Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Pr1ha

Страницы: [1]
1
5 поколение / PSNee V8 - Ultimate PSX unlocker
« : 26 Сентябрь 2023, 18:41:29 »
Pr1ha, В основном никогда. Опция больше для дебага.
Но может быть полезна если допустим на приставке заменен биос от консоли с другим регионом. Или заменен мехакон.
Спасибо, т.е. это не для того чтобы PAL консоль читала диски всех регионов?

2
5 поколение / PSNee V8 - Ultimate PSX unlocker
« : 26 Сентябрь 2023, 13:05:14 »
На PsNee V8 я не добавлял поддержку ATtiny45 и подобных. Для патчинга не хватит ног и нужно вешать внешний кварц. Остаются только UC и PAL_FAT. Но нужно ли оно? Если хотите ATtiny45, проще взять PsNee V7.
а что по поводу #define AUTOREGION, когда его нужно комментировать?

3
5 поколение / PSNee V8 - Ultimate PSX unlocker
« : 26 Сентябрь 2023, 03:13:25 »
да

 Screenshot_93.jpg (315.03 КБ, 774x1025 - просмотрено 55 раз.)


подскажите пожалуйста фьюзы под ATtiny45, для мода PAL фатки 750х ?
и как опции выставить? раскомментить //#define PAL_FAT или закомментить #define AUTOREGION ?

p.s.
пока временно попробовал установить мод на реплику ардуины - amperka iskra mini, фьюзы не менял, раскомментил #define PAL_FAT, вроде работает, приставка стала читать пиратские диски

4
5 поколение / PSNee V8 - Ultimate PSX unlocker
« : 14 Июль 2023, 22:02:51 »
EVIL, Судя по коду это V8 из которого вырезали все лишнее

5
5 поколение / PSNee V8 - Ultimate PSX unlocker
« : 14 Июль 2023, 19:33:47 »
может кому тоже надо, нашел порт под ATtiny 10/13/25/45/85
https://gist.github.com/aleaksah/44b80c37c243891d1ec0cb4942668cdd#file-psnee-pu22-attiny10-c

/**
* PSNee ported to ATTiny 10. Probably, the tinest PS1 modchip ever.
* Only for PU-22 mode.
* Fusebits: Configuration Byte 0=0xFE
* Pinout on lines 17-20
*
* Copiled OK with Microchip Studio 7.0, Optimization level -O1
*/


#define F_CPU 8000000
#include <util/delay.h>
#include <avr/io.h>
#include <stdint.h>
#include <avr/interrupt.h>
#include <avr/sfr_defs.h>

/*
* DATA PB0
* SQCK PB1
* SUBQ PB2
* WFCK PB3
*/
volatile uint16_t MicrosecCounter;

#define DATA_OUTPUT     DDRB |= (1<<0);
#define DATA_INPUT      DDRB &= ~(1<<0);
#define DATA_CLEAR      PORTB &= ~(1<<0);
#define DATA_SET        PORTB |= (1<<0);

#define SQCK_READ       (PINB & (1<<1))
#define SUBQ_READ       (PINB & (1<<2))
#define WFCK_READ       (PINB & (1<<3))

//every 50 uS, every 20.000 clock cycles
ISR(TIM0_COMPA_vect)
{
MicrosecCounter += 50;
}


//Timing
const int16_t delay_between_bits = 4000; // 250 bits/s (microseconds) (ATtiny 8Mhz works from 3950 to 4100)
const int16_t delay_between_injections = 90; // 72 in oldcrow. PU-22+ work best with 80 to 100 (milliseconds)

uint8_t readBit(uint8_t index, const uint8_t * ByteSet)
{
return !!(ByteSet[index / 8] & (1 << (index % 8)));
}

void inject_SCEX(uint8_t region)
{
//SCEE: 1 00110101 00, 1 00111101 00, 1 01011101 00, 1 01011101 00
//SCEA: 1 00110101 00, 1 00111101 00, 1 01011101 00, 1 01111101 00
//SCEI: 1 00110101 00, 1 00111101 00, 1 01011101 00, 1 01101101 00

static const uint8_t SCEEData[] = {
0b01011001,
0b11001001,
0b01001011,
0b01011101,
0b11101010,
0b00000010
};

static const uint8_t SCEAData[] = {
0b01011001,
0b11001001,
0b01001011,
0b01011101,
0b11111010,
0b00000010
};

static const uint8_t SCEIData[] = {
0b01011001,
0b11001001,
0b01001011,
0b01011101,
0b11011010,
0b00000010
};

