Автор Тема: [SMD] хакинг Dune: The Battle for Arrakis  (Прочитано 1401145 раз)

0 Пользователей и 4 Гостей просматривают эту тему.

Оффлайн Ti_

  • Пользователь
  • Сообщений: 3265
  • Пол: Мужской
    • ВКонтакте
    • Youtube
    • Просмотр профиля
[SMD] хакинг Dune: The Battle for Arrakis
« Ответ #7470 : 09 Июль 2016, 17:11:25 »
эм... я не знаю :) ты сказал что потом сделаешь, я для него и галку оставил... правда пока серенькую и отключенную...
Смысл галку если там %-ое значение?


Добавлено позже:
еще бы я хотел... забыл правда чо я хотел... что-то там со спрайтами связанное... что-то там нумерация или чего-то такое, чтоб можно было выводить прям в редакторе... еще бы понять систему размеров и типов...
конфигов спрайтов других юнитов в этой версии не будет, написал же.  зачем тогда?

md sprite size:

Оффлайн SeregaZ

  • Пользователь
  • Сообщений: 2498
  • Пол: Мужской
  • ливнул с форума
    • Youtube
    • Просмотр профиля
[SMD] хакинг Dune: The Battle for Arrakis
« Ответ #7471 : 09 Июль 2016, 18:18:29 »
ну я знаю что %... правильно назвать тот пункт в редакторе было бы "шанс спастись экипажу", но это слишком длинно :)

по поводу спрайтов: зачем зачем... я хотел сделать чтоб сразу же спрайт показывало для данного юнита. в перспективе прикрутить возможность подредактировать этот спрайт прям в редакторе, а в далекой придалекой нереальной перспективе заставить ездить юнита в окошке редактора - это была вторая эпическая задумка для редактора :) первая была со звуком - кнопка демонстрации. а эта была задумана как вторая... а ты зачем зачем... блин :) такую задумку забросили... то есть типа чтоб показывало все "кадры" анимации для юнита, чтоб можно было подредактировать, и чтоб тут-же показывало результат как оно бы выглядело в игре после редактирования, то есть чтоб не нужно было компилить ром, чтоб поглядеть что-ж ты там типа навертел с юнитом - а прям тут и увидеть. так что вот такие две эпические задумки были для редактора :)

а насчет размеров - фигня твоя таблица... например червяка кадры посмотри. первые два большие... там чото 24х24 пикселя чтоль - я уже не помню... а третий кадр 16х16. и как тут понять? :))) а тип спрайта получается один для юнита... я полагал что от типа спрайта предполагается размер. но фиг там. тип один - а размеры для каждого кадра могут быть разные. черт ногу сломит.


Добавлено позже:
Alexandr7, тут только если делать полноценный порт игры на PC... а для сеги это походу не реально :) хотя зеротолеранс помница должна была играть на двоих, где у каждого свой экран - там помница через кабель для вторых джойстиков две сеги надо было соединять, и иметь два картриджа зеры.

Оффлайн Ti_

  • Пользователь
  • Сообщений: 3265
  • Пол: Мужской
    • ВКонтакте
    • Youtube
    • Просмотр профиля
[SMD] хакинг Dune: The Battle for Arrakis
« Ответ #7472 : 09 Июль 2016, 20:24:50 »
ну я знаю что %... правильно назвать тот пункт в редакторе было бы "шанс спастись экипажу", но это слишком длинно :)
Ну я глянул, там баг в оригинале ещё, и даже глобальный (в самом рандоме). Так что исправлено будет (уже). 
Но тогда и к редактору надо прикручиать да, потому что вон у Razor'а если будут всякие пехотинцы из танков выпрыгивать, то баланс сломается (они у него мощнее).  Есть мысль ещё не только % сделать, но и тип.  Первый байт можно как тип, а второй шанс (до $FF -  99,25%).  А 0 считать что нету юнита (ведь вылетающий кэриолл явно тупость).
И тогда по в текущих юнитах не будет пехотинцев, пока их не пропишут кому надо.



