Автор Тема: [SMD] хакинг Dune: The Battle for Arrakis  (Прочитано 1400921 раз)

0 Пользователей и 3 Гостей просматривают эту тему.

Оффлайн JAM

  • Пользователь
  • Сообщений: 425
    • Просмотр профиля
[SMD] хакинг Dune: The Battle for Arrakis
« Ответ #2760 : 27 Июнь 2013, 16:28:10 »
Свои пожелания и наблюдения о глюках я написал выше в отредактированном посте.
Игра зверски зависает. Прилагаю save для версии 55. Эмулятор Gens Movie v11a.
Если ничего не делать, игра стабильно зависает через 10 секунд.

Оффлайн Ti_

  • Пользователь
  • Сообщений: 3265
  • Пол: Мужской
    • ВКонтакте
    • Youtube
    • Просмотр профиля
[SMD] хакинг Dune: The Battle for Arrakis
« Ответ #2761 : 28 Июнь 2013, 11:43:43 »
Dunehack (Re-)Build R57

+ Исправлено зависание r55.
+ Кол-во запоминающих для восстановления зданий для ИИ увеличено с 8 до 20.
+ Приоритет на восстановление рефинери и тяжелого завода, если нету таковых.
+ Исправлены некоторые особенности из-за которых ИИ восстанавливал здания медленнее, чем штамповал юнитов.

(Расширенная версия в этом же архиве, в папке expanded map)
Добавлено позже:
Из пожеланий -- сделать так, чтобы:
1. вражеские здания не строились прямо на моих юнитах.
2. при захвате вражеских Refinery или Spice Silo, находящийся в них спайс поступал на счёт игрока. Думаю, это было бы логично, если учитывать, что при разрушении хранилищ и заводов, спайс теряется.
3. поправить взрыв спайса так, чтобы радиус взрыва не учитывал сектора за экраном. К примеру, в пустыне будет пятно радиусом X блоков. Если эпицентр взрыва находится близко к границе, то будет 2 пятна сверху и снизу экрана с максимальной длиной X блоков и суммарной высотой X-4 блоков (в версии карты 124*124). Т.е., спайс за пределами карты будет и его нельзя будет собрать, из-за чего последующие взрывы могут не произойти. Можно распределить спайс в обход секторов за гранью? Т.е., чтобы было X блоков в длину и суммарно X блоков в высоту? То же самое -- если граница справа или слева.
4. черви позли туда, куда было указано курсором при вызове червей из Дворца, а не жрали всё подряд.
1. Это вопрос спорный,  я уже не раз объяснял что это не баг, а сделали специально, потому что ии слабый, и чтобы не блокировали остройку зданий юнитами. Как вариант могу предложить на изи и нормале убрать это.
2. Толку-то? У него там почти всегда 0 кредитов.
3. Я понял про что ты. Но взрыв спайса не появлялся скорее всего не поэтому, а потому что он впринципе и вызывал зависание в 55-ой. За зоной по идее я должен был сделать чтобы не считался спайс, хотя уточню ещё.
4. Если получится.
Насчет кривости карты, гляну.

В планах ещё сделать чтобы ИИ копил № юнитов, а потом нападал, без групп, а не отсылал по одному юниту как он только готов.
« Последнее редактирование: 13 Июль 2013, 12:35:15 от Ti_ »

Оффлайн Ti_

  • Пользователь
  • Сообщений: 3265
  • Пол: Мужской
    • ВКонтакте
    • Youtube
    • Просмотр профиля
[SMD] хакинг Dune: The Battle for Arrakis
« Ответ #2762 : 02 Июль 2013, 18:45:56 »
Пробую сделать редактор для картинок в формате Сеги... (с++).
Ну пока правда ничего сделать нельзя, только 'открыть' (и то выбрать файлы нельзя).

Кому интересно, в архиве пара картинок из дюны , ррр:

Оффлайн JAM

  • Пользователь
  • Сообщений: 425
    • Просмотр профиля
[SMD] хакинг Dune: The Battle for Arrakis
« Ответ #2763 : 03 Июль 2013, 00:22:36 »
+ Исправлены некоторые особенности из-за которых ИИ восстанавливал здания медленнее, чем штамповал юнитов.
Здесь меня в принципе порадовало, что восстановление зданий стоит денег. А не так, как было в оригинальной Дюне. Порушил ты здание, а оно будет ещё раз 100 востановлено на том же месте.

