Автор Тема: [SMD] хакинг Dune: The Battle for Arrakis  (Прочитано 1401011 раз)

0 Пользователей и 5 Гостей просматривают эту тему.

Оффлайн Docm@n

  • Пользователь
  • Сообщений: 647
  • Пол: Мужской
    • ВКонтакте
    • Youtube
    • Просмотр профиля
[SMD] хакинг Dune: The Battle for Arrakis
« Ответ #6870 : 03 Ноябрь 2015, 09:42:14 »
Молодец, только что ты сделал завышенные ожидания о своем хаке. Чем больше таких заявлений, тем больше к хаку будем придираться и разачаровываться в итоге.
Придирайтесь на здоровье, ничто не идеально.

Оффлайн Animamundi

  • Пользователь
  • Сообщений: 87
    • Просмотр профиля
[SMD] хакинг Dune: The Battle for Arrakis
« Ответ #6871 : 03 Ноябрь 2015, 10:47:10 »
Если кому интересно, разработка фантастического хака "Экспедиция" идет полным ходом..))
Но пока скринами и разного рода "превью" мутить воду и колотить понты не буду) но какие-то скриншоты в ближайшее время опубликую. Собственно...если кто хочет помочь, то не помешал бы человек, который написал бы текст ментатам, чем я собственно заниматься не хочу и вообще..никогда не любил это дело. Ну а если уж, никому не интересно, чтож...придется самому вновь.

Краткое описание изменений и особенностей хака:
1. Взяты спрайты взрывов из революции.
2. Перерисованы все спрайты зданий. И вообще цветовая характеристика теперь песочная.
3. Некая особенность, или же утрата актуальности..это уже не мне судить, но большие иконки теперь в виде фотографий и техники и зданий.
4. Абсолютно новый баланс относительно революции или оригинальной игры.
5. Игрок сможет сыграть только за два дома, Россия и США. По сценарию у них союзнические отношения против дюновских домов.
6. Разумеется новая техника и т.д.
7. В принципе осталось совсем не много до выхода, по скольку в этот раз мучиться со всеми 5 домами не приходится, более того..за основу некоторых технических и графических моментов взят хак "революция" что значительно упростило работу и сэкономило время.

1. Вы ребята уже столько новых взрывов сделали, можно мне забрать, а то я один как лох со стандартниыми бегаю, а они не "вау".
2. Давно хотел найти, того кто меня научит менять внешку зданий. Я-то сам нарисую, только научите как.
3. Да детка,я первый начал так делать, а мою идею уже начинают использовать  :lol:
А ещё заменил аэродром. Пока не изменил внешку зданий, нет смысла заменять всё остальное.
4. В каждом хаке у каждого автора новый баланс. Или дисбаланс, когда малые юниты становятся неактуальными после появления тяжёлых.
5. У меня игра за 1 дом, другие не выбираются. И тут архиважный вопрос: как убрать остальные 4 герба из выбора?
6. Куда уж без неё! Razor, дашь башню хурика на образец-то? А то лень самому из рома тянуть.
7. А у меня 8/9 миссий готово, но ОЧЕНЬ много работы с графоном и 1 юнит, последний, пока не доделан (см. п. 6). В принципе, уже можно будет делать First Public Release, но надо ж привести работу в товарный вид. Обратиться к SeregaZ'у за новым "каналом связи", мне Накс сделал клёвый титульник. Что где подкрутить в хексе, чтобы тяж.танк лазером стрелял?

Оффлайн Docm@n

  • Пользователь
  • Сообщений: 647
  • Пол: Мужской
    • ВКонтакте
    • Youtube
    • Просмотр профиля
[SMD] хакинг Dune: The Battle for Arrakis
« Ответ #6872 : 03 Ноябрь 2015, 11:24:00 »

А ещё заменил аэродром. Пока не изменил внешку зданий, нет смысла заменять всё остальное.

Аэродром - офигенный!

