Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - CR_Racer

Страницы: [1] 2 3 Далее
1
Разработка игр / Re: [PC] Rock 'n' Roll Racing R
« : 15 Февраль 2012, 21:43:53 »
Просто глупо перерисовывать графику несколько раз.
В данный момент графику мы и не рисуем: мы просто используем имеющиеся ресурсы или делаем шаблоны для недостающих, а прорисовкой начнут заниматься позже, когда основные моменты будут готовы.

2
Разработка игр / Re: [PC] Rock 'n' Roll Racing R
« : 12 Февраль 2012, 22:19:52 »
Итак, работа над движком и параметрами игры идёт быстрыми темпами. Просто на этот раз отчитываемся редко  :D
Пока ничего показывать не буду: будете судить, когда хорошо подготовим и выложим результаты проделанной работы.

3
Разработка игр / Re: [PC] Rock 'n' Roll Racing R
« : 21 Январь 2012, 15:20:15 »
Да, именно так, "Rеикнарнировался"!
Работа идёт полным ходом.

4
Разработка игр / Re: [PC] Rock 'n' Roll Racing R
« : 18 Январь 2012, 19:34:04 »
Да, получается так :)
ОК, я зашёл в ICQ и написал тебе, жду ответа.

5
Разработка игр / Re: [PC] Rock 'n' Roll Racing R
« : 18 Январь 2012, 10:14:59 »
Приветствую всех!
Рад снова всех видеть! В прошлом году времени на проект у меня практически не было: учёба, работа и прочие дела.
В этом семестре у меня нет предметов, есть пара других проектов, но на RRRR время появилось. А главное, появилось желание.
Если смотреть объективно: можно за месяц всё закончить (по крайней мере то, что касается движка). Я не исключаю варианта, что у меня  снова будут проблемы со временем - но, ведь работы по движку осталось-то совсем ничего! Знаю, что так вещи не делаются - мол, уже который год не можем сделать. Но в силу своих возможностей можно свободное время уделять проекту.
Разработчиков, специализирующихся на Delphi, я в своём кругу так и не нашёл. Не актуально это в Казахстане. Да и в мире. Зато теперь есть команда, которая в состоянии игрушку портировать для мобильных приложений или переписать с использованием XNA Game Studio. Вот это уже будет круто.
Физика в RRRR ПРАКТИЧЕСКИ готова. Остались какие-то мелочи, до которых не доходят руки.
Ещё раз уточню первоочередную задачу: сохранение в RRRR атмосферы оригинальной RRR. Все эти ремейки, которые делались до нас и делаются щас - это круто. Это очень здорово. В них графика на хорошем уровне, не спорю. Но в них нет главного - той оригинальной атмосферы RRR, которую ни в какой другой игре не найдёшь. Уверен, что в RRRR можно сделать не самую шикарную, но приятную графику. Пока не будем гнаться за полноценным 3D и новыми вещами - надо закончить на уровне оригинальной игры.
Unity 3d - это очень хороший движок, и я на нём уже успел поработать на предмете Game Development. Хоть на нём и можно закодить стрелялку за один час - этот движок это не то, что нам нужно. В нём многое уже реализовано, но не так, как нужно в нашем случае. Да и наш движок готов на 80%.

Если у кого есть желание - просыпайтесь.
Насколько я вижу, модели в игру успешно добавляются, верно?

6
Разработка игр / Re: [PC] Rock 'n' Roll Racing R
« : 21 Ноябрь 2010, 21:35:28 »
нету типа наклона... есть только перепад высот, он от 0 до 2.
а, ясненько, спасибо.

7
Разработка игр / Re: [PC] Rock 'n' Roll Racing R
« : 20 Ноябрь 2010, 11:36:10 »
Т.е. файлы у тебя нумерованные? огого по номерам файлы открывать - хреново )))

Ну не знаю, насколько это плохо, но дискомфорта в этом плане я не испытываю :)

Горки - проще некуда. В физике на наклонной плоскости лежит блок, посчитать ускорение сложно?) от g. Ну может быть оно будет отличатся, но точно могу сказать... если наклон 1 то одно ускорение, если наклон 2 то двойное.
Ну я так и думал в общем-то, только тяжело коэффициент подбирать. В игре вообще только два типа наклонов, так?

