Автор Тема: [SMD] хакинг Dune: The Battle for Arrakis  (Прочитано 1401420 раз)

0 Пользователей и 2 Гостей просматривают эту тему.

Оффлайн ALEX_230_VOLT

  • Модератор
  • Сообщений: 7645
  • Пол: Мужской
    • Просмотр профиля
[SMD] хакинг Dune: The Battle for Arrakis
« Ответ #1200 : 20 Август 2010, 15:28:03 »
topos84, ну так большие возможности пораждают большую фантазию :)
А в ПК порт я не верю. Много уже переделок Дюны я повидал и все они были далеки от оригинала  <_<

Добавлено позже:
Цитата
+Player теперь может ставить плиты не двигая юнитов (бетон оказывается под ними).
вот это круто! А то приходилось всегда начинать игру с выгоняна юнитов за пределы застройки. Надеюсь это не вызовет баговых возможностей строить здания поверх юнитов и скал?

Добавлено позже:
Цитата
Ну и собственно если ты не понимаешь как их добавить в миссию (я за тебя в каждую карту сувать их не буду, или объяснять).
Я же в свой хак их ставить не собираюсь (ровно как и делать игру за эти дома и добавлять миссии),
хм. А поначалу тебе вроде понравились мои начинания и я так понял что ты готов помочь мне в создании новых миссий :-\ Правда толковые карты я всеравно сам создать не смогу - тут нужен кто то у кого есть так сказать дар картостроения. Я могу придумать сюжет и в целом концепцию миссии + предварительно её набросать в редакторе.
А игры за дополнительные дома и не надо - всё что я хотел сделать каждому из домов новые миссии взамен старых

Оффлайн r57shell

  • Пользователь
  • Сообщений: 1402
    • Просмотр профиля
[SMD] хакинг Dune: The Battle for Arrakis
« Ответ #1201 : 20 Август 2010, 18:27:24 »
А в ПК порт я не верю. Много уже переделок Дюны я повидал и все они были далеки от оригинала  <_<
Не повторяйся также, как ты говорил про порт RRR. :)
Порт дюны в разы легче чем RRR. Раза в 3 точно.

Добавлено позже:
Сразу добавлю. Если хотите порт дюны то мне от вас требуется вся инфа о дюне которую вы знаете ))). Причём, в отличии от RRR Port, я дюну буду делать OpenSource. Ещё с вас же зарегать SVN на SourceForge например. Иначе, это уже не OpenSource :). Первым делом - отображение анимированной карты. Потом уже юниты... Потом AI. (примерно). Но я снова (уже в стопятцотый раз) повторюсь, что у меня тоже есть дела.

Оффлайн ALEX_230_VOLT

  • Модератор
  • Сообщений: 7645
  • Пол: Мужской
    • Просмотр профиля
[SMD] хакинг Dune: The Battle for Arrakis
« Ответ #1202 : 20 Август 2010, 20:09:57 »

Оффлайн Vurzum

  • Пользователь
  • Сообщений: 55
  • Пол: Мужской
    • Просмотр профиля
[SMD] хакинг Dune: The Battle for Arrakis
« Ответ #1203 : 21 Август 2010, 00:17:35 »
Варианты:
1) в эмуляторе включить auto fix checksum
2) грузится с сейва старта
3) убить проверку чексуммы (хакнув)
4) фиксить сумму каждый раз, спец. утилитой
5) (лучший) качать мой хак U-версии (Dune_EX_v01) , где убита проверка регионов и чексумм, а также перемещены мапы.   
'U' версия вышла позже , набрав VERSIONNUM это можно увидеть, поэтому она лучше, а если нужно 'E' ради 50фпс, то включить не проблема (тем более в моем хаке).



Ti_ , вот мне бы проверку чексуммы убить - не подскажешь  ли как? У меня просто ситуация такая: компа нет, ром и хекс ред у меня на смартфоне, но у мобильного хекса возможности не шибко развиты. А в свободное время имеется вполне любительский интерес поэксперементировать с картами.   