Оффлайн Razor

  • Пользователь
  • Сообщений: 1781
  • Пол: Мужской
  • Gotta Go Fast!
    • ВКонтакте
    • Youtube
    • Просмотр профиля
[SMD] хакинг Dune: The Battle for Arrakis
« Ответ #6873 : 03 Ноябрь 2015, 11:48:10 »
Цитата
Что где подкрутить в хексе, чтобы тяж.танк лазером стрелял?
В файле юнита сменить значения по адресам 0x56 и 0х57 на FF. Тогда он вместо пули будет стрелять лазером
Цитата
Razor, дашь башню хурика на образец-то? А то лень самому из рома тянуть
Прикрепил к сообщению
Цитата
как убрать остальные 4 герба из выбора?
Уже не раз писали - либо зарисовать ненужную графику прозрачностью, либо на нужные ячейки присвоить пустые тайлы в HERBSMAP.BIN

Оффлайн SeregaZ

  • Пользователь
  • Сообщений: 2498
  • Пол: Мужской
  • ливнул с форума
    • Youtube
    • Просмотр профиля
[SMD] хакинг Dune: The Battle for Arrakis
« Ответ #6874 : 03 Ноябрь 2015, 16:16:34 »
кароче нет четкой структуры в include.asm. не вижу я как сопоставить тип юнита - его название - путь до файла описания юнита - путь до иконки. отлавливать каждый раз по 32 первых попавшихся юнита после меток типа bmenuunits_ico - не айс. там для "пуль" почему-то написано icons_launcher, то есть получается будет видна кнопка какихнить ракет, а икона будет от Искандера. ладно бы иконки шли бы по порядку - можно было бы просто прочитать этот порядок и получая номер иконки из файла описания юнита - использовать её. однако такого порядка что-то я не вижу :) хрен пойми по какому принципу эти иконки расположены в этом include.asm

ну и в довесок та проблема с флагом палитры для каждой иконки. выйдет в итоге полная хрень однако... хотелось бы все-же иметь четкие места где что откуда читать.

Добавлено позже:
Razor, а звук лазера тоже будет? :))))

Оффлайн Razor

  • Пользователь
  • Сообщений: 1781
  • Пол: Мужской
  • Gotta Go Fast!
    • ВКонтакте
    • Youtube
    • Просмотр профиля
[SMD] хакинг Dune: The Battle for Arrakis
« Ответ #6875 : 03 Ноябрь 2015, 17:00:24 »
Dune Razor Missions Extra - дополнение на базе моего хака с соответствующим названием. В данном дополнении доступны по одной миссии за каждый Дом.
  • Атрейдесы - победить Ордосов
  • Ордосы - собрать 5000 кредитов
  • Харконнены - победить Атрейдесов
  • Фремены - уничтожить цитадель Сардаукаров
  • Сардаукары - победить 3 дома имея ограниченный запас техники

Миссии минимально тестировались в виду отсутствия времени, поэтому некоторые могут оказаться достаточно сложными.


Оффлайн NakL3

  • Пользователь
  • Сообщений: 475
    • Просмотр профиля
[SMD] хакинг Dune: The Battle for Arrakis
« Ответ #6876 : 03 Ноябрь 2015, 18:40:39 »
Razor,  Скажу честно, скачал только из-за слова "цитадель" в описании.
Ну... Да... А я уже было понадеялся...

Оффлайн Razor

  • Пользователь
  • Сообщений: 1781
  • Пол: Мужской
  • Gotta Go Fast!
    • ВКонтакте
    • Youtube
    • Просмотр профиля
[SMD] хакинг Dune: The Battle for Arrakis
« Ответ #6877 : 03 Ноябрь 2015, 19:35:40 »
Наклз, хардкорная цитадель у меня тоже в планах есть, если ты об этом. :lol:

Оффлайн Ti_

  • Пользователь
  • Сообщений: 3265
  • Пол: Мужской
    • ВКонтакте
    • Youtube
    • Просмотр профиля
[SMD] хакинг Dune: The Battle for Arrakis
« Ответ #6878 : 03 Ноябрь 2015, 19:51:04 »
был номер 56. в папке гемс однако папка 056 пустая, если смотреть в хекс - 38, и послушать в папке 038 - то будет звук взрыва, а не выстрела.
В файле юнита, не настоящий номер звука, а номер-индекс к таблице.  misc\sounds.asm

