Автор Тема: [SMD] хакинг Dune: The Battle for Arrakis  (Прочитано 1401417 раз)

0 Пользователей и 2 Гостей просматривают эту тему.

Оффлайн SeregaZ

  • Пользователь
  • Сообщений: 2498
  • Пол: Мужской
  • ливнул с форума
    • Youtube
    • Просмотр профиля
[SMD] хакинг Dune: The Battle for Arrakis
« Ответ #7920 : 02 Март 2017, 08:01:17 »
не не. тип то да - это святое :) я про номер спрайта. он у нас в редакторе тоже есть, но по всей видимости ни на что не влияет, так как писал выше - одинаковый номер у нескольких юнитов.

Добавлено позже:
« Последнее редактирование: 02 Март 2017, 11:07:40 от SeregaZ »

Оффлайн Ti_

  • Пользователь
  • Сообщений: 3265
  • Пол: Мужской
    • ВКонтакте
    • Youtube
    • Просмотр профиля
[SMD] хакинг Dune: The Battle for Arrakis
« Ответ #7921 : 02 Март 2017, 21:35:25 »
не не. тип то да - это святое :) я про номер спрайта. он у нас в редакторе тоже есть, но по всей видимости ни на что не влияет, так как писал выше - одинаковый номер у нескольких юнитов.
Номер спрайта указывает на таблицу sprites_off,  но некоторые юниты вроде танков берут указатели на конфиги с отдельных поинтеров (в завимости только от spritestype). Но возможно сделать чтобы тоже из этой таблицы брали. То есть засунуть их поинтеры обратно в эту таблицу. Второй раз пишу, неужели неясно.



Добавлено позже:
Далее в yy-chr рисовать не надо, всё рисуется в пейнте, в yy-chr же просто копируется уже готовая картинка.
Чтобы цвета не путались, надо чтобы в bmp/png была палитра такая же, и цвета в таком же порядке. Xnview позволяет экспортировать в формате .pal.  Всё это уже неоднократно говорилось.

Оффлайн SeregaZ

  • Пользователь
  • Сообщений: 2498
  • Пол: Мужской
  • ливнул с форума
    • Youtube
    • Просмотр профиля
[SMD] хакинг Dune: The Battle for Arrakis
« Ответ #7922 : 04 Март 2017, 11:42:17 »
большие иконки свои какие-то палитры юзают? не те, что домовые 16 штук в gamepal.asm? и я так понимаю первая в каждом блоке из четырех в этом gamepal.asm - это харконеновская?

просто я думаю для палитры видимо надо отдельное окно фигачить, где все 16 показывались бы. однако если для больших иконок своя свадьба, а для домов своя - то надо будет думать еще.

Добавлено позже:
а... забыл - домовые палитры должны быть залочены? в смысле вот та-же харконеновская первая в каждом блоке из 4. если пользователь меняет палитру под номером 1, то изменения должны сразу отображаться в палитре 5, 9 и 13? просто я думаю галку добавлять. типа по умолчанию эти галки включены и меняя в 1 палитре - все меняется и в других. а если галку убрать - то каждая палитра будет свободно редактироваться.

Оффлайн Ti_

  • Пользователь
  • Сообщений: 3265
  • Пол: Мужской
    • ВКонтакте
    • Youtube
    • Просмотр профиля
[SMD] хакинг Dune: The Battle for Arrakis
« Ответ #7923 : 04 Март 2017, 11:57:18 »
большие иконки свои какие-то палитры юзают?
gfx\large_icons\units  . smd (тайлы) +pal (палитра) на каждую иконку.

Добавлено позже:
а... забыл - домовые палитры должны быть залочены?
Game_palette там 4 комбинации (game_palette2,game_palette3,game_palette4). Они должны быть между собой одинаковые, и отличаться только порядком в цветах домов.
Ну там первая комбинация это атрейдес, сардаукар, ордос. Вторая атрейдес,сардаукар, фремен. И т.д.
Можно было бы 1 сделать и хранить в памяти, но для экономии продублировано в роме.
А саму палитру можно как угодно менять, например зимнюю делали и др.

