Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Animamundi

Страницы: [1] 2 3 Далее
1
Всем ку, я вернулся, апнул сборку до версии от 16 сентября.
У меня сразу 2 вопроса:
 - Как собрать ром на 480х464?
 - и почему меднафен не реагирует на клавиши управления?

2
Можете подсказать как уменьшить дальность атаки юнитов по воздушным целям ? Пробовал уменьшить дальность у пво ракеты, но эффект подействовал лишь на ракетные башни, а ракетницы как шмаляли по кэрриалам через всю карту, так и шмаляют.

В новейшей сборке есть способ настроить башни, чтобы не стреляли по кэрриалам.
В файле ракетницы нужно вообще убрать флаг "может стрелять по воздушным".

3
Ребята, пришло время очереДНОй финальной версии "консулов".

Consul War r81b.

Все плюсы новой сборки, кроме оповещения о нападении на харвестер.
Отточенный баланс юнитов. Обновлены статы башен. Повышена до максимума точность пуль.
Изменения в миссиях в сторону упрощения - увеличены лимиты юнитов и зданий, ослаблены десанты врага и т.п.
Червь жрёт 5 юнитов! - теперь больше смысла убивать его, а не кормить.
Читерский Death Нand в резиденции Консула.
Новая бонус-миссия "IAMREPTILE" за Рептилоидов. Присутствует в обоих хаках. Чисто для развлечения.




4
Мужики, я тут может разговор важный прерываю, но у меня серъезно срочный вопрос по Razor Missions. Дошли с товарищем до миссии харконеннов, по счету не помню какая, а пароль на нее KEENMENTAT. Играем на приставке. Так вот, её фиг пройдешь, потому что харвестеры когда заезжают в refinery - бесследно пропадают! :neznayu: Иногда они не с первого раза пропадают, но со второго уж точно. Как нам быть?

Надо скачать свежую версию игры, т.к. в твоём есть такой баг. Он появился при переводе игры на новую сборку, и недавно был оперативно исправлен.

5

Не было сделано (кто-то вроде упоминал):
Код: [Выделить]
- Если атаковать техникой харвестер врага, прилетает эвакуатор и пытается его забрать.
 При этом если ещё раз выстрелить в харвестер, то перевозчик бросит харвестер и попытается унести танк игрока,
 безуспешно, и улетит. Харвестер остаётся бездействовать и можно его уничтожать.  [не обнаружен - надо реплей].


Это не баг, а ошибка настроек юнита. Дело в том, что если по ошибке прописать переносчику любое оружие, то при получении урона переносчик попытается атаковать в ответ, с дальностью 0 и уроном 0, он полетит как раз на клетку, занятую юнитом игрока, а затем улетит.

6
Тогда уж проще сразу писать без ошибок.

7
Будет ли фикс перекраски пехотинцев Девиатором?
А то перекрашиваешь Сардаукара или Фремена, а он превращается в обычного тяж. пехотинца, пока находится под контролем. Меняются иконки таких солдат. Статы тоже меняются.

8
Ti_, у меня к тебе тоже вопрос имеется.

Какой номер спрайта empty.smd, и можно ли его назначить на снаряд (мне тут нужен "невидимый" снаряд для хака).

9
Всё-таки титульник рисовать надо, иначе это не полноценное дополнение.

Кто там делал adf для ментата Фременов? Скиньте, пожалуйста...

10
На дополнение к "Консулам" нужен новый.
Впрочем, есть вариант создать новую кампанию в первом хаке, но тогда мне нужна та карта выбора домов, где 2 дома Ordos + Мercenary

11
Здесь есть знающий человек, который может составить adf-шаблон на титульный экран DUNE? Чтобы yy-chr правильно расставлял блоки, а не как попало.

12
В редакторе АСМ 180: F -> T, прописываем числовое значение timeout, 1 ед. timeout = 5 секунд игры

13
Ой да ладно, я уже давно умею пользоваться командами поведения. Просто столь глупый вопрос возник после багов с бездействием противника вообще.

_______

Ещё опишу один баг для будущих правок ребилда:
Если атаковать техникой харвестер врага, прилетает эвакуатор и пытается его забрать. При этом если ещё раз выстрелить в харвестер, то перевозчик бросит харвестер и попытается унести танк игрока, безуспешно, и улетит. Харвестер остаётся бездействовать и можно его уничтожать.

_______

Кто-нибудь может подсказать, где лежит звук "Death Hand Approach"?

14
Команда Hunt. И приходит пара юнитов.Остальные стоят по кустам.

Ладно, не буду задавать глупых вопросов. :?


15
Вот именно это я и хотел узнать. Потому, что апгрейды прописываются иначе - если например ордосам указать 1 апгрейд в четвёртой миссии, то в любой 4й миссии, где противник Ордос, у противника-Ордоса будет 1 апгрейд, а не в 4й миссии за ордосов 1 апгрейд у всех противников.

Про формулу в readme конечно же читал.