Добавлено позже:
Где лежит этот флаг знает, наверно, только Ti_, и лежит он скорее всего где-то в самом роме, т.к. вынесены для редакции пока только для новых юнитов, это в gfx\sprites\new_icons_pal.asm, a девастатора нету, значит — в роме.
Всё так. 
В следующей сборке как раз думал вынести конфиги спрайтов для оригинальных юнитов. Но когда она будет - уже другой вопрос.
Ну пока раз в роме, и дюнемейкеры поменять не могут. Так что просто какую палитру юзать вшить в редактор. (И указать что редактор для r80b)

Добавлено позже:
Во время игры все иконки по умолчанию юзают 4ю палитру, кроме девастатора, он — 3ю, и соник-танка, он — 2ю. А внутри завода юниты юзают 2ю или 4ю, большинство - 4ю. А у девастатора стоит небольшой ‘хак‘ с заменой палитры: иногда он перекрашивает синий в красный и юзает 2ю, иногда зелёный в красный и юзает 4ю. Такие дела :).
Да, а на такой случай вообще не учесть в редакторе. И ещё есть хак на фиолетовый (но его задает игрок в конфигах).

Добавлено позже:
кароче нет четкой структуры в include.asm. не вижу я как сопоставить тип юнита - его название - путь до файла описания юнита - путь до иконки. отлавливать каждый раз по 32 первых попавшихся юнита после меток типа bmenuunits_ico - не айс. там для "пуль" почему-то написано icons_launcher, то есть получается будет видна кнопка какихнить ракет, а икона будет от Искандера. ладно бы иконки шли бы по порядку
dc.l это поинтер указывающий оффсет рома, где будет лежать файл иконки.  Можешь выискать где в сборке начинается сам этот массив поинтеров - порядок у них есть (по номерам юнитов от 00 до 1f).  icons_launcher для пуль и т.п. - это просто заглушка (ну вот захочет кто-то прописать пулю в завод - пусть прописывает, будет иконка он лаунчера - вместо зависания).
« Последнее редактирование: 03 Ноябрь 2015, 20:01:58 от Ti_ »

Оффлайн SeregaZ

  • Пользователь
  • Сообщений: 2498
  • Пол: Мужской
  • ливнул с форума
    • Youtube
    • Просмотр профиля
[SMD] хакинг Dune: The Battle for Arrakis
« Ответ #6879 : 03 Ноябрь 2015, 21:23:20 »
без флага палитры получается херня... даешь флаг палитрыыыыыы! :)))))

сейчас поставил четвертую для всех... и как выяснилось не только девастатор пострадал :) много иконок с неправильными цветами. кароче программа сейчас ничего не меняет. кнопки не работают - но все равно, будьте любезны, посмотрите насколько она верно ловит названия юнитов, иконки и их флаги ремонта и эвакуации, а еще интересно как она себя поведет у тех людей, кто вносил изменения в юнитов - то есть добавлял или менял иконки. на этот раз ложить в папку со сборщиком, а не в билдингс как прошлый раз.


по поводу звуков тут хотелось бы по подробнее. как можно увязать номер из таблицы (юнита) к тем распакованным файлам в gems папке? то есть там где инструменты ноты и так далее.

Оффлайн Ti_

  • Пользователь
  • Сообщений: 3265
  • Пол: Мужской
    • ВКонтакте
    • Youtube
    • Просмотр профиля
[SMD] хакинг Dune: The Battle for Arrakis
« Ответ #6880 : 03 Ноябрь 2015, 21:33:22 »
по поводу звуков тут хотелось бы по подробнее. как можно увязать номер из таблицы (юнита) к тем распакованным файлам в gems папке? то есть там где инструменты ноты и так далее.
я уже объяснил , в файле юнита - номер позиции в таблице (sounds.asm, snd_table:) , в самой таблице - номера звуков gems.