Оффлайн SeregaZ

  • Пользователь
  • Сообщений: 2498
  • Пол: Мужской
  • ливнул с форума
    • Youtube
    • Просмотр профиля
[SMD] хакинг Dune: The Battle for Arrakis
« Ответ #7924 : 04 Март 2017, 12:09:13 »
и почему эти pal файлы - например carryall.pal - целых 768 байт, когда реально в нем задействованы только 16х3 = 48 байт? опять трудное пк-детство? :)))

Оффлайн Ti_

  • Пользователь
  • Сообщений: 3265
  • Пол: Мужской
    • ВКонтакте
    • Youtube
    • Просмотр профиля
[SMD] хакинг Dune: The Battle for Arrakis
« Ответ #7925 : 04 Март 2017, 12:25:39 »
и почему эти pal файлы - например carryall.pal - целых 768 байт, когда реально в нем задействованы только 16х3 = 48 байт? опять трудное пк-детство? :)))
такой размер создает yy-chr.

Оффлайн SeregaZ

  • Пользователь
  • Сообщений: 2498
  • Пол: Мужской
  • ливнул с форума
    • Youtube
    • Просмотр профиля
[SMD] хакинг Dune: The Battle for Arrakis
« Ответ #7926 : 04 Март 2017, 12:27:34 »
а сборщик чего? берет только 48?

Оффлайн Ti_

  • Пользователь
  • Сообщений: 3265
  • Пол: Мужской
    • ВКонтакте
    • Youtube
    • Просмотр профиля
[SMD] хакинг Dune: The Battle for Arrakis
« Ответ #7927 : 04 Март 2017, 12:30:13 »
а сборщик чего? берет только 48?
сборщик берет .bin (цвета в формате MD).  paltobin.bat в папке запустить надо.

Оффлайн SeregaZ

  • Пользователь
  • Сообщений: 2498
  • Пол: Мужской
  • ливнул с форума
    • Youtube
    • Просмотр профиля
[SMD] хакинг Dune: The Battle for Arrakis
« Ответ #7928 : 04 Март 2017, 13:23:38 »
тьфу... путаешь меня блин :) сразу бы сказал, что carryall_pal.bin надо использовать. мне этот посредник carryall.pal то зачем? сразу в carryall_pal.bin и буду писать и читать из него... ток если пойму что paltobin.exe делает. а хотя понятно чо он делает. по таблице цветов конвертит. 0FFF - вот он в три последние FFF и дописывает цвет, где каждая F - один из трех цветов красный зеленый синий :) все вроде, понятно. пойду сначала для gamepal.asm набросаю болванку, а потом вернусь к палитре больших иконок.

Оффлайн Ti_

  • Пользователь
  • Сообщений: 3265
  • Пол: Мужской
    • ВКонтакте
    • Youtube
    • Просмотр профиля
[SMD] хакинг Dune: The Battle for Arrakis
« Ответ #7929 : 04 Март 2017, 17:34:19 »
а вот геморой с флагом палитры иконок - это новость плохая.
решено, так будет:
« Последнее редактирование: 08 Март 2017, 10:35:28 от Ti_ »

Оффлайн SeregaZ

  • Пользователь
  • Сообщений: 2498
  • Пол: Мужской
  • ливнул с форума
    • Youtube
    • Просмотр профиля
[SMD] хакинг Dune: The Battle for Arrakis
« Ответ #7930 : 04 Март 2017, 17:57:23 »
Цитата
; изменение PAL2 ($ff)
mod_pal2_1:
      dc.w   $0C08,$0804,$0202 ; PURPLE
а которым цветам это соответствует?

Цитата
dc.w    0, $8AA, $244,    $22, $ACE,  $48,  $24,    $CE,  $6A, $EEE, $A88,   $422,    0, atr1, atr2,   atr3
которым по номерам? последние три под замену идут? atr1, atr2, atr3?

Оффлайн Ti_

  • Пользователь
  • Сообщений: 3265
  • Пол: Мужской
    • ВКонтакте
    • Youtube
    • Просмотр профиля
[SMD] хакинг Dune: The Battle for Arrakis
« Ответ #7931 : 04 Март 2017, 18:44:10 »
последние три под замену идут? atr1, atr2, atr3?
да

Оффлайн SeregaZ

  • Пользователь
  • Сообщений: 2498
  • Пол: Мужской
  • ливнул с форума
    • Youtube
    • Просмотр профиля
[SMD] хакинг Dune: The Battle for Arrakis
« Ответ #7932 : 05 Март 2017, 11:56:18 »
вот как всегда... идей просто дофига :) а реализовать целая история...