DATA_OUTPUT;
uint8_t bit_counter;
for (bit_counter = 0; bit_counter < 44; bit_counter++)
{
if (readBit(bit_counter, region == 'e' ? SCEEData : region == 'a' ? SCEAData : SCEIData) == 0)
{
DATA_CLEAR; // data low
_delay_us(delay_between_bits);
}
else
{

MicrosecCounter = 0;
TIFR0 = _BV(OCF0A);
sei();
do
{
if(WFCK_READ) // output wfck signal on data pin
{
DATA_SET;
}
else
{
DATA_CLEAR;
}
}
while (MicrosecCounter < delay_between_bits);
cli();
}
}

DATA_CLEAR; // pull data low
_delay_ms(delay_between_injections);
}

int main()
{
CCP = 0xD8;
CLKPSR = 0;
TIMSK0 = _BV(OCIE0A);
OCR0A = 400; //TOP=400, so OVF int at 8.000.000/400=20.000 Hz
TCCR0B = _BV(CS00) | _BV(WGM02); //timer clk = 8.000.000/1=8.000.000Hz, TOP=OCR0A


uint8_t hysteresis = 0;
uint8_t scbuf[12] = {0}; // We will be capturing PSX "SUBQ" packets, there are 12 bytes per valid read.
uint16_t timeout_clock_counter = 0;
uint8_t bitbuf = 0; // SUBQ bit storage
uint8_t bitpos = 0;
uint8_t scpos = 0; // scbuf position

while(1)
{

// start with a small delay, which can be necessary in cases where the MCU loops too quickly
// and picks up the laster SUBQ trailing end
_delay_ms(1);

do
{
// Capture 8 bits for 12 runs > complete SUBQ transmission
for (bitpos = 0; bitpos < 8; bitpos++)
{
while (SQCK_READ != 0)
{
// wait for clock to go low..
// a timeout resets the 12 byte stream in case the PSX sends malformatted clock pulses, as happens on bootup
timeout_clock_counter++;
if (timeout_clock_counter > 666)
{
scpos = 0; // reset SUBQ packet stream
timeout_clock_counter = 0;
bitbuf = 0;
bitpos = 0;
continue;
}
}

// wait for clock to go high..
while (SQCK_READ == 0);

if(SUBQ_READ)
{
bitbuf |= 1 << bitpos;
}

timeout_clock_counter = 0; // no problem with this bit
}

// one byte done
scbuf[scpos] = bitbuf;
scpos++;
bitbuf = 0;

// repeat for all 12 bytes
}
while (scpos < 12);

//looks like packets catching is OK

uint8_t isDataSector = (((scbuf[0] & 0x40) == 0x40) && (((scbuf[0] & 0x10) == 0) && ((scbuf[0] & 0x80) == 0)));

if (
(isDataSector && scbuf[1] == 0x00 && scbuf[6] == 0x00) && // [0] = 41 means psx game disk. the other 2 checks are garbage protection
(scbuf[2] == 0xA0 || scbuf[2] == 0xA1 || scbuf[2] == 0xA2 || // if [2] = A0, A1, A2 ..
(scbuf[2] == 0x01 && (scbuf[3] >= 0x98 || scbuf[3] <= 0x02))) // .. or = 01 but then [3] is either > 98 or < 02
)
{
hysteresis++;
}
else if (hysteresis > 0 && ((scbuf[0] == 0x01 || isDataSector) && (scbuf[1] == 0x00 /*|| scbuf[1] == 0x01*/ ) && scbuf[6] == 0x00))
{ // This CD has the wobble into CD-DA space. (started at 0x41, then went into 0x01)
hysteresis++;
}
else if (hysteresis > 0)
{
hysteresis--; // None of the above. Initial detection was noise. Decrease the counter.
}

if (hysteresis >= 14)
{
hysteresis = 11;
DATA_OUTPUT;
DATA_CLEAR; // pull data low
// HC-05 waits for a bit of silence (pin low) before it begins decoding.
_delay_ms(delay_between_injections);
// inject symbols now. 2 x 3 runs seems optimal to cover all boards
uint8_t loop_counter;
for (loop_counter = 0; loop_counter < 2; loop_counter++)
{
inject_SCEX('e'); // e = SCEE, a = SCEA, i = SCEI
inject_SCEX('a'); // injects all 3 regions by default
inject_SCEX('i'); // optimize boot time by sending only your console region letter (all 3 times per loop)
}
DATA_INPUT; // high-z the line, we're done
}
}
}

6
5 поколение / PSNee V8 - Ultimate PSX unlocker
« : 12 Июль 2023, 23:00:11 »
Skarfais, Спасибо, отличная новость!
Если не сложно, подскажете ссылку на руководство от куда был взят этот скриншот?
я так понимаю под ATtiny нужно немного поправить прошивку?
может у кого есть уже настроенный config.h с #define под ATtiny?