Оффлайн SeregaZ

  • Пользователь
  • Сообщений: 2498
  • Пол: Мужской
  • ливнул с форума
    • Youtube
    • Просмотр профиля
[SMD] хакинг Dune: The Battle for Arrakis
« Ответ #6881 : 03 Ноябрь 2015, 21:36:52 »
а я про файлы, которые уже распакованы. какой индекс должен соответствовать какому файлу?

Оффлайн Ti_

  • Пользователь
  • Сообщений: 3265
  • Пол: Мужской
    • ВКонтакте
    • Youtube
    • Просмотр профиля
[SMD] хакинг Dune: The Battle for Arrakis
« Ответ #6882 : 03 Ноябрь 2015, 21:46:46 »
а я про файлы, которые уже распакованы. какой индекс должен соответствовать какому файлу?
Юнит запускает номер звука gems, номер его и содержимое определяется в зависимости от порядка в файле gems\game\game.cfg, то есть если ничего не менять - номер папки. Файлы не используются там никакие , забудь про них.

Оффлайн SeregaZ

  • Пользователь
  • Сообщений: 2498
  • Пол: Мужской
  • ливнул с форума
    • Youtube
    • Просмотр профиля
[SMD] хакинг Dune: The Battle for Arrakis
« Ответ #6883 : 03 Ноябрь 2015, 22:11:55 »
так как на схеме? дальше то как определить что этот $FF соответствует скажем 005 папке в папке гемс?

Оффлайн Animamundi

  • Пользователь
  • Сообщений: 87
    • Просмотр профиля
[SMD] хакинг Dune: The Battle for Arrakis
« Ответ #6884 : 04 Ноябрь 2015, 08:51:59 »
Не заморачивайся ты с этим редактором рем.завода. Никому не составит труда отличить один юнит от другого при редактировании. Оставь иконки и палитры так, как есть.

Я менял девиатора и трайка на пехотных юнитов и убрал им значки ремонта. Теперь они туда не заходят на ремонт. Всё работает правильно и так сойдёт, а париться с иконками в проге это лишняя трата времени, ИМХО.

Оффлайн Ti_

  • Пользователь
  • Сообщений: 3265
  • Пол: Мужской
    • ВКонтакте
    • Youtube
    • Просмотр профиля
[SMD] хакинг Dune: The Battle for Arrakis
« Ответ #6885 : 04 Ноябрь 2015, 09:12:12 »
так как на схеме? дальше то как определить что этот $FF соответствует скажем 005 папке в папке гемс?
Я там даже справа в комментариях написал $32- $3B,  а  ты в кружок обвёл $37.    ($ff - нету звука просто.)
$45 = 69 - папка 069.
Над этим тоже не советовал бы замарачиваться в редакторе.  В R81 тоже было в мыслях избавиться от этой таблицы. (правда минус что изменятся все номера звуков в файлах юнитов, что неудобно для авторов хаков).

Оффлайн Animamundi

  • Пользователь
  • Сообщений: 87
    • Просмотр профиля
[SMD] хакинг Dune: The Battle for Arrakis
« Ответ #6886 : 04 Ноябрь 2015, 09:38:41 »
Раз уж речь зашла о звуках юнитов:



Очевидно, нумерация в unit_builds отличается от той, что в sounds_info.
Брать нумерацию для unit_builds негде, некоторые можно подсмотреть в других файлах юнитов, у которых нужный звук.
А вот чтобы сделать уникальный звук, вроде того, что у Eradicator, придётся, видимо, гадать.

Оффлайн Ti_

  • Пользователь
  • Сообщений: 3265
  • Пол: Мужской
    • ВКонтакте
    • Youtube
    • Просмотр профиля
[SMD] хакинг Dune: The Battle for Arrakis
« Ответ #6887 : 04 Ноябрь 2015, 10:24:55 »
Очевидно, нумерация в unit_builds отличается от той, что в sounds_info.
В unit_builds (файле юнита) указана позиция к таблице sounds_info.  Чтобы сделать новый звук, в таблице куча мест заготовлено.
(dc.b  63, $FF, $FF, $FF, $FF, $FF, $FF, $FF, $FF, $FF ; $42+ for new sounds)

То есть для лазер-танка указан звук $42 (в файле юнита).  А номер самого звука (папки гемс) - 063.   Туда я запихнул сам звук.