8
Разработка игр / Re: [PC] Rock 'n' Roll Racing R
« : 20 Ноябрь 2010, 08:27:38 »
r57shell,
С асимптотикой я как раз хорошо знаком (я не такой уж нуб во всём этом  :D).
O(1), потому что всего 1 операция, в игре у меня нету поиска файлов вообще. Даже тут можно указать "Тета большое" от 1.
Вопрос "от чего" я не понял, но у меня именно константное время, не зависит ни от количества файлов, ни от количества бит и т.п. Просто прямое обращение (direct adressing можно сказать). Таков метод работы, можно критиковать конечно, но зато игра не тратит время на поиски файлов.
Лучше скажи: каким образом горки влияют на скорость машины при проезжании через неё машины? от чего зависит ускорение, даваемое горкой? :)

9
Разработка игр / Re: [PC] Rock 'n' Roll Racing R
« : 19 Ноябрь 2010, 21:23:17 »
Nightwolf@, прочитай, что тебе написали выше. Тут не ромы, тут ремейк!

Цитата
O(1) от чего?
В смысле? O(1) это есть O(1), он не от чего :) Значит "моментальное" обращение.

10
Разработка игр / Re: [PC] Rock 'n' Roll Racing R
« : 18 Ноябрь 2010, 17:44:39 »
r57shell, спасибо за конструктивную критику. Это полезно.
Кстати нужно учесть, что сейчас "альфа-версия", а она в основном-то предназначена для разработчиков. В релизе я конечно же всё сделаю, как положено, тем более это несложно, в моём коде не нужно ничего переделывать будет, все API-функции обернуты собственными (может где-то и есть велосипед, но я всё-таки оставляю надежды на портируемость кода в дальнейшем и перевода на другой язык).

Технология хранения файлов, которую ты описал, мне знакома. Такую встречал в некоторых играх. У меня есть что-то схожее с этим, правда, без приоритетов. Согласен, что с приоритетами удобней бы было (но и без них неплохо). У меня система несколько своя, у меня за O(n) сначала строится список (но файлов-то мало, поэтому нет потерь в производительности), а подгрузка уже за O(1), загружается всё только тогда, когда используется.
Про хеши я тоже в курсе, это нужно сделать будет.

Nightwolf@, твоя помощь приветствуется, только вот мы не ломаем ром, а переделываем игру на PC. И кстати, создание трасс стало несложным, поэтому ты можешь переделать свои трассы для нашей игры.

у меня есть 22 моделки машин для Rock 'n' Roll Racing готовых токо я пока их не кому не дам не караденые чисто я создал токо у меня нет проги для запихивания их в ром
Модельки в 3D?

11
Разработка игр / Re: [PC] Rock 'n' Roll Racing R
« : 11 Ноябрь 2010, 17:55:36 »
Сейчас ведётся работа над фоном планеты. Уже есть первые успехи.
Кроме того, готовится текстурированная модель Мародёра.
Проект уже не так далёк от выпуска первой беты.

12
Разработка игр / Re: [PC] Rock 'n' Roll Racing R
« : 09 Октябрь 2010, 17:44:43 »
Представим, что машина медленно поднимается по этому трамплину. До какого-то момента она поднимается, а потом трамплин кончается, и она должна упасть вниз (в оригинале она резко падает вниз). Упасть она должна на дорогу, верно? А если расстояние будет большое, то даже если запрограммировать так, чтобы машина падала на дорогу внизу в таком случае, то будет выглядеть нереалистично. Почему? Потому что у нас 3D-графика. И если машина будет подниматься по трамплину, то всё будет видно, по чему она едет. В оригинале 2D графика, и когда машина заезжает на трамплин, то невозможно понять, по какой поверхности она едет (по дороге трамплина или уже над торчащими шипами или вообще с висящими в воздухе передними колёсами), потому что спрайт рисуется поверх всего, и нет ни теней, ни отражений, которые бы уточнили это. А у нас это важный вопрос внешнего вида.
Но от этого не только внешний вид зависит. Но и вариант реализации столкновений со стенкой (так как мне непонятно, где начинается стенка) И что должно быть с машиной, если она попадёт на границу трамплина и следующего блока дороги.

просто две полоски перепадом в две единицы. (другими словами два крутых подьёма подряд).
Можешь ещё уточнить, что-то не совсем понимаю. С перепадом в две единицы - это как?