Добавлено позже:
а насчет размеров - фигня твоя таблица... например червяка кадры посмотри.
потому что половина конфигов в роме, а половина в текстовом файле (для новых юнитов)  , поэтому ты никак не сделаешь.
открой new_spr_75.asm
там всё понятно, даже вместо цифр equates сделаны , чтобы не вычислять!
deviator_spr_cfg1: dc.w 0, $18, $18, $FFF4, spr3x3, deviator_tile+00, $FFF4
deviator_spr_cfg2: dc.w 0, $18, $18, $FFF4, spr3x3, deviator_tile+09, $FFF4
deviator_spr_cfg3: dc.w 0, $18, $18, $FFF4, spr3x3, deviator_tile+18, $FFF4
3 конфига для всех 3 спрайтов девастатора:  spr3x3  - значит spr размермом 24 на 24 пикcеля.  просто я размер в тайлах считаю.

Оффлайн SeregaZ

  • Пользователь
  • Сообщений: 2498
  • Пол: Мужской
  • ливнул с форума
    • Youtube
    • Просмотр профиля
[SMD] хакинг Dune: The Battle for Arrakis
« Ответ #7473 : 09 Июль 2016, 21:57:11 »
вот я поэтому и спрашивал чтоб спрайты были с номерами, а не с названиями... чтоб мне было проще концы найтить... где какой кадр, какой кадр следует за каким, где какой размер и так далее. а тут вон оказывается целая санта барбара... сам я концы совершенно точно не найду :) а так идея хорошая :) так-же к ней бы еще анимацию выстрела - в смысле там где тип снаряда переключаешь и чтоб типа юнит стоял и стрелял и было видно дуло шевелится не шевелится, выстреливает снаряд или пулю, или ракету... чот я улетел в небеса размечтавшись о функционале редактора :)))))

я так представлял себе работу - прямоугольное окошко, из невидимой части выезжает юнит, двигается зигзагами, вращает башню если есть, где-то в середине делает выстрел и дальше поехал. типа ты пару пикселей поправил в соседнем окошке на спрайте и тут-же запускаешь эмуляцию и смотришь как оно будет выглядеть в игре после компиляции. для этого в первых версиях редактора и было большое черное окошко :)))) а народ думал что это для большой иконки юнита :)

Оффлайн Ti_

  • Пользователь
  • Сообщений: 3265
  • Пол: Мужской
    • ВКонтакте
    • Youtube
    • Просмотр профиля
[SMD] хакинг Dune: The Battle for Arrakis
« Ответ #7474 : 09 Июль 2016, 22:09:07 »
вот я поэтому и спрашивал чтоб спрайты были с номерами, а не с названиями... чтоб мне было проще концы найтить... где какой кадр, какой кадр следует за каким, где какой размер и так далее.
Не понимаю чего найти? Где конфиги спрайтов внутри рома или что?

Добавлено позже:
я так представлял себе работу - прямоугольное окошко, из невидимой части выезжает юнит, двигается зигзагами, вращает башню если есть,
Это называется кучу времени и сил впустую убить. А некоторые ещё по полгода редактор регионов делают.

чтоб спрайты были с номерами,
в конце файла new_spr_ptr.asm можно найти что spr3x3  тоже самое что $A00
« Последнее редактирование: 09 Июль 2016, 22:16:05 от Ti_ »

Оффлайн NakL3

  • Пользователь
  • Сообщений: 475
    • Просмотр профиля
[SMD] хакинг Dune: The Battle for Arrakis
« Ответ #7475 : 09 Июль 2016, 22:14:45 »
Было бы неплохо сделать ещё возможность настраивать башни и ракетные башни, чтобы могли или не могли стрелять по воздушным или наземным целям.