Оффлайн -DeN-

  • Пользователь
  • Сообщений: 105
  • Пол: Мужской
    • Просмотр профиля
[SMD] хакинг Dune: The Battle for Arrakis
« Ответ #1204 : 21 Август 2010, 06:35:03 »
совсем не думаю, что оставлять все миссии в классическом стиле хорошая затея. Многие фанаты этой дюны, как к примеру я, прошли её вдоль и поперёк по нескольку десятков раз и снова взирать на те же строения противника, то же рассположение на карте совсем не интересно. Мне больше нравится создание других карт, как ты и писал, но и изменение самих строений противника, ИИ ты уже вроде и так сменил, статы юнитов тоже, так что больше ничего и не нужно. Но не стоит оставлять всё одно и тоже. А то это будет напоминать RRR в котором есть всё оригинальное(впрочем это и хорошо) плюс добавлено своё. Если менять дюну то уже каждую миссию включительно. Ты ведь создаёшь отдельные миссии? почему таким образом каждую не изменить.

Оффлайн ALEX_230_VOLT

  • Модератор
  • Сообщений: 7645
  • Пол: Мужской
    • Просмотр профиля
[SMD] хакинг Dune: The Battle for Arrakis
« Ответ #1205 : 21 Август 2010, 13:36:10 »
на счёт того сюжета что был тогда - то была только разминка. сейчас же я пытаюсь создать более адекватные миссии с более простым сюжетом (чтобы меня не обвиняли в том что я дико нарушаю каноны оригинальной книги).
Короче я щас потихоньку осваиваю редактор и делаю наброски новых миссий и когда всё будет более-менее готово я выложу ром со своими новыми миссиями  ;) А вы там уже зацените и решите стоит ли их доводить до ума

Оффлайн pedro

  • Emu-Land Team
  • Сообщений: 8798
  • Пол: Мужской
    • Просмотр профиля
[SMD] хакинг Dune: The Battle for Arrakis
« Ответ #1206 : 21 Август 2010, 13:52:49 »
если будете делать масштабную переделку, добавьте миссии где по старту у вас не построена база а есть одна передвижная и пара танков  ^_^

Оффлайн ALEX_230_VOLT

  • Модератор
  • Сообщений: 7645
  • Пол: Мужской
    • Просмотр профиля
[SMD] хакинг Dune: The Battle for Arrakis
« Ответ #1207 : 21 Август 2010, 15:22:32 »
если будете делать масштабную переделку, добавьте миссии где по старту у вас не построена база а есть одна передвижная и пара танков  ^_^
я уже сделал такую миссию ;)
это кстати единственная миссия которую я пока сделал  :D и то весьма уродливо, т.к. нету у меня таланта картостроителя :( Я могу придумать карту в целом, но проработать детали я не способен

Добавлено позже:
кстати довольно сложно оказалось расставить балланс в миссии такого типа. То легкотня получается, то наоборот ТАКОЙ хардкор что в начале миссии теряешь половину отряда  0_0 С червями вообще лотерея - то стоят как вкопанные, то наоборот так расходятся что жрут по 4 штуки подряд.
Кста, Ti_, как сделать червей максимально злыми? я пробовал ставить характеры Hunt и Attack, но особой разницы не заметил. Guard area тоже не очень стабилен, т.к. бывает черви тупо стоят и ничгео не делают, а по сценарию они должны быть оооооченбь злыми и отучить игрока ездить по песку в принципе

Оффлайн ALEX_230_VOLT

  • Модератор
  • Сообщений: 7645
  • Пол: Мужской
    • Просмотр профиля
[SMD] хакинг Dune: The Battle for Arrakis
« Ответ #1208 : 21 Август 2010, 16:07:25 »
Ti_, спасибо за разьяснение :) пожалуй Hunt подойдёт больше всего.

Оффлайн Petrosyan

  • Пользователь
  • Сообщений: 33
  • Пол: Мужской
    • Просмотр профиля
[SMD] хакинг Dune: The Battle for Arrakis
« Ответ #1209 : 21 Август 2010, 18:01:07 »
Вот обновлённый ред.(с прямой записью в РОМ не получилось:(

Оффлайн MrFlibble

  • Пользователь
  • Сообщений: 23
    • Просмотр профиля
[SMD] хакинг Dune: The Battle for Arrakis
« Ответ #1210 : 21 Август 2010, 18:07:53 »
Fremen allies test v0004 
+ Червь теперь ресается в случайном месте, и на всех картах. (начиная со 3-его левела).
+ игра не зависает больше, если юнитов за картой поставить (в редакторе по краям).

~ не чаще чем в 5минут, но может и 15мин. и более не ресаться.

А можно узнать, эта функция была сделана с нуля или на базе каких-то остатков из оригинального кода?