13
Разработка игр / Re: [PC] Rock 'n' Roll Racing R
« : 16 Сентябрь 2010, 19:56:35 »
Конечно, тяжело судить об объёме работы, когда перед вами не до конца доработанные меню и физика. Но на то это и техническое демо.

Теперь над проектом работаю и я. В общем, разработчики настроены довольно решительно :)

r57shell, из физики сделано самое важное и долгое: столкновение со стенами, прыжки, приземления, взрывы, попадания и много чего ещё. Нужно исправить прыжки с трамплина, и сделать физику движения машины, близкую к оригиналу. Когда сделаем это (а если знать алгоритм, делается это дня за 2), то игра уже будет очень сильно походить на оригинал. Делать осталось не так много, как это может казаться по меню и оформлению. А мы с Алексом меню уже совсем скоро доделаем.

14
Разработка игр / Re: [PC] Rock 'n' Roll Racing R
« : 21 Август 2009, 16:31:49 »
Цитата: ALEX_230_VOLT
ALEX_230_VOLT
Отлично!
Давно надо оживлять эту тему, тем более, что проект не стоит на месте.

15
Редактор паролей дополнил, теперь есть все возможности:
http://alexanderms.narod.ru/rrrpg.exe

16
Мой генератор паролей, думаю, не помешает:
http://alexanderms.narod.ru/rrrpg.exe
Есть исходник (Delphi), если нужно.

17
Разработка игр / Re: [PC] Rock 'n' Roll Racing R
« : 18 Май 2009, 15:43:00 »
Всем привет!
сессия у меня закончилась, так что на проект у меня время будет и я потихоньку приступаю к работе.  :)
На форум (http://rx4.3bb.ru) напрямую заходить не могу по известной причине. Захожу через прокси. Но теперь форум не даёт мне писать сообщения через прокси почему-то. Пишет "неверный источник". Каждый раз искать сайты с PHProxy мне не очень хочется. Надо будет решить эту проблему как-то.

18
Разработка игр / [PC] Rock 'n' Roll Racing R
« : 06 Август 2008, 17:52:44 »
А можно запустить игру в оконном режиме?
Да. Запустить с параметром -windowed  :)

19
Разработка игр / [PC] Rock 'n' Roll Racing R
« : 05 Август 2008, 21:26:37 »
ALEX_230_VOLT, почему это? А каким, следующим что ли?  :)
Вообще-то скоро будет готов рабочий VS Mode с режимом для двух игроков.

20
Разработка игр / [PC] Rock 'n' Roll Racing R
« : 21 Апрель 2008, 18:18:59 »
Masyanya, Круто! И код, и скрин! Гениально!

Цитата
Твои ответы очень похожи на ответы профессионала. 
...работаешь программером? 
Я всё ещё школьник :)

Цитата
Кстати, ты думал над "мозгами компа", как противники скажем путь считать будут?
Трасса поделена на блоки, у каждого блока своё направление. Действуют в зависимости от блока, на котором находятся, и следующего блока. Если следующий блок - поворот, то прижаться к внутренней стороне и т. п.

У меня такой код класса машины и игрока за машиной (удобнее было это совместить). Тут только поля:
  TPlayerCar = class
    CurCP : word; // текущий чекпоинт
    NeedCP : word; // следующий необходимый чекпоинт
    Color : TFloatArray3;   // цвет
    Textures : TTexIDArray;   // текстуры модели
    CarTIndex : integer;    // индекс шаблона машины
    PlayerTIndex : integer; // индекс шаблона игрока
    Vertex : TBox; // вершины
    UpperRoad : boolean; // выше дороги: если она летит ниже, то нет смысла пытаться вытянуть машину на дорогу.

    Index : integer;       // индекс игрока в массиве
    AILevel : byte;        // уровень AI (0 = человек)
    Laps : integer;        // сколько кругов осталось
    LapsElapsed : integer; // сколько кругов уже пройдено

    ModelIndex : integer; // 3D-модель
    V : TVector2d; // вектор скорости
    ZV : single; // вертикальная скорость (при падениях)
    Mass : Single;  // масса модели

    VertexInfo : TVertexInfo; // информация о вершинах (номер блока и т.д.)
    SavedVertexInfo : TCarVertexInfo; // последняя информация о 0-ой вершине (номер блока и т.д.)