1. Это вопрос спорный,  я уже не раз объяснял что это не баг, а сделали специально, потому что ии слабый, и чтобы не блокировали остройку зданий юнитами. Как вариант могу предложить на изи и нормале убрать это.
В идеале, конечно, было бы прописать проверку. Т.е., если ИИ хочет построить здание, но не может из-за вражеского юнита, то пусть отсылает к этой точке кучу юнитов.

2. Толку-то? У него там почти всегда 0 кредитов.
Ну не всегда. Особенно на уровнях Hard и Muaddib. На Hard'е когда весь спайс на карте закончился, я ещё минут 40 отбивал атаки Сардукаров, которые всё строили и строили.

3. Я понял про что ты. Но взрыв спайса не появлялся скорее всего не поэтому, а потому что он впринципе и вызывал зависание в 55-ой. За зоной по идее я должен был сделать чтобы не считался спайс, хотя уточню ещё.
В идеале, чтобы при взрыве не было такого:

А было вот так:


--Модель, конечно, грубовата...
--Знаю, не было времени строить в натуральную величину

В планах ещё сделать чтобы ИИ копил № юнитов, а потом нападал, без групп, а не отсылал по одному юниту как он только готов.
Идея интересная. Только как-то надо это к лимиту это прописать. К примеру, если ИИ построил 3 из 6 юнитов (при N = 6) и упёрся в лимит, то пусть отсылает 3.

Оффлайн Lipetsk

  • Пользователь
  • Сообщений: 814
  • Пол: Мужской
  • 100% ромхак
    • ВКонтакте
    • Youtube
    • Просмотр профиля
[SMD] хакинг Dune: The Battle for Arrakis
« Ответ #2764 : 03 Июль 2013, 02:51:48 »
Цитата
Цитата
Цитата: Ti_ от 28 Июня 2013, 11:43:43

    1. Это вопрос спорный,  я уже не раз объяснял что это не баг, а сделали специально, потому что ии слабый, и чтобы не блокировали остройку зданий юнитами. Как вариант могу предложить на изи и нормале убрать это.

Цитата
В идеале, конечно, было бы прописать проверку. Т.е., если ИИ хочет построить здание, но не может из-за вражеского юнита, то пусть отсылает к этой точке кучу юнитов.
Зачем такие сложности придумывать? Т.к. ии не может восстановить завод в произвольном месте, ставит на том же самом. Если там вражеский юнит, он его накрывает, это допущение оригинала. Если не хотите терять юнита, просто не ставьте туда! В хаке, кстати перед постройкой создается одиночная плита, которая предупреждает, что надо убрать юниты.

Хотелось бы такие вещи видеть (о чем я неоднократно Таю говорил):
Отображение знака молнии, если у него меньше 50% хп (все таки вручную тыкать столько зданий нет времени);
Восстановление не только зданий, но и забора ИИ (Тай говорит, что сложно реализовать);
Звук взрыва спайса. И количество взрывов больше и при большем числе спайса.
Может что то упустил. Червей делать 100% управляемых не надо. Да, они жрут всех и все, на то они и черви.

Оффлайн Ti_

  • Пользователь
  • Сообщений: 3265
  • Пол: Мужской
    • ВКонтакте
    • Youtube
    • Просмотр профиля
[SMD] хакинг Dune: The Battle for Arrakis
« Ответ #2765 : 03 Июль 2013, 20:01:43 »
Зачем такие сложности придумывать? Т.к. ии не может восстановить завод в произвольном месте, ставит на том же самом. Если там вражеский юнит, он его накрывает, это допущение оригинала. Если не хотите терять юнита, просто не ставьте туда! В хаке, кстати перед постройкой создается одиночная плита, которая предупреждает, что надо убрать юниты.