Наверное можно, ведь это сделали специально (т.к. дополнительно выполняется код уничтожения юнита), но я не думаю что нужно убирать это , так как задумано чтобы игрок юнитами не блокировал восстановление базы.  А так игрок сможет сразу ставя на место уничтоженных билдов юниты, не оставлять боту шансов.   Да и к тому же это 'читерство' легко обойти - не стой на разрушенные клетках и бетоном не будешь залит :).   Кстати своих юнитов он тоже бетоном заливает )
Кстати, самый эффективный способ бороться с отстраиваемыми зданиями - это захватывать их (ведь в Дюне 2 можно и башни захватывать).

Также упоминали что есть 2типа команд (normal и kamikaze) - но в конфиге мап 5значений:

ROM:00016664                 lea     (NSFKG).l,a3    ; N, S, F, K, G  (N=Normal)
ROM:0001666A                 movea.w #5,a1           ; 5 types max
(ну конфиг разобранный я уже выкладывал)

footed, tracked, wheeled, +?
Два типа - Normal и Kamikaze - это те, которые реально прописаны в скриптах миссий на PC-версии. На самом деле там есть еще Staging и Flee, нигде реально не используемые (ИИ с такими командами при тестировании вел себя как-то странно). Вот список всего, что с этим связано, из PC DUNE2.EXE:
Foot Tracked Harvester Wheeled Winged Slither Normal Staging Flee Kamikaze Guard Attack Move Retreat Area Guard Harvest Return Stop Ambush Sabotage Die Hunt Deploy DestructСначала идут типы юнитов, потом типы групп (teams), а затем команды, которые могут выполнять юниты.

Оффлайн Titanishu

  • Пользователь
  • Сообщений: 102
  • Пол: Мужской
    • Просмотр профиля
[SMD] хакинг Dune: The Battle for Arrakis
« Ответ #1211 : 21 Август 2010, 18:20:29 »
Вот обновлённый ред.(с прямой записью в РОМ не получилось:(
Вот это уже гораздо круче :thumbup:
Только вот что:
Threat Level for AI - это типа уровень по которому АИ определяет степень угрозы?
Upgrades Needed - это значок гаечного ключа в фактори?
Надеюсь косяков с иконками в этой версии нет :thumbup:
Все таки есть...
Нужно чтобы после открытия следующего файла программа переходила в режим будто ее только что открыли, тобишь если после соник танка открыть харвестера, то у последнего будет тип оружия соник бласт(а вообще никакого не должно быть, осталось от соник танка)
« Последнее редактирование: 21 Август 2010, 21:52:19 от Titanishu »

Оффлайн r57shell

  • Пользователь
  • Сообщений: 1402
    • Просмотр профиля
[SMD] хакинг Dune: The Battle for Arrakis
« Ответ #1212 : 21 Август 2010, 20:08:17 »
Ti_, забыл тебя поздравить с юбилеем, 1024 сообщения (2^10)=$400, следуйщий юбилей 2048 ))

Оффлайн r57shell

  • Пользователь
  • Сообщений: 1402
    • Просмотр профиля
[SMD] хакинг Dune: The Battle for Arrakis
« Ответ #1213 : 22 Август 2010, 15:42:17 »
Может у кого остался пакер/анпакер для дюны... Ато например у сегамэна битый архив ))).

Оффлайн Titanishu

  • Пользователь
  • Сообщений: 102
  • Пол: Мужской
    • Просмотр профиля
[SMD] хакинг Dune: The Battle for Arrakis
« Ответ #1214 : 22 Август 2010, 15:48:20 »
Если Dune2Builder то вот он

Оффлайн r57shell

  • Пользователь
  • Сообщений: 1402
    • Просмотр профиля
[SMD] хакинг Dune: The Battle for Arrakis
« Ответ #1215 : 22 Август 2010, 15:57:34 »
Извеняюсь, похоже не достаточно точно выразился. Пакер тот, которым сжаты данные в дюне. А именно графику охото :).

Оффлайн Petrosyan

  • Пользователь
  • Сообщений: 33
  • Пол: Мужской
    • Просмотр профиля
[SMD] хакинг Dune: The Battle for Arrakis
« Ответ #1216 : 22 Август 2010, 18:03:38 »
Все таки есть...
ты про какие косяки?