((2*2)+2) + (2+2)+(2+2)=14 харвестеров. Понятно, почему всю карту харвестерами засрали.

_____________

Ещё вопрос: если у противника НЕТ радара, он будет находить и атаковать игрока?

16
; ИИ строит на каждую refinery по 2 харвестера.
; В этом файле задается количество дополнительных харвестеров, до которого строит ИИ, для каждой из 9 миссий.
; можно, использовать отрицательные значения (-1,-2).
; например, если у ИИ 2 refinery - и прописано значение 3, то будет 2*2+3 = 7 харвестеров.
; если 2 refinery, и прописано -1, то будет 2*2-1 = 3 харвестера.
; если 1 refinery, и прописано 2, то будет 1*2+2 = 4 харвестера.

extra_harv:
dc.b 0,0,0,0,0,1,0,2,3 ; hark

dc.b 0,0,0,0,0,1,0,2,3 ; atr

dc.b 0,0,0,0,0,1,0,2,3 ; ordos

dc.b 0,0,0,0,0,1,0,2,3 ; fremen

dc.b 0,0,0,0,0,1,0,2,3 ; sardaukar


; ИИ получает бесплатно харвестер при постройке рефинери: 0-нет, 1-да.
AI_recieve_harv:
dc.b 1


even

Вопрос: например, указано 2 доп. харвестера в миссии 8. Это означает, что в любой миссии 8 враг определённого дома будет строить по 2 доп. харвестера на каждый очиститель, или что в миссии 8 за определённый дом все враги будут строить по 2 харвестера на каждый очиститель?

17
Цитата
Также ещё при захвате девиатором экстрапехота превращается в обычную, и наоборот.
Проверял, играя за императора, захватил вражеских труперов, у них естественно сменилась иконка, а также и дальность стрельбы (а значит и все их ттх). Я думаю, будет логичным, если по факту пехота будет оставаться того Дома, которому принадлежала до задевиачивания. Если, конечно, возможно это уладить. И если можно и это не сильно упростит игру, то чтоб ремонт зданий не сбрасывался при отсутствии денег и возобновлялся при их появлении.
Так стоп, то есть если я пульну в рептилоида из девиатора, он превратится в человека?  0_0

SeregaZ, Просто ни от кого новостей нет. Не постоянно же сидеть и всем писать: "Вот подправил танку правый пиксель на стволе,  смотрите скриншот".
Да и вообще в последнее время через чур сильная была активность, пора ей было и закончиться.

Давай я продолжу активность:
Эмм......

Тяжёлый Танк "Мамка" (Mother Tank) - урон 192->230, броня 312->336, для повышения его эффективности при атаках на вражеские базы.

18
Потому, что у юнита "Покровитель" у рептилоидов орудия расположены по краям "капюшона" (у него башня в форме кобры), а лазер в том виде, как он есть сейчас, стреляет из центра, то есть из "головы".
Спрайт конфиг менять вообще никто из нас не умеет.
Просто оставлю это как есть, пожалуй.

19
Win 7, Avast, от админа запускал, я единственный пользователь на ноуте. В папку со сборщиком не клал. unitRepair клал в папку units сборщика, она работает исправно. Всё остальное при запуске сажают на курсор мыши значок "загрузка...", блокируют окно (оно перестаёт сворачиваться в трей), добавляет программу в список процессов, причём сколько раз пытаешься запустить, столко копий процесса появляется. загрузка не проходит никогда. Вот так это у меня происходит.

Пользуюсь двумя старыми юнит-редакторами. :-\

Насчёт лазераного луча - подскажите, какого размера у него спрайт? Можно ли нарисовать его таким образом, чтобы вместо одного луча было два параллельных, по расположению стволов осадного танка или близко к этому? (есть у меня одна идейка насчёт этого...)

20
И, как и все проги от СерьгаЗа, у меня она не запускается. Бесконечная загрузка.

21
Спс за инфу насчёт значений файла sfx. После замены значений FIRST на нужные получилось вот что


Теперь видно, что длительность всё-таки не подходит и надо сжимать. Но теперь я точно сумею сделать это самостоятельно.
Благодарю за науку.  ;)

22
Да я уже всё нашёл. Теперь будем думать, как подогнать время звучания. Слово "Снова" можно вообще удалить из дорожки, если придётся.

23
ты чот не так делаешь видимо... ты же как-то смог в своем редакторе подогнать под длительности свой сэмпл? точнее разрезав его на два? так что тебе мешает еще помимо подгонки взять и сохранить в этом самом редакторе в формате моно, 8 бит и частотой 11025?

44 байта надо именно отрезать. обнулить не поможет. и естесно что всякие винампы да медиаплейеры больше проигрывать не могут эти файлы - эти 44 байта это ж шапка главная, которая собстна и сообщает проигрывателю что он должен проигрывать. после надо переименовать эти обрезанные wav в snd, и засунуть вместо оригинальных в той папке с песней.