Хотелось бы такие вещи видеть (о чем я неоднократно Таю говорил):
Отображение знака молнии, если у него меньше 50% хп (все таки вручную тыкать столько зданий нет времени);
Восстановление не только зданий, но и забора ИИ (Тай говорит, что сложно реализовать);
Звук взрыва спайса. И количество взрывов больше и при большем числе спайса.
Может что то упустил. Червей делать 100% управляемых не надо. Да, они жрут всех и все, на то они и черви.
Звук спайса добавлен уже. (Ну как обычный взрыв или хочется именно звук 'spice bloom located'?)
Забор - сейчас подумал, можно сделать по аналогии со зданиями, только хранить и выполнять отдельным кодом, для того чтобы не хранить тип структуры, а только положение. И также хранить только некоторое его количество - 10-20штук. Там правда есть еще тонкость одна, что на на стены (как и впрочем) и на плиты 1 отдельный слот памяти (как бы этого глюков не вызвало, с путаницей вроде игрока ставящего плиту не своего дома).
Кстати ИИ также может и своих юнитов зданиями накрыть.
Добавлено позже:
--Модель, конечно, грубовата...
--Знаю, не было времени строить в натуральную величину
А так понятно. Кстати а ведь тогда получается, если харвестер набитый спайсом взорвать у края карты, он тоже так рассыпается? Для создания поля тот же код используется.
Можно не создавать спайс за картой, но сдвинуть сложно будет. Проще тогда запретить создаваться у краёв.

Оффлайн Lipetsk

  • Пользователь
  • Сообщений: 814
  • Пол: Мужской
  • 100% ромхак
    • ВКонтакте
    • Youtube
    • Просмотр профиля
[SMD] хакинг Dune: The Battle for Arrakis
« Ответ #2766 : 03 Июль 2013, 21:40:22 »
Цитата
Звук спайса добавлен уже. (Ну как обычный взрыв или хочется именно звук 'spice bloom located'?)
Не знаю какой там сейчас.  Я имел ввиду звук подрыва пипок.

Оффлайн Razor

  • Пользователь
  • Сообщений: 1781
  • Пол: Мужской
  • Gotta Go Fast!
    • ВКонтакте
    • Youtube
    • Просмотр профиля
[SMD] хакинг Dune: The Battle for Arrakis
« Ответ #2767 : 04 Июль 2013, 10:27:25 »
    Кстати, может в игру стоит включить звуки, которые вроде как не используются:
    • rocket launch - для запуска Death Hand, например
    • heavy drop - для разгрузки Кэриолла
    • gas hit
    • explosion 1  - разнообразить взрывы танков
    А из музыки поюзать:
    Atr\Ord\Har Dirge -> на проигрыши домов, вместо одинаковой Starpost
    А тот самый трек Starpost добавить в геймплей (хотя нет, он же бесконечный)
    Было бы ещё забавно, как в ПК версии - при начале "махача" включать иную музыку, например Evasive Action

    Ну это так, просто мелочи в общую массу

Оффлайн JAM

  • Пользователь
  • Сообщений: 425
    • Просмотр профиля
[SMD] хакинг Dune: The Battle for Arrakis
« Ответ #2768 : 04 Июль 2013, 22:23:49 »
Звук спайса добавлен уже. (Ну как обычный взрыв или хочется именно звук 'spice bloom located'?)
Подрыв пипок, как тут уже сказали, было бы лучше =)

Кстати а ведь тогда получается, если харвестер набитый спайсом взорвать у края карты, он тоже так рассыпается? Для создания поля тот же код используется.
Получается, что так. Не знаю насчёт оригинальной Дюны, но тут это критично (из-за появления взрывов спайса, когда на карте его меньше определённого количества).

Можно не создавать спайс за картой, но сдвинуть сложно будет. Проще тогда запретить создаваться у краёв.
Если код при подрыве Харвестеров аналогичен, то как тогда это пофиксить? Запретить Харвестерам взрываться на краю? =) Да и потом, если у меня база в углу, и там песок, спайс рядом бы очень пригодился.

Что если тогда так сделать: если при взрыве спайса он должен распылиться за пределами карты, то распылить этот спайс в эпицентр взрыва? Такую жирную точку сделать в центре. Ну или жирную точку и сектора в радиусе 1 сектора. А то, если взрыв спайса случится где-нибудь в углу, то вместо 9000 спайса (или сколько там должно быть) выйдет в 2 раза меньше из-за спайса, удалённого за периметром.