напомню цепочка началась так: хотел редактор карт. начал пилить. оказалось что там нужно отображать  юниты. захотел редактор графики юнитов сделать. начал делать, оказалось надо редактор палитры запилить. эм... ну бросил все, начал пилить редактор палитры :)

в итоге план на редактор палитры будет такой:

предполагается что 13 цветов для каждой палитры одинаков для каждого блока по 4 палитры. поэтому я не стал дублировать, хотя по хорошему бы сделать 4 раза по 4 по 16. но если они постоянные, то изменяя, скажем в самой верхней - первой по счету, то то-же самое будет применятся к 5 палитре, 9 и 13. по идее палитра для домов тоже постоянная, просто повторяется... но я чот подумал мало ли вдруг нужно и оставил. получается для последующих блоков палитр по 4 штуки - редактируется только последних три цвета. и то если убрать галку блокировки. если галка блокировки будет стоять, то правя цвета, скажем, харконенов в первой палитре первого блока - те-же самые цвета автоматом поставятся во все первые палитры всех остальных блоков, то есть опять таки 5, 9 и 13. если галку блокировки убрать - то в этих палитрах можно будет выставлять другие цвета, независящие от самой первой палитры. сумбурно написал... правда я еще и сам толком не понял :) но пока вот так.

Оффлайн Ti_

  • Пользователь
  • Сообщений: 3265
  • Пол: Мужской
    • ВКонтакте
    • Youtube
    • Просмотр профиля
[SMD] хакинг Dune: The Battle for Arrakis
« Ответ #7933 : 05 Март 2017, 15:35:19 »
DuneHack r82test версия (апдейт для 81б) :

+ добавляет возможность изменять с переменным размером и оригинальные спрайты. (см. sprites_cfgs.asm и sprites_ptrs.asm).
если общий размер памяти всех юнитов превышает лимит, добавлено сообщение об ошибке при сборке.

+ флаг bumpy_movement (трясучесть при езде) для юнитов читается из файлов юнитов.
+ тайлы дыма не перезаписываются лишний раз в память при появлении нового дыма.
+ у нового deviator подправлены размеры спрайта, чтобы меньше занимал.

+ более гибкая настройка палитр иконок юнитов, для всех юнитов. (В меню в gfx\palettes\ico_fact_pal.asm; во время игры в gfx\sprites_gfx\sprites_ptrs.asm в поинтерах на иконки. Синий цвет не меняется в меню заводов на желтый, если на карте фремены+сардукары+ордосы).

+ все спрайты из sprites и sprites_std перемещены в одну папку sprites_gfx, старые можно удалить, удалено всё неиспользуемое, кроме корпуса танка. Конфиги танков в .asm , а не .bin.

+ редактирование анимаций gfx\anims.asm  (здания, взрывы).

+ у всех юнитов спрайт берется по номеру из файла юнита (по общей таблице sprites_offs).
+ более универсальные типы спрайтов:
0: 16-dir (16 cgfs) - (5 кадров)
1: 8-dir (3 cfgs) - (3 кадра)
2: 16-dir (5 cgfs) - (5 кадров)
3 или 4: 12 cfgs - soldier (пехотные)
5: 8-dir (8 cfgs) - (3 кадра)
6: 1 cfg - (1 кадр) (пуля)
7: carryall (1+дорисовка харвестера, если не пустой)
8: harvester (1+дорисовка хвоста)
9: frigate - спец. для фрегата.
10 или 11: (8body*8turret) 64 cfgs + ещё 64 при выстреле. (танки)
12 или 13: (8body*8turret) 64 cfgs . (харрикейн,лазертанк)
То есть, любому юниту можно прописывать любой тип, кроме 7,8,9. А поинтеры на конфиги поместить в добавленные позиции в списке sprites_offs.