Оффлайн Ti_

  • Пользователь
  • Сообщений: 3265
  • Пол: Мужской
    • ВКонтакте
    • Youtube
    • Просмотр профиля
[SMD] хакинг Dune: The Battle for Arrakis
« Ответ #7476 : 09 Июль 2016, 22:17:26 »
Было бы неплохо сделать ещё возможность настраивать башни и ракетные башни, чтобы могли или не могли стрелять по воздушным или наземным целям.
Возможно гляну. Обычные пушки, стреляющие пулями по самолётам, действительно не очень. Хотя Юзер на стриме уверял что это зенитки (закончилось разносом его базы ).  :lol:

Оффлайн SeregaZ

  • Пользователь
  • Сообщений: 2498
  • Пол: Мужской
  • ливнул с форума
    • Youtube
    • Просмотр профиля
[SMD] хакинг Dune: The Battle for Arrakis
« Ответ #7477 : 09 Июль 2016, 22:53:01 »
Это называется кучу времени и сил впустую убить. А некоторые ещё по полгода редактор регионов делают.
не шаришь :) это ж если реализовать - то будет база для сраного порта игры на РС - с мультиплеером, блек джеком и доступными женщинами :) хотя тут вроде выкладывали видос с товер дефенса, где все это уже было напрограммлено... почему интересно он не доделал? или мож доделал, но как-то без помпы и пафоса... что никто и не знает про это?

ну по крайней мере если бы сделали такую приблуду с предпросмотром юнитов - был бы самый крутой редактор, которого ни у одной игры с подобными возможностями небылоб :)

Оффлайн Ti_

  • Пользователь
  • Сообщений: 3265
  • Пол: Мужской
    • ВКонтакте
    • Youtube
    • Просмотр профиля
[SMD] хакинг Dune: The Battle for Arrakis
« Ответ #7478 : 09 Июль 2016, 23:19:24 »
это ж если реализовать - то будет база для сраного порта игры на РС
Не понимаю, какая связь между редактором и портированием на PC.
ну по крайней мере если бы сделали такую приблуду с предпросмотром юнитов - был бы самый крутой редактор, которого ни у одной игры с подобными возможностями небылоб :)
крутыми возможностями которого никто не воспользуется.

Есть ещё редактор Spiiin для NES игр где конфиги для сотен игр, а хаков 2,5 штуки сделали и давно (на старой версии), и половину из них Ломакс.

Оффлайн SeregaZ

  • Пользователь
  • Сообщений: 2498
  • Пол: Мужской
  • ливнул с форума
    • Youtube
    • Просмотр профиля
[SMD] хакинг Dune: The Battle for Arrakis
« Ответ #7479 : 09 Июль 2016, 23:39:36 »
а кто говорит что я для ромхакеров стараюсь? :) это ж новая задача - наложение картинок с прозрачным каналом, заставить двигаться, в зависимости от галок в редакторе стрелять тем или иным типом снаряда и так далее. так что это все для себя любимого. а уж кто там будет пользоваться редактором или не будет - дело пятое. и связь самая что нинаесть прямая - эту систему движения и пальбы в окошке, после обкатки и допилки, можно будет использовать при создании того многострадального порта игры на РС.

Оффлайн -RagmuL-

  • Пользователь
  • Сообщений: 131
  • Пол: Мужской
  • -RagmuL-
    • Просмотр профиля
[SMD] хакинг Dune: The Battle for Arrakis
« Ответ #7480 : 10 Июль 2016, 16:01:04 »
Razor, Ааааа....  Сколько-ж изменений! =)

Оффлайн Ti_

  • Пользователь
  • Сообщений: 3265
  • Пол: Мужской
    • ВКонтакте
    • Youtube
    • Просмотр профиля
[SMD] хакинг Dune: The Battle for Arrakis
« Ответ #7481 : 10 Июль 2016, 22:11:37 »
ещё будет в r81:
+ исправлено появление пехотинца из танка после взрыва; в файлах юнитов задается не только шанс,
  но и тип юнита при появлении (unit.$E - тип , unit.$F - процент).
+ "когда ИИ захватывает здание игрока, которое ремонтируется, значок ремонта не пропадает" - исправлено.
+ для turret и r-turret можно задать стрельбу по типам юнитов, а также настройка r_turret bullet отдельно от turret bullet (buildings\turret_dmg.asm).
+ когда давят пехоту перекрашенную - теперь правильно засчитывают потерю юнита (за оригинальный дом).
+ при подрыве перекрашенного девастатора - теперь правильно засчитывают потерю юнита (за оригинальный дом).
+ юнита кэриолл отвозит обратно из ремонтного завода, если забирал (без запирания завода). (отключаемо в units_extras).