Идея насчёт глобальной карты и Фрименов. Что если не закрашивать синим цветом захваченные территории, а наоборот, раскрашивать их обратно в песочный цвет, как незахваченную землю? Всё-таки, Фримены -- хозяева планеты, а не захватчики.

Появилась идея насчёт дворца Наёмников (если когда-нибудь будет внедрена 6-я раса). Запускать ракету такую же, как Death Hand, только начинённую газом, которые Ордосы в Девиаторе используют. Причём, если попало по зданию, то мгновенно захватывать его в пользу Mercenaries. Не так разрушительно, как Death Hand, так же "точно", но не менее геморно будет захватывать обратно свои же здания, как и отстраивать. А если по Тяжёлому заводу попадёт -- ещё и отбивать вражеские атаки от своей же базы придётся.

Оффлайн NakL3

  • Пользователь
  • Сообщений: 475
    • Просмотр профиля
[SMD] хакинг Dune: The Battle for Arrakis
« Ответ #2769 : 06 Июль 2013, 08:23:24 »
Цитата
Появилась идея насчёт дворца Наёмников (если когда-нибудь будет внедрена 6-я раса). Запускать ракету такую же, как Death Hand, только начинённую газом, которые Ордосы в Девиаторе используют. Причём, если попало по зданию, то мгновенно захватывать его в пользу Mercenaries. Не так разрушительно, как Death Hand, так же "точно", но не менее геморно будет захватывать обратно свои же здания, как и отстраивать. А если по Тяжёлому заводу попадёт -- ещё и отбивать вражеские атаки от своей же базы придётся
Отличная идея! Но лучше для ордосов такую вещь, а то и так самый гавённый хардкорный дом, хоть какая-то радость у них будет. Тем более сделать наёмников нельзя.
« Последнее редактирование: 07 Июль 2013, 09:47:56 от Кнаклз »

Оффлайн JAM

  • Пользователь
  • Сообщений: 425
    • Просмотр профиля
[SMD] хакинг Dune: The Battle for Arrakis
« Ответ #2770 : 07 Июль 2013, 22:39:59 »
Отличная идея! Но лучше для ордосов такую вещь, а то и так самый гавённый хардкорный дом, хоть какая-то радость у них будет. Тем более сделать наёмников нельзя.
Можно и за Ордосов сделать. Но не скажу, что самый слабый дом. 1 Девиатор запросто останавливает атаку 10-12 вражеских танков. А вот базы атаковать без ракетниц -- и правда трудно.

Протестировал билд 57.
  • + Подтверждаю, что глюк со взрывом спайса (когда всё висло) исправлен.
  • + Носители несут Харвестеров в ремонт, если жизней меньше половины. Тоже всё чётко.
  • + Devastator не запускает самоничтожение при двойном нажатии "A", удерживая "Y", а прилетает Caryall отнести в ремонт.
  • - Захваченный Девиатором Харвестр по-прежнему не заезжает в завод. Только теперь и Caryall не прилетает.
  • - При взрыве спайса Harvester'ы не рвутся на Refinery, но и вовсе не двигаются.

Далее, что-то надо делать с Дворцом Фрименов. Если у тебя много юнитов, то не получается вызвать червей. К примеру, у меня 21 юнит, лимит -- 25. Черви не появляются. Не посылать же солдат на смерть из-за них. Может быть, сделать вызов последовательным? Например, в описаном мной примере, вызвать сначала 4 червей, а потом ещё одного (как свободный слот появится). Ну или с глобальным лимитом тогда что-то сделать. Например, если дворец Фрименов готов выпустить червей, временно установить тотальный лимит в 95 (чтобы ИИ не строили в этот момент). Ну или просто выпустить не 5 червей, а от 1 до 5, смотря сколько свободных слотов есть.