Оффлайн SeregaZ

  • Пользователь
  • Сообщений: 2498
  • Пол: Мужской
  • ливнул с форума
    • Youtube
    • Просмотр профиля
[SMD] хакинг Dune: The Battle for Arrakis
« Ответ #6888 : 04 Ноябрь 2015, 11:36:52 »
то есть я на единичку ашииипся? :))) я думал считать надо первый второй третий ... писят шестой, кто ж знал что надо было нулевой первый второй ... писят шестой. ну хоть это утрясли :) с палитрой еще разрулить надо и тогда это будет эпический редактор :)))))) хотя для большей эпичности нужна будет еще одна фича... там вобще все в обморок попадают если сделаю её.

так-же в 81 хотелось бы видеть более информативную разбивку в конфигурационных файлах. чтоб не носится по файлам по всему сборщик - а брать из одного места и было бы проще и без ошибок брать эту инфу. или того круче забодяжить оболочку для всего этого. сейчас где есть символ табуляции, где нет. где есть ентыр после "обзаца" а где этот обзац склеен вместе с первым пунктом в списке... все это путанница для моей программы :(((

Добавлено позже:
аааа про звук забыл уточнить! там только один звук? по идее должно же быть несколько:
звук выстрела
звук попадания
звук взрыва юнита

Добавлено позже:
так... и еще один момент принадлежности к домам. насколько я понял могут быть следующие значения:
0000 0001 hark
0000 0010 atr 
0000 0100 ord
0000 1000 frm
0001 0000 sard

однако если посмотреть на хеви танке скажем, то там:
0011 1111

что за "шестой" дом? или это флаг юнита в космопорте? типа если 001 - значит есть такой юнит в космопорте. если 000 - значит нету.
хотя не... кериол есть такой шестой дом, а в космопорте его нету... хм. или это задел на случай создания 6 дома для ромхакеров?

Добавлено позже:
и по Death Hand - разве у сардукров не должно быть это оружие во дворце? однако в файле юнита 0000 0001 - то есть монополия для харконенов. сардукары не упоминаются.
« Последнее редактирование: 04 Ноябрь 2015, 14:01:43 от SeregaZ »

Оффлайн Ti_

  • Пользователь
  • Сообщений: 3265
  • Пол: Мужской
    • ВКонтакте
    • Youtube
    • Просмотр профиля
[SMD] хакинг Dune: The Battle for Arrakis
« Ответ #6889 : 04 Ноябрь 2015, 14:42:35 »
что за "шестой" дом?
Наёмники же. (но их не будет)
У юнита в файле вроде звук выстрела.  Взрывы по-другой системе, какой - смотри в том же sounds.asm.

Добавлено позже:
и по Death Hand - разве у сардукров не должно быть это оружие во дворце? однако в файле юнита 0000 0001 - то есть монополия для харконенов. сардукары не упоминаются.
Ну, видимо если death hand вписать как юнита в машинный завод, у харков будет, у сардукаров нет :).
К дворцам это отношения не имеет.

Оффлайн SeregaZ

  • Пользователь
  • Сообщений: 2498
  • Пол: Мужской
  • ливнул с форума
    • Youtube
    • Просмотр профиля
[SMD] хакинг Dune: The Battle for Arrakis
« Ответ #6890 : 04 Ноябрь 2015, 15:11:10 »
ничего не понял куда смотреть... в файле юнита то есть нет этих дополнительных звуков? только один - звук выстрела и капец? как-же тогда игра знает что хевитанк должен взрываться так, что пехота умирать так, но если раздавлена - то вот так?

Оффлайн Ti_

  • Пользователь
  • Сообщений: 3265
  • Пол: Мужской
    • ВКонтакте
    • Youtube
    • Просмотр профиля
[SMD] хакинг Dune: The Battle for Arrakis
« Ответ #6891 : 04 Ноябрь 2015, 16:08:10 »
ничего не понял куда смотреть... в файле юнита то есть нет этих дополнительных звуков? только один - звук выстрела и капец? как-же тогда игра знает что хевитанк должен взрываться так, что пехота умирать так, но если раздавлена - то вот так?
В скриптах юнитов.