Оффлайн M3tro ™

  • Пользователь
  • Сообщений: 698
  • Пол: Мужской
  • I’m not afraid, and yall don’t be afraid either…
    • Facebook
    • ВКонтакте
    • Steam
    • Youtube
    • Просмотр профиля
[SMD] хакинг Dune: The Battle for Arrakis
« Ответ #7482 : 11 Июль 2016, 01:22:16 »
Было бы неплохо сделать ещё возможность настраивать башни и ракетные башни, чтобы могли или не могли стрелять по воздушным или наземным целям.
Возможно гляну. Обычные пушки, стреляющие пулями по самолётам, действительно не очень. Хотя Юзер на стриме уверял что это зенитки (закончилось разносом его базы ). :lol:
Я так-то об этом давно уже писал ;):
чтоб сделать модульным :).

ну по крайней мере если бы сделали такую приблуду с предпросмотром юнитов - был бы самый крутой редактор, которого ни у одной игры с подобными возможностями небылоб :)
крутыми возможностями которого никто не воспользуется.
Вот именно. Лично я не вижу огромного смысла тратить время на то, что спокойно реализуемо при помощи уже существующих программ :?. И Вам, SeregaZ, не советовал бы :)

ещё будет в r81:
+ исправлено появление пехотинца из танка после взрыва; в файлах юнитов задается не только шанс,
  но и тип юнита при появлении (unit.$E - тип , unit.$F - процент).
+ "когда ИИ захватывает здание игрока, которое ремонтируется, значок ремонта не пропадает" - исправлено.
+ для turret и r-turret можно задать стрельбу по типам юнитов, а также настройка r_turret bullet отдельно от turret bullet (buildings\turret_dmg.asm).
+ когда давят пехоту перекрашенную - теперь правильно засчитывают потерю юнита (за оригинальный дом).
+ при подрыве перекрашенного девастатора - теперь правильно засчитывают потерю юнита (за оригинальный дом).
+ юнита кэрриэлл отвозит обратно из ремонтного завода, если забирал (без запирания завода). (отключаемо в units_extras).
А вот это реально круто‼ И причём обращено внимание на те нюансы, которых раньше никто замечал (правильное убийство юнитов) :).
И за столь модульную настройку башен просто отдельный :hi: mine respekt, теперь наконец-то их можно будет нормально настроить, чтоб обычная была нормально эффективна против наземных юнитов, а ракетная хорошо убивала только самолёты :), а то пока что это хоть и удалось абы как сделать, но всё ж работает неидеально.

Оффлайн SeregaZ

  • Пользователь
  • Сообщений: 2498
  • Пол: Мужской
  • ливнул с форума
    • Youtube
    • Просмотр профиля
[SMD] хакинг Dune: The Battle for Arrakis
« Ответ #7483 : 11 Июль 2016, 08:48:50 »
да ну вас обоих в баню :) хорошо же было бы если все утилиты в одну собрать, то есть в данном случае и yyкаконтам редактор и редактор юнитов. чтоб прям в одной программе отредактировать и тут-же посмотреть как будет выглядеть без необходимости ста пятидесяти действий: откомпилировать, запустить в эмуляторе, дождаться пока звезды пролетят, зайти в меню, вбить код миссии, где есть такой танк который ты рисуешь, запустить миссию посмотреть и узнать что один пиксель справа встал коряво... а тут сразу подправил и видишь как танчик поехал, как выглядит на поворотах :) красота ж будет!

так ладно. с пехотинцем из ларца - старое значение помница было сразу после поворота башни... эээ... 14? то есть теперь 14 будет 00 - никто не спасается, от 01 до FF - шанс по нарастающей? гыгы тут подумал если пехотинцу поставить этот самый FF - получится бессмертная пехота :)))))) хотя ты говорил что там не 100, а 99 с хвостиком...