Оффлайн Titanishu

  • Пользователь
  • Сообщений: 102
  • Пол: Мужской
    • Просмотр профиля
[SMD] хакинг Dune: The Battle for Arrakis
« Ответ #1217 : 22 Август 2010, 18:58:57 »
Нужно чтобы после открытия следующего файла программа переходила в режим будто ее только что открыли, тобишь если после соник танка открыть харвестера, то у последнего будет тип оружия соник бласт(а вообще никакого не должно быть, осталось от соник танка)
Вот это например

Оффлайн MrFlibble

  • Пользователь
  • Сообщений: 23
    • Просмотр профиля
[SMD] хакинг Dune: The Battle for Arrakis
« Ответ #1218 : 22 Август 2010, 19:14:58 »
Ого , спасибо! Так только напиши что значат последние 2 цифры в teams. (одна - кол-во участников группы?)
Первая цифра - это минимальное количество юнитов в группе, а вторая, соответственно, максимальное. Т.е. размер группы может варьироваться - в частности, думаю, это связано с ограниченными ресурсами ИИ игроков: я несколько раз наблюдал, как оставшиеся 2-3 юнита из группы отступали после неудачной атаки и затем присоединялись к новой группе, которую ИИ формировал неподалеку от своей базы.

Ну всё что я писал (черви, плитка и т.д.) - написаны с нуля на основе изученных данных (ну то есть сам червь задается по таймеру + рандом координата + создание юнита) - то есть на основе рабочего кода, если тебя это интересует (а не каких-либо обрезков) .
Я, в общем, спрашивал потому, что думал, может, раз какие-то фрагменты кода остались, то их можно было как-то реактивировать. Если бы это было так для сеговской версии, скорее всего, возможно было бы сделать и на ПК.

кстати homebase/enemybase вроде не используется вообще (можно засчет этого добавить десант)
Интересно. В PC-версии есть еще варианты места высадки North, South, East, West - десант высаживается в произвольной точке у верхнего/нижнего/правого/левого края карты соответственно - и еще Visible (в той точке карты, которая отображалась на главном экране игрока в том момент, когда десант "входил" на карту) и Air (вот про это не знаю, по какому принципу работает). В любом случае, ни один из перечисленных вариантов реально не используется в миссиях: везде Homebase относится только к подкреплениям игрока, а Enemybase - к вражескому десанту.


staging как я понимаю используется как временный:  в памяти при чтении мапы тип AI записывается в 2места - $C и $E.
Есть две функции - одна меняет AI в адресе $C. (уже писал move.w  d3,$C(a2)       ; write new team ai (N->S), (K->S), (G->S), (F,S - nochange)

Другая восстанавливает AI из $E в $C :
ROM:0002EBBA fix_team_AI:                            ; DATA XREF: ROM:000FED64o
ROM:0002EBBA                 move.l  a2,-(sp)
ROM:0002EBBC                 movea.l (team_adress).l,a2
ROM:0002EBC2                 move.w  $E(a2),d0       ; team ai
ROM:0002EBC6                 cmp.w   $C(a2),d0       ; team ai copy
ROM:0002EBCA                 beq.s   loc_2EBF6
ROM:0002EBCC                 move.w  $E(a2),$C(a2)   ; copy to team ai
ROM:0002EBD2                 pea     (teams_ram_fadr).l
ROM:0002EBD8                 pea     $1E(a2)
ROM:0002EBDC                 jsr     un_buil_team_af
ROM:0002EBE2                 addq.l  #8,sp
ROM:0002EBE4                 move.w  $E(a2),d0       ; team ai
ROM:0002EBE8                 move.w  d0,-(sp)
ROM:0002EBEA                 pea     $1E(a2)
ROM:0002EBEE                 jsr     EMC_adress_set
ROM:0002EBF4                 addq.l  #6,sp
ROM:0002EBF6
ROM:0002EBF6 loc_2EBF6:                              ; CODE XREF: fix_team_AI+10j
ROM:0002EBF6                 moveq   #0,d0
ROM:0002EBF8                 movea.l (sp)+,a2
ROM:0002EBFA                 rts
Это происходит во время игры.

Также при любой смене AI переназначается emc-адресс.


Здорово, спасибо за информацию :) Наверное, Staging отвечает за ту часть поведения юнитов в группе, когда они на какое-то время останавливаются и стоят на полпути к базе игрока - вроде как охраняют подступы к собственной базе или что-то вроде того (ведь ИИ должен использовать свои войска и в обороне, а не только при нападении). С проставленным в скриптах Staging группы так себя и вели: кучковались около своей базы и на полпути к ней, но не атаковали базу игрока.

