1
Разработка игр / Love is... (NES) - нужна помощь творческой личности!
« : 26 Декабрь 2024, 22:06:08 »
За идею и творчество - пять с плюсом!
В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.
(Ссылка на вложение)выглядит хорошо.
Раш: Наконец-то про нас нормальная новая часть жаб делается.
teremochek, теперь работает. А что за эмулятора используется? По BlitzNes ничего не нашёл.Это попытка написать свой эмулятор на языке BlitzMax.
SharpnullБольшое спасибо за наводку!
teremochek, завёл шарманку, ошибка из-за абсолютного пути до файла smb.nes: он ищется в D:\Programming\NES\emu_max1\data\smb.nes. Если туда кинуть, то запустится.опять налажал...
так просмотр будет в разы быстрее: https://www.emu-land.net/forum/index.php/topic,60676.msg1379121.html#msg1379121
достаточно путем сравнения текущего кадра с предыдущим выяснять в какую сторону и насколько сдвинулась большая часть картинки, То бишь фон. И потом уже в эту же сторону и настолько же сдвигать карту шума и накладывать на всю картинку. Так была сделана анимация выше. Что Вполне реализуемо,Да, не сложно, имеются кое-какие наброски..(другое дело, скрол в разных играх по разному реализуется (например в The Guardian Legend), поэтому трудностей, с этим, может быть еще не мало).
...
дорисовка промежуточных кадров в реальном времени, что гораздо сложнее чем это.Видел такую фишку у одного эмулятора ZXspectrum. Хорошая штука.
кстати, есть вроде уже 2 эмулятора Nes, которые могут подменять не только тайлы, но и звуки с музыкой.Догадываюсь, как будет такое называться, - "Репак".
просмотри фильтры в ретроарче, их там куча, и возможно у же есть такой.Посмотрел. Крутая вещь! Запутаться можно, много шейдеров..(Не привычно настраивать программу через внутренний интерфейс)
На какой стороне это должно обрабатываться?На стороне эмулятора.
http://dendy.migera.ru/Спасибо, информативный сайт.
Я так и не понял - что ты хочешь от игры? На какую игру какой мультиплеер?Извиняюсь, что не ответил. Мозги от вопросов расплавились..
И дай ссыль на то, что сделал Movax12, пожалуйста. Я не в курсе.
ProcFireball_Bubble:
lda PlayerStatus
cmp #$02
bcc ProcAirBubbles
lda A_B_Buttons
and #B_Button
beq ProcFireballs
and PreviousA_B_Buttons
bne ProcFireballs
lda FireballCounter
and #%00000001
tax
lda Fireball_State,x
bne ProcFireballs
ldy Player_Y_HighPos
dey
bne ProcFireballs
lda CrouchingFlag
bne ProcFireballs
lda Player_State
cmp #$03
beq ProcFireballs
lda #Sfx_Fireball
sta Square1SoundQueue
lda #$02
sta Fireball_State,x
ldy PlayerAnimTimerSet
sty FireballThrowingTimer
dey
sty PlayerAnimTimer
inc FireballCounter
. . .
.proc ProcFireball_Bubble
if PlayerStatus <> #2
if A_B_Buttons & #BUTTON_B && not a & PreviousA_B_Buttons
mb x := FireballCounter & #%00000001
if !Fireball_State[ x ] && y := Player_Y_HighPos - 1 == zero && !CrouchingFlag && Player_State <> #3
mb Square1SoundQueue := #SFX_Fireball
mb Fireball_State[ x ] := #2
mb y, FireballThrowingTimer := PlayerAnimTimerSet
mb PlayerAnimTimer := y - 1
inc FireballCounter
if PlayerStatus <> #0
mb y, FireballThrowingTimer := PlayerAnimTimerSet
mb PlayerAnimTimer := y - 1
mb a := #1
endif
endif
endif
. . .
teremochek,Спасибо.