    Direction : TVector; // направление

    AngleIndex : byte; // номер текущего угла поворота
    Angle : TAngle; // угол, на который повёрнута машина в горизонтальной
                    // плоскости (вокруг оси Z)
    XAngle : TAngle; // угол, на который повёрнута машина вокруг оси X
    YAngle : TAngle; // угол, на который повёрнута машина вокруг оси Y

    EngineF : single; // ускорение двигателя
    EngineOn : boolean; // включен ли двигатель (едет ли)

    TurningRight : boolean; // поворачивает направо
    TurningLeft : boolean;  // поворачивает налево
    MaxV : single; // максимальная скорость
    JumpTimer : integer; // таймер прыжка. Пока не истечёт, машина не может приземлиться

    MLength, MWidth, MHeight : single; // измерения модели
    MD : single; // длина диагонали основания
    MLength2, MWidth2 : single; // половины измерений модели

    AlreadyTurned : boolean; // уже повёрнута, исключаем непомерное вращение
    SavedVertex : TVector; // сохранённая позиция машины

    Collidable : boolean; // может ли сталкиваться с другими
    OnRoad : boolean;     // на дороге ли машина (не летит ли)
    OnRadar : boolean;    // видно ли машину на радаре
    InGame : boolean;     // в игре ли она сейчас (нужно ли атаковать - для AI)
    Visible : boolean;    // рисовать ли модель машины

    CarCollided : array of boolean; // с кем столкнулась
    TurningCheckTimer : integer; // таймер задержки проверки на поворот (чтобы машина не поворачивалась быстро)

    Camera : TCamera; // камера
    DetonatedFallen : boolean;
    PlaceTimer : integer;
    DetonatedType : byte;
    CollisionCounter : integer;
    FrictionK : single; // коэффициент скольжения

    Health : integer; // здоровье

    WheelAngle1, WheelAngle2, WheelAngle3, WheelAngle4 : single; // углы поворота колёс

/////////////////////////////////////////
Апгрейды ещё будут.
Общие сведения об машине (в смысле, вообще Мародёр, а не Мародёр красного цвета первого игрока):

  TCarTemplate = record
    Cost : TCost;                    // цена
    StringID : TStringID;            // название машины
    Image : TMappedImage;            // изображение машины
    Name : TGameString;              // имя в ini-файлах
    ModelID : TModelID;              // модель
    Textures : TTexIDArray;          // названия текстур
    HiddenMeshes : TGameStringArray; // спрятанные mesh'и
    Geometry : TGeometry;            // геометрия
    Scale : single;                  // масштаб
    RZ, RX, RY : single;             // углы поворота
    A : single;                      // ускорение
    MaxV : single;                   // максимальная скорость
    Mass : single;                   // масса
    Z : single;                      // высота
    ZA : single;                     // амплитуда колебаний по высоте
    Legs : TLegs;                    // опора
    MoveStyle : TMoveStyle;          // тип движения

    BasicCommands : array[0..1] of TBasicCommand; // команды
    WeaponCommands : array[0..1] of TWeaponCommand; // команды
    Upgrades : array[0..MaxUpgrade] of TUpgrade; // апгрейды

    Height : single;

    case Integer of // вариантная часть: измерения
      0: (Len, Width : single);        // BOX
      1: (Radius, Unused1 : single);   // Цилиндр и сфера

  end;


Тут у меня полно "своих" типов, но большинство это те же байт / integer, только названы иначе.
Код движения машины я буду перерабатывать, так как ещё не готово скольжение машины при резком завороте.

C FPS'ами не знаю, в чём проблема. Видеокарта какая?


21
Разработка игр / [PC] Rock 'n' Roll Racing R
« : 18 Апрель 2008, 19:01:17 »
Цитата
3. Пишете на паскале? GL? То есть с шейдерами бреетесь, и соответственно с новыми интерактивными камерами и спец эффектами... динамик лайтом, с "быстрыми" объемными фигурами тоже... и всеми прочими вкусностями которые щаз пихают в карточки, да собственно и не тока щаз... а уже задолго до...
Точнее, на Delphi. GL.
ИМХО, для этой игры таких наворотов не требуется. В сеге же обходились без этого. Да и вообще без аппаратной поддержки 3D :).

