не путаешь пиксель и тайл?
пиксель - точка
тайл - квадратик 8х8 пикселей
метатайл - квадратик 4х4 тайла (или 32х32 пикселя, но будет составлен из квадратиков 8х8)
в метатайле одному тайлу можно задать одну из 4 палитр. то есть там уже заранее заложены какие-то цвета. как-бы редактор палитр там тоже есть в другой вкладке, но трогать его не очень рекомендуется, так как, повторюсь, цвета во многом перекликаются с другими вещами - заводы, юниты, ландшафт, взрывы, иконки, прочая графика на карте боя.
ментаты тут мимо. они в бою не участвуют. иконки тоже не подойдут. так как во первых иконки рисуются на экране завода - то есть не в бою, а значит этой графики в бою нет. хотя казалось бы в бою показывает иконки - завод там или юнит... но дело в том что к примеру у тебя 32 юнита и 32 соответственно иконки, но их нет в памяти в бою. в бою есть место под две иконки, а туда уже в зависимости от ситуации рисуется иконка того или иного юнита или завода. то есть это перезаписываемое место и поэтому нет необходимости держать в памяти иконки всех 32 юнитов или заводов - при селекте система берет нужную иконку и записывает в один и тот-же адрес. поэтому то, кстати, иконка девастатора имеет разночтения. на заводе он с голубым стеклом лобовика, а в бою делаешь селект - там лобовик желтым. ну не суть.
в общем тебе доступны графика ландшафта и заводов. юнитов как бы тоже, но не в текущей версии редактора. дело в том что юниты подгружаются отдельно и они недоступны в редакторе с мозаикой, где можно выбирать что-то. это конечно мысль чтобы в мозаике юниты тоже были доступны, но там тоже есть свой нюанс и своя попаболь в виду того, что видеопамять там не целиком 65 килобайт, а по сути разделена на 3 сегмента - земля и заводы как раз в самом большом куске - в первом. туда-же часть юнитов записывается. потом это дело все прерывается куском памяти, который отвечает за карту тайлов первого слоя, потом опять кусочек памяти, где юниты тусят, потом опять прерывается картой второго слоя и таблицей спрайтов, потом третий кусман... кароче попаболь будет все это предусмотреть, но в принципе это не невозможно. то есть то как раз о чем димидрол пишет, когда мой редактор берет и выкидывает все что по его мнению превышает номер тайла, который может быть в ландшафтах и заводах. отчасти эту попаболь мог бы решить перенос карты тайлов в самый верх памяти - так как это сделано в Вектормене например. тогда возможно 1 и 2 сегмент памяти можно было бы объединить и было бы проще с этим работать, но тогда ландшафт пострадает
так как там может быть номер метатайла до $7F (то есть тут про байт -127 до +127 и этот $7F как раз 127). можно конечно было бы карту переделать под 2 байта и тогда гуляй шальная императрица, но там уже тогда начинает возникать вопрос оперативной памяти. кругом кароче компромиссы
так что для экспериментов попробуй графику последних 5 юнитов в редакторе юнитов отключить - через правую кнопку мышки по моему. это тебе даст немного свободных тайлов для экспериментов над заводами. тут просто все под завязку забито и если хочется что-то добавить уникального нового по графике - то есть не используя оригинальные тайлы - придется что-то освободить. поэтому первые под раздачу предлагаю тот пяток новых юнитов в конце списка.