Оффлайн SeregaZ

  • Пользователь
  • Сообщений: 2498
  • Пол: Мужской
  • ливнул с форума
    • Youtube
    • Просмотр профиля
[SMD] хакинг Dune: The Battle for Arrakis
« Ответ #6892 : 04 Ноябрь 2015, 16:29:17 »
эти скрипты не вынесены для редактирования?

потом еще момент - просматривал файлы - вот например units_extras.asm
в нем для солдат есть характеристики. разве не должны быть эти самые характеристики в файлах юнита?
fst_ranges:      ; дальность стрельбы
fst_damage:      ; урон
и прочие - ведь они все есть в файле юнита. для чего они повторяются в этом файле?

Оффлайн Animamundi

  • Пользователь
  • Сообщений: 87
    • Просмотр профиля
[SMD] хакинг Dune: The Battle for Arrakis
« Ответ #6893 : 04 Ноябрь 2015, 16:31:10 »
Фигня всё. Какой бы я скрипт не ставил Потерянному, он не взрывается. Вообще. Никак. Просто исчезает при смерти.
Исключение - скрипт девастатора, но тогда он при смерти разносит всё вокруг себя.

_____

В unit_extras указаны параметры для солдат из дворца (фременов), и Сардаукарских солдат. Они как бы сильнее обычных труперов.

Оффлайн SeregaZ

  • Пользователь
  • Сообщений: 2498
  • Пол: Мужской
  • ливнул с форума
    • Youtube
    • Просмотр профиля
[SMD] хакинг Dune: The Battle for Arrakis
« Ответ #6894 : 04 Ноябрь 2015, 18:01:02 »
ааа... вона оно чо :)

Добавлено позже:
нет ли ошибки в DuneUnitEditorRUSbin, там где касается требований к построенным зданиям?
например:
барак №2
00 04 00
то есть
0000 0000   0000 0100   0000 0000

а вот следом идущий старпорт
08 08 00
то есть
0000 1000   0000 1000   0000 0000

может это ошибка, байт по ошибке продублировался? это касается старпорта, спайсового завода, ремонтного, стены и башни. там по два одинаковых байта получается. а с ракетной башни и дальше
01 00 00 - опять один байт, как у всех прочих.
« Последнее редактирование: 04 Ноябрь 2015, 19:11:22 от SeregaZ »

Оффлайн Ti_

  • Пользователь
  • Сообщений: 3265
  • Пол: Мужской
    • ВКонтакте
    • Youtube
    • Просмотр профиля
[SMD] хакинг Dune: The Battle for Arrakis
« Ответ #6895 : 04 Ноябрь 2015, 19:48:36 »
эти скрипты не вынесены для редактирования?

потом еще момент - просматривал файлы - вот например units_extras.asm
в нем для солдат есть характеристики. разве не должны быть эти самые характеристики в файлах юнита?
fst_ranges:      ; дальность стрельбы
fst_damage:      ; урон
и прочие - ведь они все есть в файле юнита. для чего они повторяются в этом файле?
Ни скрипты, ни код для редакторования не выносились и не планируется.

По взрывам юнитов уточнил - для tracked юнитов всех одинаковый взрыв,  для wheeled тоже везде свой  (звук взрыва зависит от взрыва).

Для пехоты и девастатора, это работает по-другому там идёт вызов своих функции из скрипта. И там уже в самом коде прописано какие анимации взрывов и звуки играть.

Про fst_ranges я уже отвечал.

Добавлено позже:
нет ли ошибки в DuneUnitEditorRUSbin, там где касается требований к построенным зданиям?
Так открой в другом редакторе и глянь.

Оффлайн SeregaZ

  • Пользователь
  • Сообщений: 2498
  • Пол: Мужской
  • ливнул с форума
    • Youtube
    • Просмотр профиля
[SMD] хакинг Dune: The Battle for Arrakis
« Ответ #6896 : 04 Ноябрь 2015, 20:12:49 »
выходит ошибка в том редакторе однако :) и как я умудрился заметить... в этом как полагается - 00 08 00 вместо 08 08 00.

