Автор Тема: [SMD] хакинг Dune: The Battle for Arrakis  (Прочитано 1409485 раз)

0 Пользователей и 2 Гостей просматривают эту тему.

Оффлайн Smoke_John

  • Пользователь
  • Сообщений: 945
    • Просмотр профиля
[SMD] хакинг Dune: The Battle for Arrakis
« Ответ #9210 : 11 Ноябрь 2024, 18:13:11 »
SeregaZ, А чо так можно было, что-ли? :lol:

Оффлайн SeregaZ

  • Пользователь
  • Сообщений: 2533
  • Пол: Мужской
  • ливнул с форума
    • Youtube
    • Просмотр профиля
[SMD] хакинг Dune: The Battle for Arrakis
« Ответ #9211 : 11 Ноябрь 2024, 18:23:06 »
можно, но метатайлов может не хватить. их 512 в последнем сборщике. а тебе получается на один кадр анимации надо аж 9 штук для дворца. поэтому если делаешь то пусть трактор один раз слева направо проедет и типа все построится. а то один завод все метатайлы займет, а на другие заводы не хватит :)

Оффлайн Smoke_John

  • Пользователь
  • Сообщений: 945
    • Просмотр профиля
[SMD] хакинг Dune: The Battle for Arrakis
« Ответ #9212 : 11 Ноябрь 2024, 19:21:06 »
SeregaZ,
Без промаргивания как-т0 не очень смотрится намой взгляд

Оффлайн SeregaZ

  • Пользователь
  • Сообщений: 2533
  • Пол: Мужской
  • ливнул с форума
    • Youtube
    • Просмотр профиля
[SMD] хакинг Dune: The Battle for Arrakis
« Ответ #9213 : 11 Ноябрь 2024, 19:37:19 »
ну именно так не получится. там шаг "передвижения" 8 пикселей может быть. но и то понадобится мульон метатайлов :) так что решение может быть промежуточное. типа вся земля завалена мусором. трактор проезжает один раз, и после уже моргает здание. то есть проезд трактора будет не конкретно для Паласа, а универсальный - для всех 3х3 заводов. тоже самое и с 2х2. тогда этих 512 метатайлов может хватить.

Оффлайн SeregaZ

  • Пользователь
  • Сообщений: 2533
  • Пол: Мужской
  • ливнул с форума
    • Youtube
    • Просмотр профиля
[SMD] хакинг Dune: The Battle for Arrakis
« Ответ #9214 : 11 Ноябрь 2024, 20:19:47 »
в принципе можно один проезд сделать для 3х3, а для 2х2 просто указывать метатайл внутри графики 3х3 завода.



по итогу кусочек видео как вышло. можно еще поиграться с таймингами, сделать больше времени на 1 кадр. убрать мерцание в конце.

и да. сделал я не совсем удобный редактор однако :)))) нехватает копировать вставить. хотя может сделал, но забыл как это копирование делать... ну хоть стрелочками в редакторе метатайла можно на тайлы скакать - и то хорошо. надо копировать вставить еще горячие клавиши втулить будет :)

Оффлайн dimidrol

  • Пользователь
  • Сообщений: 193
  • Пол: Мужской
  • Мод-хак Dune II Revenge/Requite
    • ВКонтакте
    • Просмотр профиля
[SMD] хакинг Dune: The Battle for Arrakis
« Ответ #9215 : 11 Ноябрь 2024, 22:28:17 »
SeregaZ, 152 кадра можно новых сделать. Чо метатайлы экономить-то? Экономия нужна когда блоки для карт делаешь, там надо их умещать в первые 256.
Копировать/вставить у тебя есть прямо на скрине кнопки, посмотри внимательнее).
Smoke_John, Ты бы скачал редактор, потыкал там лучше, глядишь и чонибудь путное выйдет, не целый хак, но хоть что-то, может кому-то пригодится. И по поводу анимации, есть ещё один метод у меня, как можно больше тайлов, чем есть, для таких дел использовать. Тайлы с определённой периодичностью загружаются в одно и то же место в видеопамять. Как в моём хаке, я тут ранее вроде выкладывал анимации где ветряк моргает и радар крутится. Но там очень заморочено получается. Поэтому если соберёшься, то мне пиши, я помогу.
« Последнее редактирование: 11 Ноябрь 2024, 22:38:03 от dimidrol »

Оффлайн SeregaZ

  • Пользователь
  • Сообщений: 2533
  • Пол: Мужской
  • ливнул с форума
    • Youtube
    • Просмотр профиля
[SMD] хакинг Dune: The Battle for Arrakis
« Ответ #9216 : 11 Ноябрь 2024, 22:37:44 »
это не те дроиды... ой... не те кнопки копировать вставить :) я имел ввиду в редакторе метатайла, а не общий. там где жмакаешь на тайл, потом выбираешь какой тайл хочешь на его место... вот при селекте надо копировать и вставить будет сделать горячие кнопки. типа когда трактор вправо сдвигаешь вот там бы помогло такое копировать вставить чтоб шустрей это делать. чем искать в общем наборе где этот нужный тайл.