Оффлайн NakL3

  • Пользователь
  • Сообщений: 475
    • Просмотр профиля
[SMD] хакинг Dune: The Battle for Arrakis
« Ответ #7484 : 11 Июль 2016, 09:53:41 »
ещё будет в r81:
+ для turret и r-turret можно задать стрельбу по типам юнитов, а также настройка r_turret bullet отдельно от turret bullet (buildings\turret_dmg.asm).
Неплохо, неплохо, всегда только об этом и мечтал :)

Хотя на самом деле, я мечтал ещё и о том, чтобы при десантировании руки смерти она взрывалась, а не просто зависала текстуркой, что было бы просто Десять из Десяти сборщиков спайса.

Оффлайн Docm@n

  • Пользователь
  • Сообщений: 647
  • Пол: Мужской
    • ВКонтакте
    • Youtube
    • Просмотр профиля
[SMD] хакинг Dune: The Battle for Arrakis
« Ответ #7485 : 11 Июль 2016, 13:58:45 »
ещё будет в r81:
+ исправлено появление пехотинца из танка после взрыва; в файлах юнитов задается не только шанс,
  но и тип юнита при появлении (unit.$E - тип , unit.$F - процент).
+ "когда ИИ захватывает здание игрока, которое ремонтируется, значок ремонта не пропадает" - исправлено.
+ для turret и r-turret можно задать стрельбу по типам юнитов, а также настройка r_turret bullet отдельно от turret bullet (buildings\turret_dmg.asm).
+ когда давят пехоту перекрашенную - теперь правильно засчитывают потерю юнита (за оригинальный дом).
+ при подрыве перекрашенного девастатора - теперь правильно засчитывают потерю юнита (за оригинальный дом).
+ юнита кэриолл отвозит обратно из ремонтного завода, если забирал (без запирания завода). (отключаемо в units_extras).
Нифига себе - какие радости. Сколько плюшек реальных появилось :) Ваще бомба.

Оффлайн M3tro ™

  • Пользователь
  • Сообщений: 698
  • Пол: Мужской
  • I’m not afraid, and yall don’t be afraid either…
    • Facebook
    • ВКонтакте
    • Steam
    • Youtube
    • Просмотр профиля
[SMD] хакинг Dune: The Battle for Arrakis
« Ответ #7486 : 11 Июль 2016, 14:41:37 »
то есть теперь 14 будет 00 - никто не спасается, от 01 до FF - шанс по нарастающей? гыгы тут подумал если пехотинцу поставить этот самый FF - получится бессмертная пехота :)))))) хотя ты говорил что там не 100, а 99 с хвостиком…
Ti_, а там же вроде в оригинале был этот шанс только у техники… или нынче этот шанс будет работать и у footed`ов?..
о, Docm@n проснулся :)!

Оффлайн Alexandr7

  • Пользователь
  • Сообщений: 285
  • Пол: Мужской
  • Багровые Небеса - Прекрасная пиксельная игра
    • ВКонтакте
    • Steam
    • Youtube
    • Просмотр профиля
[SMD] хакинг Dune: The Battle for Arrakis
« Ответ #7487 : 11 Июль 2016, 15:19:37 »
Ti_, можешь скинуть region_colors.asm если он менялся

Оффлайн M3tro ™

  • Пользователь
  • Сообщений: 698
  • Пол: Мужской
  • I’m not afraid, and yall don’t be afraid either…
    • Facebook
    • ВКонтакте
    • Steam
    • Youtube
    • Просмотр профиля
[SMD] хакинг Dune: The Battle for Arrakis
« Ответ #7488 : 11 Июль 2016, 17:49:15 »
Ti_, можешь скинуть region_colors.asm если он менялся
Не менялся он, да и вряд ли будет, — нет причин.

Оффлайн Ti_

  • Пользователь
  • Сообщений: 3265
  • Пол: Мужской
    • ВКонтакте
    • Youtube
    • Просмотр профиля
[SMD] хакинг Dune: The Battle for Arrakis
« Ответ #7489 : 11 Июль 2016, 20:05:48 »
Ti_, а там же вроде в оригинале был этот шанс только у техники… или нынче этот шанс будет работать и у footed`ов?..о, Docm@n проснулся :)!
Не будет. Как и в оригинале (зависит от скрипта юнита).