- не сделано: разрезка всех спрайтов на части.
- многие спрайты из оригинальных перекрывают друг друга для экономии видеопамяти (но харвестеру сделал спрайт по центру).
« Последнее редактирование: 08 Март 2017, 11:36:11 от Ti_ »

Оффлайн SeregaZ

  • Пользователь
  • Сообщений: 2498
  • Пол: Мужской
  • ливнул с форума
    • Youtube
    • Просмотр профиля
[SMD] хакинг Dune: The Battle for Arrakis
« Ответ #7934 : 05 Март 2017, 17:25:58 »
глянь. порезал вроде... хотя не исключено что где-то напортачил :) или какой-то недорезал.

Добавлено позже:
в смысле я ток сами спрайты резал. конфиги не писал. в конфигах я пока еще не разобрался - оставил на десерт :)

Добавлено позже:
а трясучесть я чот такое припоминаю было в самых ранних версиях редактора... потом кажись выкинули?

Добавлено позже:
Цитата
; последние 3 цвета в PAL2 ($00,$01)
pal2_std:
      dc.w   $0EE0,$0C40,$0200 ; BLUE
а зачем это добавлено? разве это не упоминается в gamepal.asm как базовые цвета? просто глупо получается. я редактирую gamepal.asm, вносим там какие-то значит изменения, а тут в ico_fact_pal.asm остаются старые цвета. пользователь матерится и не может понять почему у него цвета не те. откуда он может знать, что в ico_fact_pal.asm получается приоритет по цветам перед gamepal.asm? может убрать из финального релиза эти строчки?

Добавлено позже:
в зданиях:
Цитата
dc.b   0   ; $13
это неподписанное 19 здание -  новый завод намечается чтоль? :))))
« Последнее редактирование: 05 Март 2017, 20:10:07 от SeregaZ »

Оффлайн Ti_

  • Пользователь
  • Сообщений: 3265
  • Пол: Мужской
    • ВКонтакте
    • Youtube
    • Просмотр профиля
[SMD] хакинг Dune: The Battle for Arrakis
« Ответ #7935 : 05 Март 2017, 20:21:16 »
а зачем это добавлено? разве это не упоминается в gamepal.asm как базовые цвета? просто глупо получается. я редактирую gamepal.asm, вносим там какие-то значит изменения, а тут в ico_fact_pal.asm остаются старые цвета.
1) добавил для фикса, чтобы подгружались синие цвета по дефолту (выше отписал зачем).
2) чтобы можно было иконкам и настроить произвольный цвет, не привязанный к цвету атрейдесов.

Добавлено позже:
в зданиях:это неподписанное 19 здание -  новый завод намечается чтоль? :))))
не, просто для четности.

Оффлайн SeregaZ

  • Пользователь
  • Сообщений: 2498
  • Пол: Мужской
  • ливнул с форума
    • Youtube
    • Просмотр профиля
[SMD] хакинг Dune: The Battle for Arrakis
« Ответ #7936 : 05 Март 2017, 20:28:22 »
получается тогда 19 палитр чтоль? 4х4, 1 (девастатор), 1 (хурикан), 1 цвета на случай отличных от атрейдесов = 19. еще одно поле значит добавлять надо  0_0

Оффлайн Ti_

  • Пользователь
  • Сообщений: 3265
  • Пол: Мужской
    • ВКонтакте
    • Youtube
    • Просмотр профиля
[SMD] хакинг Dune: The Battle for Arrakis
« Ответ #7937 : 05 Март 2017, 20:36:18 »
получается тогда 19 палитр чтоль? 4х4, 1 (девастатор), 1 (хурикан), 1 цвета на случай отличных от атрейдесов = 19. еще одно поле значит добавлять надо  0_0
Ну, если хочешь, можешь в своем редакторе связать mod_pal2_1 с садрукарами, mod_pal2_2 с харконеннами и  pal2_std с атрейдесами. Они ведь не обязательно разные, я просто оставил такую возможность.

Оффлайн SeregaZ

  • Пользователь
  • Сообщений: 2498
  • Пол: Мужской
  • ливнул с форума
    • Youtube
    • Просмотр профиля
[SMD] хакинг Dune: The Battle for Arrakis
« Ответ #7938 : 05 Март 2017, 21:11:46 »
не не... сделаю... наверное всех отдельно. однако ошибки у тебя нет?
Цитата
mod_pal2_2 с харконеннами
Цитата
; (2) последние 3 цвета в PAL2 ($fe)
mod_pal2_2:      
      dc.w   $00AE,$0008,$0004 ; ORANGE,RED