Оффлайн NakL3

  • Пользователь
  • Сообщений: 475
    • Просмотр профиля
[SMD] хакинг Dune: The Battle for Arrakis
« Ответ #2771 : 07 Июль 2013, 22:57:42 »
Цитата
Можно и за Ордосов сделать. Но не скажу, что самый слабый дом. 1 Девиатор запросто останавливает атаку 10-12 вражеских танков. А вот базы атаковать без ракетниц -- и правда трудно.
Самый слабый дом. Во первых, нет базовых ракетниц. Во вторых, не очень супер-танк, хотя идея хорошая, но реализовано плохо, один выстрел и танк перекрашивается обратно. Ну и самое главное это ошибка при которой террорист входя в здание ничего не делает. Кстати Тай это по твоей части, может можно исправить террориста ордосов? Если этот баг исправлен, то скажи, значит я пропустил.

Оффлайн vasyaholly

  • Пользователь
  • Сообщений: 12
    • Просмотр профиля
[SMD] хакинг Dune: The Battle for Arrakis
« Ответ #2772 : 07 Июль 2013, 23:22:38 »
А мне в детстве всегда казалось, что каждый дом соответствует своему уровню сложности, т.е. легкий, средний, тяжелый

Оффлайн The GR

  • Пользователь
  • Сообщений: 2330
    • Просмотр профиля
[SMD] хакинг Dune: The Battle for Arrakis
« Ответ #2773 : 08 Июль 2013, 00:56:13 »
Цитата
Ну и самое главное это ошибка при которой террорист входя в здание ничего не делает.

Как так?
Он снимает дофига энергии у здания. Дворец может и не уничтожает, но более слабые здания разрушает легко.

За Ордосов интересно играть, потому что ракетницы они заказывают в космопорте, а их там ограниченное количество. Из-за этого не получаеться относиться к ракетным танкам как к пушечному мясу, приходится их очень разумно микрить.

Играть без заводов для техники, только с бараками и космопортом очень весело.
Хотелось бы ещё, что бы харвестер нам приносили только один и без кэрриалла. Что бы нужно было самому покупать дополнительные машины для сборки спайса и воздушный транспорт.
И что бы сам спайс почти весь (кроме комповского, например) был весь запрятан в "мины". Тогда предварительно его нужно будет найти, а уже потом отправить харвестеры.
Ещё в игре очень сильны ракетные башни. Можно конечно играть и без них, но стало бы веселее если бы ракетные туррели получались путём индивидуального апгрейда обычных. Т.е. строим обычную башню, а как бы на неё ставим уже ракетную. Как в Warcraft 2.

Оффлайн NakL3

  • Пользователь
  • Сообщений: 475
    • Просмотр профиля
[SMD] хакинг Dune: The Battle for Arrakis
« Ответ #2774 : 08 Июль 2013, 08:28:38 »
Цитата
Как так? Он снимает дофига энергии у здания. Дворец может и не уничтожает, но более слабые здания разрушает легко
На ПК, да, а вот на SMD он только танкам урон наносит.
Цитата
  За Ордосов интересно играть, потому что ракетницы они заказывают в космопорте, а их там ограниченное количество. Из-за этого не получаеться относиться к ракетным танкам как к пушечному мясу, приходится их очень разумно микрить.
Интересно я не спорю,чем сложнее тем интересней это всегда так было, но в смд версии ошибочка с дворецким.

Оффлайн The GR

  • Пользователь
  • Сообщений: 2330
    • Просмотр профиля
[SMD] хакинг Dune: The Battle for Arrakis
« Ответ #2775 : 08 Июль 2013, 11:47:38 »
Цитата
На ПК, да, а вот на SMD он только танкам урон наносит.

Зданиям тоже наносит. Например при штурме базы на последних уровнях диверсантом стабильно сношу ракетные туррели.

Может диверсант не работает в только ранних версиях рома?

Оффлайн NakL3

  • Пользователь
  • Сообщений: 475
    • Просмотр профиля
[SMD] хакинг Dune: The Battle for Arrakis
« Ответ #2776 : 08 Июль 2013, 19:35:25 »
Цитата
Зданиям тоже наносит. Например при штурме базы на последних уровнях диверсантом стабильно сношу ракетные туррели.
Может тебе это кажется ? Проверить на эмуле нет возможности, но проверил на железе там диверсант не работает. Что-то Тая долго нет, ему что нечего нам сказать или дел полно ? Да и сега-человека давно не видать.