Добавлено позже:
так ладно. с пехотинцем из ларца - старое значение помница было сразу после поворота башни... эээ... 14? то есть теперь 14 будет 00 - никто не спасается, от 01 до FF - шанс по нарастающей?
Нету там никаких 14.  У всех юнитов там нули.  Поэтому прописывать надо будет, даже тем у которых шанс прописан уже. Да по нарастающей , но никогда он не будет 100%, потому что юнит создается рядом рандомно, а если клетка занята не создается, а также могут и лимиты помешать.


Добавлено позже:
И тогда по в текущих юнитах не будет пехотинцев, пока их не пропишут кому надо.
« Последнее редактирование: 11 Июль 2016, 20:14:06 от Ti_ »

Оффлайн SeregaZ

  • Пользователь
  • Сообщений: 2498
  • Пол: Мужской
  • ливнул с форума
    • Youtube
    • Просмотр профиля
[SMD] хакинг Dune: The Battle for Arrakis
« Ответ #7490 : 11 Июль 2016, 21:55:23 »
14 байт по счету... эээ... 0х0Е или как вы там по научному пишете?

Оффлайн Ti_

  • Пользователь
  • Сообщений: 3265
  • Пол: Мужской
    • ВКонтакте
    • Youtube
    • Просмотр профиля
[SMD] хакинг Dune: The Battle for Arrakis
« Ответ #7491 : 12 Июль 2016, 19:07:37 »
14 байт по счету... эээ... 0х0Е или как вы там по научному пишете?
по счёту да. 14-ый байт - тип, 15-ый шанс.  (в оринале шанс в 14+15, но можно уложиться только в 15)

Оффлайн SeregaZ

  • Пользователь
  • Сообщений: 2498
  • Пол: Мужской
  • ливнул с форума
    • Youtube
    • Просмотр профиля
[SMD] хакинг Dune: The Battle for Arrakis
« Ответ #7492 : 12 Июль 2016, 19:38:57 »
вот и я думаю зачем 2 байта то занимать? 00 - спасение не предусмотрено. начиная с 01 до FF по нарастающей. да и до FF не обязательно наверное. достаточно будет с $01 до $64, то есть от 1 до 100. как решишь - ты главное напиши, чтоб можно было переключатели соответствующие сделать.

Оффлайн Ti_

  • Пользователь
  • Сообщений: 3265
  • Пол: Мужской
    • ВКонтакте
    • Youtube
    • Просмотр профиля
[SMD] хакинг Dune: The Battle for Arrakis
« Ответ #7493 : 13 Июль 2016, 19:28:41 »
вот и я думаю зачем 2 байта то занимать? 00 - спасение не предусмотрено. начиная с 01 до FF по нарастающей. да и до FF не обязательно наверное. достаточно будет с $01 до $64, то есть от 1 до 100. как решишь - ты главное напиши, чтоб можно было переключатели соответствующие сделать.
Я уже написал. 0x0E тип юнита (кроме 0 , кэриолла не будет).  0x0F шанс - процент от 0 до 255.

Оффлайн SeregaZ

  • Пользователь
  • Сообщений: 2498
  • Пол: Мужской
  • ливнул с форума
    • Youtube
    • Просмотр профиля
[SMD] хакинг Dune: The Battle for Arrakis
« Ответ #7494 : 13 Июль 2016, 21:12:56 »
ну кароче тогда пусть будет окошко, куда вписывать цифровое значение, максимально 3 символа.

так. помница тут редактировали мой редактор :) и изменяли какие-то названия. что менялось? надо мне в проекте то тоже это довнести будет перед выпуском новой версии. и помница кое кто хотел еще галку 6 дома :)

Оффлайн M3tro ™

  • Пользователь
  • Сообщений: 698
  • Пол: Мужской
  • I’m not afraid, and yall don’t be afraid either…
    • Facebook
    • ВКонтакте
    • Steam
    • Youtube
    • Просмотр профиля
[SMD] хакинг Dune: The Battle for Arrakis
« Ответ #7495 : 13 Июль 2016, 21:38:28 »
так. помница тут редактировали мой редактор :) и изменяли какие-то названия. что менялось? надо мне в проекте то тоже это довнести будет перед выпуском новой версии. и помница кое кто хотел еще галку 6 дома :)
Я менял :), менял только названия разделов и пару ошибок в названиях юнитов, которые в разделе Projectile type/Тип снаряда, вот тут можешь глянуть (картинка прилагается).
Да да, я хотел эту галку :D)).