но в gamepal.asm харконены вроде:
Цитата
$AE,   $A,      2
2 и 3 цвета не совпадают :) хоть и близко. gamepal.asm темнее, чем ico_fact_pal.asm

Оффлайн Ti_

  • Пользователь
  • Сообщений: 3265
  • Пол: Мужской
    • ВКонтакте
    • Youtube
    • Просмотр профиля
[SMD] хакинг Dune: The Battle for Arrakis
« Ответ #7939 : 05 Март 2017, 21:37:10 »
но в gamepal.asm харконены вроде:2 и 3 цвета не совпадают :) хоть и близко. gamepal.asm темнее, чем ico_fact_pal.asm
Ну вот поэтому и есть такая возможность. Если изменить, девастатор чуть хуже будет в заводе смотреться. Я надеюсь ты в курсе что у него 2 иконки разные для завода и во время игры?

Оффлайн SeregaZ

  • Пользователь
  • Сообщений: 2498
  • Пол: Мужской
  • ливнул с форума
    • Youtube
    • Просмотр профиля
[SMD] хакинг Dune: The Battle for Arrakis
« Ответ #7940 : 05 Март 2017, 22:06:29 »
да, это понятно из фразы ; для изменения палитры вне заводов редактировать gfx\sprites_gfx\sprites_ptrs.asm
что конечно глупость - только запутывает пользователя :) чем эти вествуды когда игру пилили думали - не понятно. единую - домонезависимую палитру надо было для этого дела. сейчас концы фиг найдешь... то синий девастатор, то красный. поэтому видимо дворец и не захватывается - так как любая другая нация если захватит - иконка ракеты попортится. вместо синего неба станет какое-нить там серое - как у меня сейчас в редакторе :) будем надеятся с этим флагом палитры наладится теперь дело.

еще смотрю почему-то нет иконки для цемента. и как я этот косяк допустил - не понятно :) щас систему иконок всю переделываю... и заодно буду искать где там косяк с цементом допустил. но прогрессом доволен :) так что спать на позитиве пойду.

Оффлайн Ti_

  • Пользователь
  • Сообщений: 3265
  • Пол: Мужской
    • ВКонтакте
    • Youtube
    • Просмотр профиля
[SMD] хакинг Dune: The Battle for Arrakis
« Ответ #7941 : 05 Март 2017, 22:46:35 »
Просто в хаке палитра чуть другая, в 4-ой нету красного цвета. Сейчас уже не помню почему. Палитру и некоторую графику мы меняли ради того, чтобы добавить палитру фременов. В оригинале нету 2 иконок девастатора, и таких подгонок палитр.

Оффлайн -RagmuL-

  • Пользователь
  • Сообщений: 131
  • Пол: Мужской
  • -RagmuL-
    • Просмотр профиля
[SMD] хакинг Dune: The Battle for Arrakis
« Ответ #7942 : 06 Март 2017, 05:41:16 »
SeregaZ,  заодно, там для android зделай редактор ромов! =)
Буду с android ром-хакингом заниматься! =)
Хддд =D
Шучю! =D

Оффлайн Ti_

  • Пользователь
  • Сообщений: 3265
  • Пол: Мужской
    • ВКонтакте
    • Youtube
    • Просмотр профиля
[SMD] хакинг Dune: The Battle for Arrakis
« Ответ #7943 : 06 Март 2017, 20:28:59 »
Просто в хаке палитра чуть другая, в 4-ой нету красного цвета. Сейчас уже не помню почему. Палитру и некоторую графику мы меняли ради того, чтобы добавить палитру фременов. В оригинале нету 2 иконок девастатора, и таких подгонок палитр.
Так значит. В оригинале, малые иконки: и для юнитов и для зданий используются либо PAL2 либо PAL4.  Когда заходишь в меню заводов PAL1 выделяется под большие иконки, а PAL3 под фон меню.

