себестоимость гораздо ниже даже этой цены, ибо в убыток себе никто продавать не будет. И таки да, самый дорогой чип на этой плате это 5cseba6u23i7 SOC Cyclone V. Кстати на EBAY самый дешевый 5cseba6u23i7 стоит 18.48$

А уж если найти что подешевле, обладая при этом достаточным запасом пряморучия и деловой жилкой, можно навариться на самосборной FPGA-реализации какого-нибудь ретро-игрового автомата.

24
Железо / Альтернативы MiSTerFPGA.
« : 04 Апреля 2026, 13:04:05 »
Как по мне, цена мистера очень сильно раздута в последнее время.

И не понятно даже - это сама ПЛИСина в его цене столько занимает, или весь прочий "обвес"?

25
Железо / Альтернативы MiSTerFPGA.
« : 04 Апреля 2026, 11:51:38 »
Потянут ли какую-нибудь 8- или 16-битку крохотусьные и "хилюсенькие" FPGA-чипчики на самой рудиментарной плате - которые, по логике вещей, должны быть кратно дешевле MiSTer'а?

26
Проанонсирован переход проекта на Rust+широкое использование ИИ-консультирования. Поперву слишком трудно поверить, но... Мы с вами пережили и переход с C на C++ во 2-й половине 10-х, и регруппировку драйверов по папкам в зависимости от производителя в двадцать, кажется, 2-м - и уже спустя время обнаруживали, что в новом виде всё даже проще и удобнее.

27
Ромхакинг / Вопросы новичков
« : 03 Апреля 2026, 17:42:20 »
Ты не пользуешся нейросетями? Они бы смогли хорошо ответить. Очень хорошый и доступный в РФ - Deepseek (не забудь там оставить нажатой кнопку Search). Также Гугл теперь встроил свой в поиск Режим ИИ.

По простому говоря, в современных системах нет прерываний и програмист сам решает когда обновлять всё. Например, измеряет прошедшее время, и если оно более 16 милисекунд, то запускает новый цыкл опроса, обновления.

https://chat.deepseek.com/share/fs2wxxqv9xhn33f1mg

Нажатой она же синеет, да?... Так вот почему за прерывания спрашиваю - среди портов под ретро-системы на правах различных бонусных активностей для других игр, которые я планирую толкать в виде движко-, SDK-, а может, даже и языконезависимых высокоинтегративных модулей на ASM разным хоумбрюерам, я планирую и переписать под Neo-Geo дизассемблят нескольких казуальных немецких "офисных" игрушек (например, первые части Moorhuhn и первый Frutti Freak, причём последний - образца лета-осени 2005 г.). И опыт в обращении с ними, видимо, обещает быть полезным и для портировки игр с различных ROM based-платформ - подскажет, как бы безболезненно перенести код, ответственный за повторяющиеся каждый кадр действия в "стержневую" подпрограмму модуля, а обработчики у материнской игры не трогать.

28
Ромхакинг / Вопросы новичков
« : 03 Апреля 2026, 10:28:29 »
Каким образом виндовые экзешники выполняют код, ответственный за действия, повторяемые с каждым новым кадром - считывание устройств управления, отрисовку нового кадра и т. д.? У ромов для простеньких cartridge based-консолей или ROM based-автоматов для этого есть обработчики аппаратных кадровых прерываний, но у ОСек наверняка же ведь ситуация посложнее.

29
А как многоигровки вообще обходятся с векторами и обработчиками прерываний, которые у каждой игры разные?

30
Глянул я как-то в lostwsga в gun adjustments, и там после небольшой проверки сложилось ощущение, будто "реальный" прицел игры движется сильно быстрее MAMEовского, из-за чего и рождается откос при стрельбе. Никому больше так не кажется?

Страницы: [1] 2 3 4 5 ... 33 Далее