Оффлайн GTManiK

  • Пользователь
  • Сообщений: 8
    • Просмотр профиля
[SMD] хакинг Dune: The Battle for Arrakis
« Ответ #1219 : 23 Август 2010, 20:44:03 »
Ti_, слушай, а нет в планах выложить базу IDA по Дюне, с комментариями и т.д? В будущем, когда разбор будешь считать завершённым. Отличная ж вещь!
(Шёпотом) всегда хотел порт сеговской дюны под x86... Может тупо? Механику бы переписать на Си++, да слой абстракции к ней прикрутить чтобы от всего остального отделить. Хотя проще наверное с нуля сделать, но тогда очередная Dune Legacy выйдет...

Оффлайн r57shell

  • Пользователь
  • Сообщений: 1402
    • Просмотр профиля
[SMD] хакинг Dune: The Battle for Arrakis
« Ответ #1220 : 23 Август 2010, 20:53:41 »
Ололо единомышленик

Добавлено позже:
если чо, я собираю почутьчуть из темы про дюну инфу, на наш (с кое-кем) ресурсег, недавно поднятый... меньше недели назад  :lol:
http://elektropage.ru/index.php/gamemodding/25-dune-2-the-battle-for-arrakis-u

Оффлайн GTManiK

  • Пользователь
  • Сообщений: 8
    • Просмотр профиля
[SMD] хакинг Dune: The Battle for Arrakis
« Ответ #1221 : 23 Август 2010, 20:58:39 »
r57shell, может имеет смысл WIKI поднять? Сбор документации может ускориться...

Оффлайн r57shell

  • Пользователь
  • Сообщений: 1402
    • Просмотр профиля
[SMD] хакинг Dune: The Battle for Arrakis
« Ответ #1222 : 23 Август 2010, 21:03:12 »
добавил рипнутые спрайты сегамэном.
Скажу прямо, делай что хочешь, лиж бы всё шло в гору ))).
поправил картинку.
Чтоза шняга с этим форумом? чего он вдруг разтягиваться в ширину невлезая на экран начал?
« Последнее редактирование: 23 Август 2010, 21:09:38 от r57shell »

Оффлайн GTManiK

  • Пользователь
  • Сообщений: 8
    • Просмотр профиля
[SMD] хакинг Dune: The Battle for Arrakis
« Ответ #1223 : 23 Август 2010, 22:07:23 »
Ti_, я читал. Правда, я с высокоуровневыми языками в основном...
только теперь передумал.

Ну, ты автор, хозяин - барин, как говорится.
А хорошее было бы подспорье для изучающих ассемблер 68К. Портировать было бы проще намного.
Пойду что ли читать, вникать...

Оффлайн r57shell

  • Пользователь
  • Сообщений: 1402
    • Просмотр профиля
[SMD] хакинг Dune: The Battle for Arrakis
« Ответ #1224 : 23 Август 2010, 23:58:58 »
Читай оригинальный ман, О! надо его выложить на сайт.

Нехочешь? Нехоти это раз.
Какой сайт мы убили? Это дваз.
Смотри, это три.
RRR Port просто сейчас заинтересовало заполнить контентом хоть чуток сайт, а дело это не лёгкое. Да и ещё дела есть, я даже его последнюю публичную версию не выложил :lol:. Это четыре.
Бита!)

Добавлено позже:
Вот ссылка
http://www.freescale.com/files/archives/doc/ref_manual/M68000PRM.pdf
Посмотрел я чего там Segaman наделал в редакторе.
Мой диагноз - пациент скорее мёртв чем жив.
Чисто для этого ставил GameMaker Впервые).
Интерфейс GameMaker всей своей сутью напоминает редактор Warcraft 3.
При загрузке исходников сегамэна, гамак не нашел расширений (Extensions).
Я попробовал их добавить - говорит что они работают только в Pro версии, из чего вывод: либо сегаман купил гамак О_о? Либо крякнутый юзал.
Короче из-за того что у меня не про, скомпилить не удалось. Зато код, и всю структуру поглядел. С ресурсами всё ок, а глянешь в код и скрипты - оужас.
Ну ладно, это моё личное мнение :).

Добавлено позже:
Я считаю если я не нахожу времени поесть / помыться, то значит дела есть, однозначно ).

Добавлено позже:
У сегамэна команды 2,3,4,5 (дома) были не правильно расшифрованы в 0.9.7.38 его редакторе.
На сайте у себя сделал правильно. Может его редактор подправлю как-нить, но не сейчас.