Цитата
4. Ну и про паскаль... соответственно Source Safe тоже не юзаете... печальны ваши дела...
Это что ещё за штука?

Цитата
5. Судя по багам... в корне неверный подход в обсчитке краевых зон...
Не понял. Ну если так, то какие будут предложения?
---
Ты, видно, профессиональный программист. Твои отзывы в любом случае для меня ценны.

22
Разработка игр / [PC] Rock 'n' Roll Racing R
« : 16 Апрель 2008, 18:26:14 »
masyanya, спасибо.
Цитата
оригинальный RNR, 2 програмиста писали 2,5 месяца, а вы уже скока маетесь?
Это была их работа, они ведь целый день сидят над ней, а не как мы: есть время/нету времени.

А обсуждаем мы всё на нашем форуме: http://rx4.3bb.ru.

23
Гениальные люди всегда на расхват. :)
Vladimir, Давай к нам в проект Rock n' Roll Racing R (http://rx4.3bb.ru).
Нам очень нужен художник и очень важна твоя специализация на небольшом количестве цветов. Но главное, ты бы очень помог с прорисовкой портретов новых персонажей.

24
Разработка игр / [PC] Rock 'n' Roll Racing R
« : 28 Декабрь 2007, 17:25:24 »
Цитата: Henty
Круто! Я не знал )) Хорошая новость!

Я тоже не знал. :)

Регистр в плей-листе не имеет значения (так, на всякий случай).

Цитата: ALEX_230_VOLT
Кста, чёто форум уже почти сутки не пашет  Да, точно будем хостинг менять...
Да уж, как говорил Киса из "12 стульев". Поэтому пишу пока здесь.

ALEX_230_VOLT, необходима окончательная и подробная расписка всех апгрейдов на машины - то есть что мне нужно будет учесть в коде, чтобы потом его не переписывать.

25
Разработка игр / [PC] Rock 'n' Roll Racing R
« : 07 Сентябрь 2007, 16:41:47 »
evegeny, отлично. Заставка очень понравилась! И Snake тоже! Поставим твой вариант заставки (ну если что, можно будет легко изменить). Только нужно будет надпись отдельно от всего, естественно.
AKM1989, отличный форум! Уже поселился :).

26
Разработка игр / [PC] Rock 'n' Roll Racing R
« : 06 Сентябрь 2007, 17:29:19 »
Цитата: Henty
DRAW! Хватит спорить! Сейчас нам важно сделать НАШУ версию! Версию Emu-Land TeAm'a! А потом пусть сами творят что хотят! У меня предложение такое - если CR_Racer изначально собирался сделать open-source, пусть так и будет. НО!!!! Надо закодировать ТИТРЫ!! Чтобы их НИКТО изменить не смог! Туда включить графы - Programmer, Idea и т.д..
Как это будет выглядеть. Играет человек не в нашу игру, а в хак, но в титрах светиться НЕ ЕГО ИМЯ...
Я считаю, пусть изменяют, переделывают, главное чтобы ДЛЯ НАС это осталось НАШЕЙ игрой! Даже если будет множество хаков - это подчеркнёт популярность НАШЕЙ игры.
Полностью согласен! Именно так я и хотел. Была идея сделать код закрытым. Но вот минусы:
1) Сложна процедура обновления игры и создания дополнений и модификаций. Придётся каждый раз перекомпилировать exe-файл.
2) Не всех устроит даже коллективное решение.
На худой конец, текстовые файлы можно будет зашифровать и куда-нибудь запаковать. Но всё равно любую программу всегда можно взломать.
Тут не совсем open-source (кстати, исходники программного кода нужно ли делать открытыми?), только тексты-параметры открыты пока.
Эскиз понравился.
---
Над движком работаю. Уже скоро. В воскресенье точно будет, может, и раньше.

27
Разработка игр / [PC] Rock 'n' Roll Racing R
« : 05 Сентябрь 2007, 20:09:00 »
Цитата: ALEX_230_VOLT
какой вариант АКМа ты имел в виду?
Второй.
Цитата: ALEX_230_VOLT
Почему "Аркада"? Что это вообще что за слово?
По-русски это - "прохождение". Ну можно и карьерой назвать.
Цитата: ALEX_230_VOLT
Кста, куда деть магазин читов?
Можно и без него. Как в оригинальной: на экране опций вводишь - одно, в магазине - другое.
Цитата: ALEX_230_VOLT
К тому же "Загрузка" это тож е по логике новая игра.
Неужели? :)
Цитата: ALEX_230_VOLT
сможешь сделать для меня спец версию с открытой графикой и характеристиками (и моделями)?
Так и будет изначально. Такой будет движок. Всё будет читать из текстовых файлов.