да и до FF не обязательно наверное. достаточно будет с $01 до $64, то есть от 1 до 100.
Ты просто в редакторе в этом подразделе укажи описание, что допустимые значения от 1го до 255ти.

Оффлайн SeregaZ

  • Пользователь
  • Сообщений: 2498
  • Пол: Мужской
  • ливнул с форума
    • Youtube
    • Просмотр профиля
[SMD] хакинг Dune: The Battle for Arrakis
« Ответ #7496 : 14 Июль 2016, 08:58:06 »
эм... чот мне не нравятся эти исправления очепяток :( я оставлю тогда как есть, а ты потом поправь как нравится. а что касается маленьких букв в названиях разделов - так то было задумано, чтоб визуально разделить, так сказать, где заглавие раздела, а где уже пошли пункты характеристик. и как эту 6 галку дома назвать? наемники? Merc? или пираты? типа Pir? предлагаю эту галку назвать M3tro™ по имени заказчика :))))
« Последнее редактирование: 15 Июль 2016, 17:44:01 от SeregaZ »

Оффлайн Lord Taurus

  • Пользователь
  • Сообщений: 44
  • Пол: Мужской
  • . . .
    • ВКонтакте
    • Youtube
    • Просмотр профиля
[SMD] хакинг Dune: The Battle for Arrakis
« Ответ #7497 : 14 Июль 2016, 17:29:46 »
Именно Merc, т.к. Mercenary.
Ведь в самой игре есть о них информация. Никакие не пираты, ни бандиты, ни ещё кто. Только Наёмники.

Оффлайн SeregaZ

  • Пользователь
  • Сообщений: 2498
  • Пол: Мужской
  • ливнул с форума
    • Youtube
    • Просмотр профиля
[SMD] хакинг Dune: The Battle for Arrakis
« Ответ #7498 : 15 Июль 2016, 17:45:19 »
вайфай скатина гонит... в ладву не поиграть :( раза два здох в пещере... так что взял и кой чо добавил к редактору :)
« Последнее редактирование: 24 Июль 2016, 23:57:45 от SeregaZ »

Оффлайн M3tro ™

  • Пользователь
  • Сообщений: 698
  • Пол: Мужской
  • I’m not afraid, and yall don’t be afraid either…
    • Facebook
    • ВКонтакте
    • Steam
    • Youtube
    • Просмотр профиля
[SMD] хакинг Dune: The Battle for Arrakis
« Ответ #7499 : 15 Июль 2016, 21:32:50 »
и как эту 6 галку дома назвать? наёмники? Merc? или пираты? типа Pir? предлагаю эту галку назвать M3tro™ по имени заказчика :))))
Вижу добавилась некая кнопка 3дания :)?.. точнее переключение между юнитами🔄зданиями. И почему поле Спасти экипаж сделано неполностью, почему для id юнита, который будет вылезать из убитого, нету поля?
Kcтати, эта ваша галка не фурычит работает как-то странно (см. скрин [y mcv она, например, должна была изначально стоять]), так как ни у одного почему-то юнита эта галка не стоит, аднака у Наёмников есть доступные для постройки юниты (почти все, кроме танка, харвестера и топ-юнитов…) и без этой галки. Щас поставил танку, лёгкой пехоте и всем остальным недостающим юнитам для этого Дома, вроде работает :).

взял и кой чо добавил к редактору :)
Щас вижу, пехотка шагает :lol:))
Kcтати, что там с "разделом" для зданий :)??? Неплохо б было бы увидеть все фичи из таевского редактора + 6ю эту галку и настройку для каждого каким юнитам разрешено заезжать внутрь этого здания.
Ещё также, если можешь, добавь фичи из units_extras.asm, чтоб можно было удобно настраивать статы спецпехоты (ну и другие настроечки в принципе можно :)).