В хаке сделали комбинации наборов палитр, чтобы дать фременам свой цвет. То есть фремены заменяют либо атрейдесов, либо ордосов, либо сардаукаров - по ситуации.
Многие иконки в оригинале использовали синие цвета из PAL2, которые общие с атрейдес. Поэтому потребовалось отвязать их от ставших 'переменными' цветов. Эти иконки были перерисованы под использование с PAL4 (там есть один постоянный синий цвет). Но не хватало другого нужного цвета, который есть в PAL2, но не было в PAL4.  Поэтому им был заменен почти неиспользуемый в этой палитре красный цвет.
Но красный оставался нужен для девастатора. Красный есть в PAL3, поэтому этой иконке назначили 'нестандартную' 3-ую палитру (это хак #1).  Но как я выше написал в заводах не используется PAL3.  Поэтому для девастатора для меню заводов нарисовали дубликат иконки под 2-ую палитру, в которой красные цвета заменяются засчёт синих (поскольку эти нужны только для соник-танка). (это хак #2).
Далее был введен спец-юнит сардукаров, который нарисован фиолетовым. И эта иконка тоже была сделана под PAL3, потому что фиолетовый именно там. Опять же в меню приходится использовать PAL2 заместо PAL3. И фиолетовый получать опять же засчёт замены синего (это хак #3). Только тут обошлось без дубликата иконки.


Добавлено позже:
pal2_std с атрейдесами. Они ведь не обязательно разные, я просто оставил такую возможность.
Так, я подумал, pal2_std могу убрать. От него всё равно толку не будет.
Вопрос в том, что ещё нужно подправить, какие пожелания. Насчёт спрайтов отдельный кадр-отдельный файл, действительно ли нужно так?
« Последнее редактирование: 06 Март 2017, 20:37:55 от Ti_ »

Оффлайн SeregaZ

  • Пользователь
  • Сообщений: 2498
  • Пол: Мужской
  • ливнул с форума
    • Youtube
    • Просмотр профиля
[SMD] хакинг Dune: The Battle for Arrakis
« Ответ #7944 : 07 Март 2017, 08:45:19 »
там дофига будет ручной работы с этими кадрами? с точки зрения конфигов все-же сохраняется в том-же объеме? просто нужно будет добавлять пути до файлов?

лично для меня напрограммить для редактора 1 файл - 1 кадр было бы удобнее. вот например: был квад 2х2. захотел пользователь его изменить и сделать 3х3. если файл будет одним большим с 5 кадрами - пользователю будет неудобно редактировать - ведь изображение нужно будет сдвигать. в случае если кадр будет одиночным - то к полю редактирования просто добавляются пустые тайлы внизу и справа и пользователь там творит без необходимости вырезать\переносить изображение вправо. ну пока оставь как есть. я дойду до редактора спрайтов там уже точно видно будет.

пока еще с редактором палитры воюю. хотя там тоже надо загрузку файлов юнитов - для демонстрации, чтоб было видно как меняется окраска при изменении параметров цвета.

и насчет атрейдисов без атрейдисов - Так, я подумал, pal2_std могу убрать. - хорошо что я еще недоделал этот третий специальный вариант :)))) теперь наверное и не нужно будет его доделывать.

сейчас с этой палитрой затык в другом: изменения цвета у меня в массив записываются, но в файл писать я решил сделать по нажатию кнопки save, чтобы не перезаписывать весь файл целиком при каждом редактировании всего одного цвета. но вдруг пользователь просто закроет окно, не нажав save? тогда цвета визуально в редакторе останутся, но в файл игры не попадут. и игра останется со старыми цветами. что может несколько пользователя запутать. надо подумать как этот момент предусмотреть.

Добавлено позже:
ох блин... это плавное изменение цвета по тырканию кнопок влево и вправо меня убивает. не получается однако  :'(
« Последнее редактирование: 07 Март 2017, 10:48:31 от SeregaZ »

Оффлайн SeregaZ

  • Пользователь
  • Сообщений: 2498
  • Пол: Мужской
  • ливнул с форума
    • Youtube
    • Просмотр профиля
[SMD] хакинг Dune: The Battle for Arrakis
« Ответ #7945 : 07 Март 2017, 15:31:56 »
посмотрел на game.smd - это капец какой-то... там такая мешанина, что черт ногу сломит. блин... по плану вобще-то было что в правом пустом месте будет кусок карты и при изменении палитры предполагалось что карта перерисовывается с новым цветом. так-же юнит нарисован только один пока-что mcv и то там не читает конфиг, а я заранее задал ему размер и конфигурацию. цвета не сохраняет. пока только потрогать как это примерно будет работать :)
« Последнее редактирование: 09 Март 2017, 10:04:12 от SeregaZ »