Оффлайн dimidrol

  • Пользователь
  • Сообщений: 193
  • Пол: Мужской
  • Мод-хак Dune II Revenge/Requite
    • ВКонтакте
    • Просмотр профиля
[SMD] хакинг Dune: The Battle for Arrakis
« Ответ #9217 : 11 Ноябрь 2024, 22:45:52 »
Darth_SeregaZ, тут ты сам на свои грабли уже наступаешь. По задумке надо было во внешнем редакторе типа пэинта тайлы в нужном порядке расставлять и пихать в метатайл. А мозаичный так, огрехи править.
Но пеинт дичайше раздражает при такой работе, тем нет сетки, приходится самому её рисовать чтобы понимать где тайл начинается и где кончается.
А если уж соберёшься допиливать мозайку, неплохо было бы сделать так, чтобы при сохранении редактор не перезаписывал на нули, тайлы из других областей видеопамяти, если они попадаются в метатайлах. Ну то есть, если они не из game.smd. Чтобы просто редактор игнорировал их, не пытался оптимизировать.

Оффлайн SeregaZ

  • Пользователь
  • Сообщений: 2533
  • Пол: Мужской
  • ливнул с форума
    • Youtube
    • Просмотр профиля
[SMD] хакинг Dune: The Battle for Arrakis
« Ответ #9218 : 11 Ноябрь 2024, 23:28:14 »
то есть ты хочешь на заводе нарисовать танк, к примеру, графоний которого будет браться из юнитной графики? но это все равно поплывет, если был какой-то новый тайл. ведь стартовая точка, то есть номер тайла, графики юнита тоже изменится. конечно если этот тайл входил в первый, который самый большой, сегмент памяти.

по поводу перезаписи каждый раз - это делается в целях поиска повторяющихся тайлов. возмооооожно (точнее скорей всего нет) надо сделать по другому - на подобии исходных файлов для экрана в редакторе. то есть во время редактирования редактор создает миллион копий тайлов. и только в момент сохранения делает оптимизацию. а не как сайчас - всего в одном тайле пиксель дорисовал - то надо перебрать вееееееесь тайловый сет и всееее метатайлы, все оптимизировать и выкинуть повторяющееся, и только потом сохранить. это дико раздражает, да и происходит довольно долго, что еще больше раздражает.

и по поводу вставки изображения - наверное надо было сделать через импорт изображений, как в редакторе экранов. где большое окно, и увеличение, и сетка, и даже контрастность можно подкрутить - там возможностей то побольше.

Оффлайн Smoke_John

  • Пользователь
  • Сообщений: 945
    • Просмотр профиля
Re: [SMD] хакинг Dune: The Battle for Arrakis
« Ответ #9219 : 12 Ноябрь 2024, 15:02:55 »
SeregaZ, да нет, оно как-то не очень смотрится с кучами и на фиолетовом фоне, вот если бы он не сами кучи, а почву (тайлы земли) разгребал с помощью куч красиво едя по центру, но тогда что если здание на плитах поставили?)
dimidrol, Мне именно эта затея с анимацией строительства не очень представляется как сделать, чтобы и не хуже выглядело обычного промаргивания, а вот возможность использовать дополнительные тайлы, конечно интересная, но если заменить тайлы трактора на их же, но с другим фоном (нарисовать в общем новые и подгрузить), то они вместо старых подгрузятся, и на здании базы тоже заменятся, я насколько понимаю...


Возможность оперировать 4x4 тайлами неплохой простор даёт, хоть и Тайлсет скудный (использовал только тайлсет зданий)
В итоге выглядит как сломанное здание, но похоже, правда?:

Может кому сгодится для какой-нибудь миссии.
Возможно, если использовать весь тайсет игры, а не только зданий, то получится чётче.
Есть ли возможность извлеч каждый тайл игры в отдельный файл?

Оффлайн SeregaZ

  • Пользователь
  • Сообщений: 2533
  • Пол: Мужской
  • ливнул с форума
    • Youtube
    • Просмотр профиля
[SMD] хакинг Dune: The Battle for Arrakis
« Ответ #9220 : 12 Ноябрь 2024, 15:46:19 »
так эти кучи мусора - за пару минут тыкания родились. так то если повозится можно конечно что-то похудожественнее родить.