Оффлайн Ti_

  • Пользователь
  • Сообщений: 3265
  • Пол: Мужской
    • ВКонтакте
    • Youtube
    • Просмотр профиля
[SMD] хакинг Dune: The Battle for Arrakis
« Ответ #2777 : 08 Июль 2013, 21:26:40 »
Может тебе это кажется ? Проверить на эмуле нет возможности, но проверил на железе там диверсант не работает. Что-то Тая долго нет, ему что нечего нам сказать или дел полно ? Да и сега-человека давно не видать.
Я уже отвечал на этот вопрос и не раз. Во-первых ты играешь не в хак, и скорее всего в перевод , основанный на E-версии. В ней-то и не работает. В U - работает и в оригинале.

А если брать хак во-первых жизни, скорость, урон саботёра увеличены.
Во-вторых саботёром можно управлять (у меня даже стрелять получалось).
В-третьих можно накопить несколько саботёров и время перезарядки вроде поменьше тоже.

Оффлайн Ti_

  • Пользователь
  • Сообщений: 3265
  • Пол: Мужской
    • ВКонтакте
    • Youtube
    • Просмотр профиля
[SMD] хакинг Dune: The Battle for Arrakis
« Ответ #2778 : 09 Июль 2013, 00:28:54 »
Не много оффтопа, простите конечно. Просто лень искать соответствующую тему. Я думаю никто не обидится. Для ]чего на приставке сзади есть переключатель ? Над ним написано J рядом U под каждой буквой ещё по две буквы P N тем самым можно поставить переключатель в 4 положения. А ещё есть небольшой выход в который надо что-то втыкать, там написано слева Pal справа Nt ? Молю вас, простите что за сорил тему этим сообщенем. Я потом сразу же удалю, как получу ответ
J - Japan ; U - USA ; P - PAL - 50 Hz, N - NTSC - 60 Hz; Разъем для sega-cd.

Оффлайн JAM

  • Пользователь
  • Сообщений: 425
    • Просмотр профиля
[SMD] хакинг Dune: The Battle for Arrakis
« Ответ #2779 : 09 Июль 2013, 02:30:46 »
Ещё парочка наблюдений.

Спайс по-прежнему взрывается беззвучно.
Саботёр ходит по стенам. Так и должно быть? В версии 55 и вовсе пытаясь атаковать захваченный мной у Ордосом Тяжёлый Завод, Саботёр очень эпично вписался в собственный Очистной Завод =)

Оффлайн Ti_

  • Пользователь
  • Сообщений: 3265
  • Пол: Мужской
    • ВКонтакте
    • Youtube
    • Просмотр профиля
[SMD] хакинг Dune: The Battle for Arrakis
« Ответ #2780 : 09 Июль 2013, 15:45:06 »
Спайс по-прежнему взрывается беззвучно.
Саботёр ходит по стенам. Так и должно быть? В версии 55 и вовсе пытаясь атаковать захваченный мной у Ордосом Тяжёлый Завод, Саботёр очень эпично вписался в собственный Очистной Завод =)
Со спайсом да косяк - в оригинале звука 2 для него, но рабочий один только был.
Саботёр и в оригинале по стенам ходит (но вроде только вражеским) - в хаке по любым.
Про глюк не совсем понял, своё здание он обходит (если направить на него - начинает обстреливать). Технику вражескую теперь он атакует, а не взрывает, а свою технику взрывает.

Так пока немного исправлено:  спайсовые поля больше не появляются у краёв. В случае же взрыва харвестера у края, спайс хоть и появляется за картой, но такой спайс не считается, так что на шанс появления поля он не влияет. (Он и позадумке там не считался, просто в расширенной версии это некорректно работало).
Харвестеры не ехали на спайс - да действительно не ехали, у ии. Но при починке опять проблемы - когда все едут на спайс, после того как первый доехал и занял точку - остальные встанут. С этим уже не знаю, так что вернул как и было (вначале в рефинери); но для харвестеров игрока оставил движение к точке.
Ну и видимость справа и снизу пофиксил.
С остальным не знаю, пока нету настроения пилить хак.  Если исправлю проблему с червями и заездом захваченных харвестеров, тогда обновлённую версию выложу.