28
Разработка игр / [PC] Rock 'n' Roll Racing R
« : 05 Сентябрь 2007, 17:26:27 »
По поводу путктов меню.
Предлагаю сделать автоматическое сохранение после каждой гонки. Приехал непервым - пеняй на себя. Не хватает очков - как на Сеге после окончания числа заездов ездить снова. В главном меню - только пункт загрузить (сохранение тут не потребуется). Плюс: нельзя схитрить. Минус: игрокам может не понравиться.
Ещё что. Нужно продумать структуру меню так, чтобы было как можно очевидней. То есть, сетевая игра тоже может быть "новой".
Предлагаю сверху пункт Arcade, там выбор:
-> 1 player
-> 2 player
-> Multiplayer
В VS Mode будет то же меню.
ALEX_230_VOLT, лучше 5 вариант, хотя всё равно мне не очень нравится (только не обижаться, субъективное мнение!).
AKM1989, твой вариант устраивает, только шрифт сделать оригинальный (надписи и так будут графические), и пятна на фоне убрать. Подсветку можно убрать, поставив маркер, только не старый (череп с костями), а новый, помягче. Просто воображением художника не обладаю, не знаю, как лучше смотреться будет. И при этом не отходить далеко от оригинала.
 
Где хостинг сделаем? Свой "хомячок" я создал на narod.ru. А сайты rrr.narod.ru и rrrr.narod.ru уже заняты (притом на rrrr Error 404).

29
Разработка игр / [PC] Rock 'n' Roll Racing R
« : 04 Сентябрь 2007, 19:34:47 »
Вот я не понимаю: тогда название игры ведь теряется.
Думаю, нужно будет включить в дистрибутив 1 трек, который будет играть в меню, чтобы игрок во время первого запуска не скучал. А потом отобразить что-то вроде "Get more music on..." (кстати, как сайт назовём?).
Цитата: ALEX_230_VOLT
Я уже сказал что в товей альфа версии стоит второй апгреейд шин
В моей альфа-версии вообще отсутствует трение при включенном двигателе. При поворотах вектор скорости тупо суммируется с новым, повёрнутым вектором. В новой версии есть настраиваемый коэффициент "бокового" трения.

30
Разработка игр / [PC] Rock 'n' Roll Racing R
« : 04 Сентябрь 2007, 17:49:52 »
Да, тут такое происходит! Такая детальная техническая характеристика машины впечатляет. (Может, уже была идея: при покупке машины - "Просмотреть характеристики").
Цитата: Damian
Может изменение цвета сделаем просто через текстуру? А не мучатся с цветовыми параметрами в моделях, из-за этого больше проблем при моделировании, и уходит больше полигонов.
Наверное, ты меня неверно понял. Изменение цвета как раз и будет через текстуру. Крась меши в любой цвет. Когда придёт время создания текстуры, просто сделать текстуру, с которой модель будет синяя (я уже писал об этом), и если в игре изменят цвет, то вместо 255 оттенков синего будут 255 оттенков, к примеру, жёлтого, серого, зелёного и других цветов.
AKM1989, крутая заставка! Ну никак не ожидал. Всё-таки, сделаем базовое разрешение 1024x768 c возможностью переключения на другие (сжать картинку всегда можно, а в игре чем чётче, тем лучше).
Всё работаю над движком. Ещё машина плохо ведёт себя: по колоннам вверх сама забирается, а должна отскакивать. Когда исправлю, выложу. Да ещё и времени всё меньше становится... :(
Думаю, пункты меню надо в столбик сделать, и чтобы все видны были, как в оригинале.
Просьба к тем, кто сможет.
Проверить, как в оригинальной игре поведение машины зависит от апгрейдов подвесок, шин и т. д.
Также нужно продумать структуру меню (хорошо, если в виде "дерева", например).
А в сетевой игре тоже должен быть карьерный режим?

Страницы: [1] 2 3 Далее