если игра продолжает играть оригинал - значит ты или не в той папке сделал эти изменения, или забыл запустить game_gems_combine.bat, а потом Build_new_rom.bat и потом уже в эмуляторе запускать DuneHack_r80b_NEW.bin. может быть ты в эмуляторе не тот файл запускаешь? например DuneHack_r80b.bin - а там то понятно что оригинал фразы, а не наши измененные.

так-же я вроде чото припоминаю что надо где-то было указать что использовать новый движок... надо глянуть где это я делал...
так GEMS.asm файл, там строчка NEW_MUSIC equ 1   ; 0-старая музыка и движок, 1-новая

Добавлено позже:
а... тьфу! это же мелодия вначале :))) она собирается intro_gems_combine.bat

Хорошо. Рассказываю всё по-порядку:
Чтобы разрезать сэмпл на два подходящих по длине, положил свой сэмпл параллельно оригинальных двух на разные дорожки и разделил инструментом split, потом сохранил каждый полученный кусок. Конвертировал простым конвертером в wav. Переименование файла даёт новый файл с именем sample_00.smd.wav. Возможно, поможет смена со "включенными расширениями", но я не помню, где включить эту настройку.

Добавлено позже:
О да, проканало. Правда, не особо ровно подставилось, но я немного успокоился.


Результат:

С ошибкой, что надо intro комбинить, это конечно ты меня сильно подставил  :lol:

И вообще, давай подключайся к нам в конфу в ВК, там мы быстро кооперируемся, а то такие вопросы на форуме очень тяжело решать.
M3tro добавит, ну или я *тык*.

24
В общем, всё. Есть оригинал, есть полученная восьмибитка, есть с обоими вариантами удаления байтов. Я не знаю, что с этим ещё сделать. Конвертеров в SMD/AU нет нигде. В общем, целый день потратил на то, что сам SeregaZ мог сделать в два клика, и ничего не добился.

25
SeregaZ, нет нет и нет, всё я делал по твоей инструкции. У меня в папке просто нет никаких сэмплов_.snd, там есть некий "звук AU". Конвертированные сэмплы с отрезанными байтами больше не читаются обычным проигрывателем (cannot render the file) и считаются звуком в формате .wav, смотри скрин выше. Я использую англ. озвучку вместо русской, но независимо от папки game_gems_combine ничего не делает, на титульнике по-прежнему играет "Dune: the battle for Arrakis"

Может, надо было не вырезать, а обнулить байты? =-=

_________

Ладно, я понял, что au и smd это одно и то же. Всё равно звук из wav в него не перевести никак.
_________

Короче, ничего не помогает, что только не делал и как только эти файлы не переставлял. Результата ноль, то есть абсолютно не поменялось ничего.


26
Animamundi, дальше смотри по пунктам:
1. пересохрани в моно 11025 мегагерц и 8 бит в своем аудио редакторе в формате ACM Waveform оба сэмпла
2. в хекс редакторе открой получившиеся сэмплы и удаляй первые 44 байта
3. открой папку gems\intro\000_rus
и скопируй в неё те два обрезанных сэмпла. после sample_00.snd и sample_01.snd удаляй, а свои сэмплы переименовывай в эти названия. потом game_gems_combine_RUS.bat, потом Build_new_rom.bat и послушай как фраза будет звучать. там уже видно будет что делать.
может быть еще понадобиться переуказать точный размер файла в sample_00.sfx и sample_01.sfx - я там выше писал о том, какая инфа в них должна быть.

Ничего абсолютно не поменялось. Файлов .snd в той папке нет или я что-то не так понял.

_____

Попробовал открыть этот "pokatolkoplayer" из твоей темы - получил зависон системы с бесконечными "часиками" на курсоре мыши. Прога открываться не соизволила.

27
какие три секунды? я же сказал что там два сэмпла, запускаемых в разное время, а не один. чтобы сделать один - нужно будет менять длительности, чтобы дорожка не сбилась.
Блин, и действительно. Теперь-то до меня дошло, что именно от меня требовалось.
Вот, прикладываю. 2 WAV-сэмпла, по длине полностью идентичны тем оригинальным.

28
Ну в тот раз у меня ничего не получилось подогнать из-за нестандартной частоты звука. Выскакивают разного рода ошибки, искажается звук, конвертация с другие форматы типа mp3 перед редактированием вообще противопоказана...
Вот например в CS7:

и при попытке воспроизведения зависает.

Так что придётся работать с тем, что есть. Но вообще-то звук по длине должен и так совпадать с длительностью оригинала (три секунды), нужно просто взять и вставить   :cool:

29
Razor, а что, если я скажу тебе, что в космопорте товар пополняется? То есть, теоретически через какое-то время игрок сможет купить себе два или три Eradicatora.

30
Ещё бы кто-нибудь разобрался, как прописать взрыв техники на анимацию смерти пехотинца (ну надо так), было бы вообще замечательно.

Хак Consul War готов на 85%  :D

Страницы: [1] 2 3 Далее