Оффлайн NakL3

  • Пользователь
  • Сообщений: 475
    • Просмотр профиля
[SMD] хакинг Dune: The Battle for Arrakis
« Ответ #2781 : 10 Июль 2013, 11:17:11 »
Ti_, А что Сегаман больше не занимается дюной ? Просто его давно уже не было здесь, да и редактор суой он что-то не обновляет. Или у него сейчас свои дела времени нету на дюну ?

Оффлайн Ti_

  • Пользователь
  • Сообщений: 3265
  • Пол: Мужской
    • ВКонтакте
    • Youtube
    • Просмотр профиля
[SMD] хакинг Dune: The Battle for Arrakis
« Ответ #2782 : 10 Июль 2013, 11:21:06 »
Ti_, А что Сегаман больше не занимается дюной ? Просто его давно уже не было здесь, да и редактор суой он что-то не обновляет. Или у него сейчас свои дела времени нету на дюну ?
Ну так у него и спроси. Насколько я знаю, он делает ПО для Сеги-гофер, и не только, в подписи много чего - всё недоделано.  :)

Оффлайн Smoke

  • Пользователь
  • Сообщений: 3430
  • Пол: Мужской
  • Get Serious!
    • Steam
    • Просмотр профиля
[SMD] хакинг Dune: The Battle for Arrakis
« Ответ #2783 : 10 Июль 2013, 12:49:46 »
Цитата: Кнаклз
Ti_, А что Сегаман больше не занимается дюной ? Просто его давно уже не было здесь, да и редактор суой он что-то не обновляет. Или у него сейчас свои дела времени нету на дюну ?

Руки связаны :D

Оффлайн JAM

  • Пользователь
  • Сообщений: 425
    • Просмотр профиля
[SMD] хакинг Dune: The Battle for Arrakis
« Ответ #2784 : 10 Июль 2013, 21:27:00 »
Такс, у меня маленькая просьба к следующему релизу -- убрать фичу, когда на месте разрушенного здания плитка появляется. Ничего толком не построишь на таких руинах.

Т.е., если ты упёрся в лимит зданий и захватил Очистительный завод, после чего разгромил пушку рядом, то на этом же месте пушку не построишь. После уничтожения пушки появляется возможность построить ещё одно здание. Пока оно строится, там уже плитка лежит.

И конечно, стрельба в определённую точку клавишей Mode бы очень пригодилась (чтобы ту же плитку снести).

Оффлайн Segaman

  • Пользователь
  • Сообщений: 3240
  • Пол: Мужской
  • Blast Processing!
    • Youtube
    • Просмотр профиля
[SMD] хакинг Dune: The Battle for Arrakis
« Ответ #2785 : 11 Июль 2013, 15:41:17 »

Руки связаны :D
я на своей работе работаю, + на выходных хожу на подработку.
я щас физически не могу ничего писать, кодить, хакать и тп
но в  темы захаживаю

Оффлайн Ti_

  • Пользователь
  • Сообщений: 3265
  • Пол: Мужской
    • ВКонтакте
    • Youtube
    • Просмотр профиля
[SMD] хакинг Dune: The Battle for Arrakis
« Ответ #2786 : 11 Июль 2013, 23:51:57 »
Такс, у меня маленькая просьба к следующему релизу -- убрать фичу, когда на месте разрушенного здания плитка появляется. Ничего толком не построишь на таких руинах.

Т.е., если ты упёрся в лимит зданий и захватил Очистительный завод, после чего разгромил пушку рядом, то на этом же месте пушку не построишь. После уничтожения пушки появляется возможность построить ещё одно здание. Пока оно строится, там уже плитка лежит.

И конечно, стрельба в определённую точку клавишей Mode бы очень пригодилась (чтобы ту же плитку снести).
Не для того это делалось, чтобы теперь убирать.
А для того чтобы сделать ИИ научить здания ставить на них. Или предалаешь ввести читерство с установкой ИИ здания без плиты - но с полным хп?
Во-вторых плитка как заметил Lipetsk, указывает на то, что ИИ тут будет строить сейчас здание - что предупреждает.