7
5 поколение / PSNee V8 - Ultimate PSX unlocker
« : 06 Июль 2023, 17:28:54 »
Здраствуйте, а чем проект обсуждаемый в этой теме отличается от этого ? https://github.com/kalymos/PsNee
Мне чтоб понять, какой новее и в чем отличия?
возможно ли использовать ATtiny45, для мода PAL фатки 750х ?

8
Дайджест / PlayStation Classic
« : 08 Сентябрь 2019, 22:56:00 »
лесенки из-за низкого разрешения консоли 720р.
на просторах интернета нашел скрипт якобы активирующего 1080р
https://github.com/andshrew/psclassic-misc/tree/master/BleemSync%20Application%20Launchers/resolution
кто ни будь пробовал? можно ли его включить в Retroarch например?

9
Дайджест / PlayStation Classic
« : 08 Сентябрь 2019, 21:39:19 »
CyberGlaz, очень интересно можно ли использовать фишки нового ядра совместно с RetroBoot 0.9, если я использую только Retroarch?

10
Дайджест / PlayStation Classic
« : 01 Август 2019, 19:05:20 »
CyberGlaz, а как упакованы игры, в архив? ретроарч умеет их запускать?

11
Дайджест / PlayStation Classic
« : 25 Июль 2019, 22:04:03 »
Посмотри Settings - Driver - Video что стоит у тебя?
Если GLcore то переключи на GL обратно и проверь.
Спасибо! Действительно на GLcore шейдеры невидны, а на GL все нормально, продолжать пользоваться GL?
какая между ними есть разница? 

12
Дайджест / PlayStation Classic
« : 25 Июль 2019, 08:08:06 »
всем привет, давно ставил блимсинк 1,1 и вот только сейчас заметил, что приставка не видит шейдеры, как будто бы в папке shaders пусто, хотя на самом деле они там есть, было у кого такое, как лечить?

13
Дайджест / PlayStation Classic
« : 18 Май 2019, 13:13:15 »
Привет! Хочу уточнить какое ядро используете с zfast_crt_standard. Так же смотрели ли zfast_crt_curve.glsl, zfast_crt_curve_vertical.glsl, zfast_crt_standard_vertical.glsl?
Если не закрывает всю площадь то скорее всего опять где то аспект экрана не тот указан для шейдера. Я гляну позже но пока дико занят сорян!
повторяется на "RetroArch 1.7.7, плюс замена всех ядер оптимизацией от KMFDManic от 29.04.19 на версии Bleemsync 1.0.1."
так же в вашем видео про шейдеры было видно что у zfast_crt_curve.glsl тоже есть проблемы справа с краю экрана.


14
Дайджест / PlayStation Classic
« : 13 Май 2019, 20:59:44 »
Разобрали быстро включение и настройку параметров шейдеров. Была произведена демонстрация вывода игры по аналогии с ЭЛТ монитором и добавление эффекта изогнутости экрана и сканлиний на
Привет, так получилось что в видео про шейдеры вы обошли стороной момент про который я вам писал в комментах, а именно работу шейдера zfast_crt_standard.
почему то присутствует баг у этого шейдера. если сами сканлайны выглядят нормально, то маска эмулирующая зерно CRT экрана не закрывает всю площадь изображения, справа остается область без маски. я пробовал в шейдере покрутить параметры, но на этот баг ничего не влияет. видно нужно модифицировать сам шейдер, но без необходимых знаний программирования это как пальцем в небо. может вы можете включить и посмотреть как он работает у вас? и если б вы смогли его поправить думаю многие люди были бы вам очень благодарны!


15
1-3 поколения / Dendy 8 bit micro system/cool cart
« : 16 Октябрь 2018, 21:05:45 »
забил)) звук на этой приставке гавно.
а можете по подробней что с звуком не так? вроде бы по оригинальной схеме famicoma сделана, у оригинальной приставки лучше? или это вы по сравнению с кристально чистым звуком эмуляторов?

16
1-3 поколения / Dendy 8 bit micro system/cool cart
« : 07 Октябрь 2018, 11:30:55 »
проверю
здравствуйте, у меня похожая проблема, плата первой ревизии, после прохождения всех заставок батлетоадс и ДД перед началом первого уровня повисают. получилось вам решить проблему?
так же почему то в звуковом тракте есть посторонние помехи, рычания, как будто видеосигнал попадает в аудио.

Страницы: [1]