Оффлайн Ti_

  • Пользователь
  • Сообщений: 3265
  • Пол: Мужской
    • ВКонтакте
    • Youtube
    • Просмотр профиля
[SMD] хакинг Dune: The Battle for Arrakis
« Ответ #7946 : 07 Март 2017, 18:44:21 »
лично для меня напрограммить для редактора 1 файл - 1 кадр было бы удобнее.
Всё бы ничего, но одна проблема, я уже выше упоминал - конфигурация спрайтов задается и читается игрой в конфигах, которые не привязаны к файлам, а к номерам тайла. Что будет делать твой редактор если в спрайт-листе одного кадра пропишут тайлы, которые в разных файлах?

Добавлено позже:
цвета не сохраняет. пока только потрогать как это примерно будет работать :)
Не вижу смысла в отображении game palette2/3/4. Достаточно только фременов.

Добавлено позже:
теперь наверное и не нужно будет его доделывать.
Можно попробовать и hurricane special pal убрать. То есть в коде связать с палитрой садрукаров. Но и в редакторе также надо будет сделать тогда. Насчёт девастатора - хз.
« Последнее редактирование: 07 Март 2017, 18:53:38 от Ti_ »

Оффлайн SeregaZ

  • Пользователь
  • Сообщений: 2498
  • Пол: Мужской
  • ливнул с форума
    • Youtube
    • Просмотр профиля
[SMD] хакинг Dune: The Battle for Arrakis
« Ответ #7947 : 07 Март 2017, 18:57:14 »
Цитата
Что будет делать твой редактор если в спрайт-листе одного кадра пропишут тайлы, которые в разных файлах?
не знаю :) недошел я еще до этого момента. в подобных случаях люблю цитировать Скарлет О'хару из Унесенных Ветром: "подумаю об этом завтра". точнее не завтра, а как дойду до этого момента - там и буду думать :)

пока вернемся к карте - game.smd тайлы, metatiles.bin конфигурация? в конфигурации будет спрятан номер палитры? сама палитра - те-же самые 4 палитры из gamepal.asm? в каком виде эта самая конфигурация записана и как читать? и как вы раньше заводы правили интересно, если yy-chr показывает черти чо?

Добавлено позже:
Цитата
Не вижу смысла в отображении game palette2/3/4. Достаточно только фременов.
да я тут чот про Метро подумал... он жеж с 6 домом хотел хак. вот я и подумал что наверное он в эти места задает другие цвета... но можно и убрать.

насчет харикейна - так как сейчас не напрягает вовсе. вполне все замечательно будет писать в те места, куда ты отвел в ico_fact_pal.asm. это не будет проблемой. хочешь тоже убрать чтоль?
« Последнее редактирование: 07 Март 2017, 19:05:39 от SeregaZ »

Оффлайн Ti_

  • Пользователь
  • Сообщений: 3265
  • Пол: Мужской
    • ВКонтакте
    • Youtube
    • Просмотр профиля
[SMD] хакинг Dune: The Battle for Arrakis
« Ответ #7948 : 07 Март 2017, 20:13:05 »
пока вернемся к карте - game.smd тайлы, metatiles.bin конфигурация? в конфигурации будет спрятан номер палитры?
Я не совсем понимаю про что ты. Никакой конфигурации не будет. Фон можешь через CADEditor править.
В metatiles.bin заключено 360 метатайлов. Каждый из 4x4 тайлов вроде.
Данные для фона такие же как для спрайтов. (приоритет, #палитры, зеркала, номер тайла).

Добавлено позже:
хочешь тоже убрать чтоль?
Если всё равно будут 'дублировать' под цвета сардукаров, то смысла держать возможность настроить другой цвет нет.

Оффлайн SeregaZ

  • Пользователь
  • Сообщений: 2498
  • Пол: Мужской
  • ливнул с форума
    • Youtube
    • Просмотр профиля
[SMD] хакинг Dune: The Battle for Arrakis
« Ответ #7949 : 07 Март 2017, 21:24:00 »
CADEditor не осилил.

поковыряю еще содержимое metatiles.bin завтра на свежую голову. щас чот не вдуплю никак :) хотя подозреваю если разобраться - то как раз будет понятно и со спрайтами для юнитов.