вроде в целом понятно что откуда... не совсем конечно, в обоих редакторах в нуль вывел все статы - все равно в файле юнита остаются какие-то данные :) ну ладно, пока не горит.

что значит спрайт моде?

где взять нумерацию иконок, а так-же нумерацию спрайтов?

в том редакторе скорость стрельбы - может быть правильней было бы темп стрельбы? скорость стрельбы, я бы предположил бы что это скорость пули, нежели темп стрельбы. вот и думаю может темп стрельбы было бы правильней?

как понять скорость передвижения? насколько я понял карта в игре это квадратики по моему 64х64 пикселя, в них рисуется юнит. видимо в центре. вот собственно скорость, скажем 5 - 5 квадратиков 64х64 в секунду от центра квадратика до центра? хотя поглядел у харвестера - помница он довольно медленный, а у него 30. вот хотелось бы знать чего 30 и в минуту или в секунду? :)

еще хотелось бы знать как игра определяет откуда "стрелять", то есть откуда начинать рисовать пулю или снаряд? например мне хочется нарисовать пушку, которая будет не в центре, как у обычного танка - а сбоку. где можно увидеть эту "точку" дула для стрельбы? это некие координаты относительно центра юнита и его угла поворота или что?

Оффлайн Ermac_oo

  • Пользователь
  • Сообщений: 259
  • Пол: Мужской
    • Youtube
    • Просмотр профиля
[SMD] хакинг Dune: The Battle for Arrakis
« Ответ #6897 : 04 Ноябрь 2015, 20:20:43 »
SeregaZ, а в личке не пробывал об этом с Таем поговорить? Тут разглагольствования от тебя на целые мб настрочены.

Оффлайн Ti_

  • Пользователь
  • Сообщений: 3265
  • Пол: Мужской
    • ВКонтакте
    • Youtube
    • Просмотр профиля
[SMD] хакинг Dune: The Battle for Arrakis
« Ответ #6898 : 04 Ноябрь 2015, 20:26:49 »
что значит спрайт моде?

где взять нумерацию иконок, а так-же нумерацию спрайтов?

как понять скорость передвижения? насколько я понял карта в игре это квадратики по моему 64х64 пикселя, в них рисуется юнит. видимо в центре. вот собственно скорость, скажем 5 - 5 квадратиков 64х64 в секунду от центра квадратика до центра? хотя поглядел у харвестера - помница он довольно медленный, а у него 30. вот хотелось бы знать чего 30 и в минуту или в секунду? :)

еще хотелось бы знать как игра определяет откуда "стрелять", то есть откуда начинать рисовать пулю или снаряд? например мне хочется нарисовать пушку, которая будет не в центре, как у обычного танка - а сбоку. где можно увидеть эту "точку" дула для стрельбы? это некие координаты относительно центра юнита и его угла поворота или что?
1) спрайт в 3 кадра , спрайт в 5 кадров и другие режимы.
2) пока нигде ( в роме только). (в new_spr_ptr.asm самый конец списка).
3) ой давайте без этого только, просто считай в у.е.   ; там много факторов к тому же, такие как скорость в завимости от поверхностей и типа движения юнита, кол-ва здоровья и т п .   и ещё для наземных юнитов она ограничена, поэтому большие значения ничего не дадут.
4) из центра.

Оффлайн SeregaZ

  • Пользователь
  • Сообщений: 2498
  • Пол: Мужской
  • ливнул с форума
    • Youtube
    • Просмотр профиля
[SMD] хакинг Dune: The Battle for Arrakis
« Ответ #6899 : 04 Ноябрь 2015, 23:12:06 »
SeregaZ, а в личке не пробывал об этом с Таем поговорить? Тут разглагольствования от тебя на целые мб настрочены.
не сцы! все по делу...

Добавлено позже:
шапка готова в принципе. но без номеров спрайтов чуда не произойдет  :'( только на половину разве что...
« Последнее редактирование: 05 Ноябрь 2015, 01:40:03 от SeregaZ »