Оффлайн GTManiK

  • Пользователь
  • Сообщений: 8
    • Просмотр профиля
[SMD] хакинг Dune: The Battle for Arrakis
« Ответ #1225 : 24 Август 2010, 08:30:21 »
Покопал насчёт ассемблера под 6800, и как это всё к Сеге относится. Вот что нашёл.
Вот тут http://info.sonicretro.org/Disassemblies#Sonic_1 лежат дизассемблированные версии первого Соника (в смысле ёжика, а не соник-танка). Разделен код и данные, каждая единица данных представлена в виде отдельного файла. Каждая строчка ассемблерного кода сопровождена комментариями. Есть SVN, где текущую версию разобранного Соника скачать можно.
Это ж сколько труда вложено!
Зато теперь основная цель (редактирование игры) упрощается: в разы легче со всем этим работать, чем тупо методом hex-правок; не надо заботиться о том, что где в роме лежит, и т.п.
Сорри за офф, но я это всё к тому, что лучший путь для дюноковыряния - это разобрать её вот так по косточкам, вплоть до драйверов. И портировать тогда будет удовольствие не такое сомнительное, как сейчас. (Лирическое отступление - это ж портировали с ПК, теперь вот дизассемблировать, разобрать и портировать обратно? Гыгы...)
« Последнее редактирование: 24 Август 2010, 08:47:05 от GTManiK »

Оффлайн ALEX_230_VOLT

  • Модератор
  • Сообщений: 7645
  • Пол: Мужской
    • Просмотр профиля
[SMD] хакинг Dune: The Battle for Arrakis
« Ответ #1226 : 24 Август 2010, 15:01:35 »
так вот и Дюну можно было бы так разложить. жаль что команда Дюно-хакеров распалась :(

Оффлайн ALEX_230_VOLT

  • Модератор
  • Сообщений: 7645
  • Пол: Мужской
    • Просмотр профиля
[SMD] хакинг Dune: The Battle for Arrakis
« Ответ #1227 : 24 Август 2010, 20:01:30 »
Цитата
Реализована новая фишка - управление MCV противниками(AI), использует для отстройки новой глав.базы (Const.Yard), если старая была разрушена(на месте старой).
а вот это победа!  :wow: пожалуй что это впервые в истории Дюны вообще, т.к. такой фишки не было даже в более поздних играх "Dune 2000" и "Emperor: battle for Dune". Наконец то АИ будет хотябы пытатся производить впечатление думающего :) хотя строить строго в одном месте это конечно не совсем умно, но всё же умнее чем не отстраивать вообще

Добавлено позже:
ну а на счёт команды - может её официально и никогда не было, но зато по мелочам в этом было занято немало людей ;) а в создании миссий я по прежнему заинтерисован и надеюсь что ты всё же поможешь мне со вставкой скриптов которых нет в редакторе Сегамэна (например настройка союзов) ;)
Кста, ты так и не ответил на мой старый вопрос (или я просто не заметил ответа): является ли ракета Рука Смети полноценным юнитом? Если да, то возможно ли сделать десант из них?
« Последнее редактирование: 24 Август 2010, 20:03:39 от ALEX_230_VOLT »

Оффлайн r57shell

  • Пользователь
  • Сообщений: 1402
    • Просмотр профиля
[SMD] хакинг Dune: The Battle for Arrakis
« Ответ #1228 : 24 Август 2010, 20:28:24 »
был давно редактор карт дюны, и всё ещё есть http://arrakis.dune2k.com/downloads.html
всё что надобыло сделать, это конвертер конфигов писишной дюны в сеговскую, и по желанию, наоборот...
А сегамэн, взял и сделал свой редактор, ну что сказать, молодец. Только я в нём полазил, честно, много неудобств, много багов, короче мне больше этот досовский понравился. Хотя и пантов мало, зато, всё вроде есть (моё мнение, чо хочу со своим мнением, то и делаю ^^) Я в редакторе сегамэна сильно не рылся... Может досовский более баговый, но чтобы это проверить, надо сделать конвертер писишных инишек в сеговский формат, чем я врятли займусь. Описание есть на сайте "Апельсина и Электрика"

Оффлайн ALEX_230_VOLT

  • Модератор
  • Сообщений: 7645
  • Пол: Мужской
    • Просмотр профиля
[SMD] хакинг Dune: The Battle for Arrakis
« Ответ #1229 : 24 Август 2010, 20:37:54 »
r57shell, ну редактор для ПК Дюны это немного не то. т.к. в СМД версии есть  жёсткий лимит на количество зданий ди а самих зданих поменьше ;)