А вот насчет стрельбы по точке с зажатой mode - это хорошо, попытаюсь сделать.

P.s. Сегодня наконец исправил глюк, когда захваченные харвестеры не могли в завод заехать. (Там зачем-то запилили условие, чтобы работало только для ордосов).
В Планах: черви, стрельба по позиции, группы ии.


Оффлайн JAM

  • Пользователь
  • Сообщений: 425
    • Просмотр профиля
[SMD] хакинг Dune: The Battle for Arrakis
« Ответ #2787 : 12 Июль 2013, 03:31:17 »
Не для того это делалось, чтобы теперь убирать. А для того чтобы сделать ИИ научить здания ставить на них.
Понимаю...

Или предалаешь ввести читерство с установкой ИИ здания без плиты - но с полным хп?
Небольшое читерство и сейчас есть. Если Пушка ставится на плитку, то всё в порядке. Если любое другое здание размером 2*2, то у него должно быть тогда 62,5%, а не 100%. Читерство в любом случае есть.

Да, ещё момент насчёт ремонта зданий. По опыту заметил, что ИИ ремонтирует здания, если жизни меньше 40% (примерно). Т.е., если жизни ниже уровня максимальной деградации при нехватке энергии. Что если сдвинуть эту планку вверх процентов до 70? Т.е., как только полоска жёлтая, начинаем ремонт.


А вот насчет стрельбы по точке с зажатой mode - это хорошо, попытаюсь сделать.

P.s. Сегодня наконец исправил глюк, когда захваченные харвестеры не могли в завод заехать. (Там зачем-то запилили условие, чтобы работало только для ордосов).
В Планах: черви, стрельба по позиции, группы ии.
Супер! Спасибо за проделанную работу. Скорость просто фантастическая!

Оффлайн Ti_

  • Пользователь
  • Сообщений: 3265
  • Пол: Мужской
    • ВКонтакте
    • Youtube
    • Просмотр профиля
[SMD] хакинг Dune: The Battle for Arrakis
« Ответ #2788 : 12 Июль 2013, 15:30:20 »
Небольшое читерство и сейчас есть. Если Пушка ставится на плитку, то всё в порядке. Если любое другое здание размером 2*2, то у него должно быть тогда 62,5%, а не 100%. Читерство в любом случае есть.
Неправда, нету читерства. Сейчас специально проверил - появляется с желтыми жизнями.
Добавлено позже:
А вот и апдейт:

Dunehack (Re-)Build R58

+ При атаке с зажатой mode - стрельба по позиции.
+ AI - новый конфиг-файл misc\ai_units_attack.asm - кол-во юнитов накопив, которое ИИ бросает их в атаку. [После постройки юнитов они просто стоят возле завода - но в режиме area guard - после того как нужное кол-во набирается - они переходят в режим hunt].
+ Черви игрока больше не едят всех подряд. Теперь едят только если игрок направит. (Не самый лучший вариант, но лучше чем было).  Кол-во червей при появлении с дворца уменьшено.
+ Исправлена проблема когда захваченные харвестеры не заезжали в завод.
+ Исправлены разные проблемы со спайсовыми полями.
+ Рука смерти (death hand) больше не бывает более одной единовременно. (Позволяет избежать некоторых багов и зависаний).
+ Края в карты в расширенной версии подправлены.



« Последнее редактирование: 13 Июль 2013, 12:30:00 от Ti_ »

Оффлайн roman_pro

  • Пользователь
  • Сообщений: 46
    • Просмотр профиля
[SMD] хакинг Dune: The Battle for Arrakis
« Ответ #2789 : 13 Июль 2013, 00:36:17 »
Наткнулся на зависание - комп построил MCV, подвёл к месту старой базы и начал раскрывать. В момент раскрытия всё повисло, подозреваю что из-за того, что у MCV было совсем мало hp и её одновременно с раскрытием добили. Случилось на последней миссии за фрименов. Играл с паролями на карту, деньги и бессмертие (чисто на посмотреть хак 4fun). В архиве скрин и дамп памяти.