по поводу тайлов - как бы да и нет. проблема то в чем - это просто номера цветов в цветовой палитре. но вот самого цвета там нет. поэтому смысла в этом не сильно так уж и много. разве что сохранять как все 4 варианта расцветки каждого тайла согласно палитре. но тогда мало того что расцветки, то и все варианты зеркал надо. то есть количество тайлов х 4 палитры х 4 варианта зеркал = миллион мелких файликов :))))) зачем тебе такое?

Оффлайн Smoke_John

  • Пользователь
  • Сообщений: 945
    • Просмотр профиля
[SMD] хакинг Dune: The Battle for Arrakis
« Ответ #9221 : 12 Ноябрь 2024, 16:06:28 »
SeregaZ, я же не вручную их выбираю) вручную я бы даже не стал пробовать, я вручную вставлял только те тайлы (штук 5 всего), которые между делом успел заметить, что подошли бы лучше предложенного сравнением)
А зеркала тоже можно без потери памяти заюзать? Тогда должно намного, намного лучше чем то, что показал получиться, а расцветки и одной хватит, потом готовую картинку разукрасить как надо не проблема.
« Последнее редактирование: 12 Ноябрь 2024, 16:12:30 от Smoke_John »

Оффлайн SeregaZ

  • Пользователь
  • Сообщений: 2533
  • Пол: Мужской
  • ливнул с форума
    • Youtube
    • Просмотр профиля
[SMD] хакинг Dune: The Battle for Arrakis
« Ответ #9222 : 12 Ноябрь 2024, 17:43:25 »
эээм... ничего не понял насчет разукраски... с палитрой тут все сложно :) она не только для заводов. она для всей игры и поэтому там цвета перекликаются во многих вещах - заводы, иконки, юниты, эффекты... все в куче - люди, кони... и поэтому как угодно разукрасить не получится.

по поводу зеркал в этом то и суть метатайлов. там берется тайл из тайлового сета, после ему можно указать одну из 4 палитр, приоритет (слой), и каждому тайлу зеркала по х и по у. в общем посмотри в сборщике. там и метатайлы и редактор метатайлов. и там-же можно мозаику составлять (правда неудобно :) но уж как есть). так-же существует какой-то там метатайловый редактор... но я не знаю. запускал один раз, поглядел, закрыл. наверное там удобнее редактировать :) в шапке темы должно быть о нем указано.

Оффлайн Smoke_John

  • Пользователь
  • Сообщений: 945
    • Просмотр профиля
[SMD] хакинг Dune: The Battle for Arrakis
« Ответ #9223 : 13 Ноябрь 2024, 11:27:39 »
SeregaZ,
285190-0

Оффлайн SeregaZ

  • Пользователь
  • Сообщений: 2533
  • Пол: Мужской
  • ливнул с форума
    • Youtube
    • Просмотр профиля
[SMD] хакинг Dune: The Battle for Arrakis
« Ответ #9224 : 13 Ноябрь 2024, 14:07:56 »
чот не пойму... не кошерная винда чтоль? а где все остальные файлы в проекте? там должен быть ASM68K.exe, батник его запускающий, и еще там всяко разно. а у тебя на скрине инклуд, обновлятор редактора, сам редактор. чот у тебя не то :) где все остальное?

поскольку мы любим сложности, то там система сложная изначально. типа сначала качаем июльскую... эээ... 21 года? сборку. после сверху распаковываем архив (типа патч) уже этого года. потом надо, по моему отдельно, скачать редактор. потому что к той старой 21 года один редактор, а к новой пропатченной этим годом версии - другой редактор.

но по идее тебе пойдет чисто та старая 21 года. там кажется изначально уже есть редактор земли... а... или падажжи. не. кароче скачиваешь ту старую сборку, после запускаешь обновлятор редактора. то есть он в старой версии скачивает самый последний редактор для старой версии, а там все поправлено. по моему это так работает :)))))

Оффлайн Smoke_John

  • Пользователь
  • Сообщений: 945
    • Просмотр профиля
[SMD] хакинг Dune: The Battle for Arrakis
« Ответ #9225 : 13 Ноябрь 2024, 14:11:58 »
SeregaZ, понял, буду пробовать, я так понимаю именно редактор земли мне даст сохранить тайлы?

Добавлено позже:
Запустил, вижу, что могу отскринить тайлы земли и разрезать на файлы (правда повторения будут, но это не особо проблема), какие ещё могу использовать для зданий? От иконок, от интерфейса, от ментатов? может ещё какие упустил?

А вот ты говоришь, что можно в метатайле потом каждому тайлу цвет указать, но в то же время, говоришь, что не получится разукрасить, это получается нельзя один тайл красить по разному в разных метотайлах? или всё-таки можно?
« Последнее редактирование: 13 Ноябрь 2024, 15:49:31 от Smoke_John »

Оффлайн SeregaZ

  • Пользователь
  • Сообщений: 2533
  • Пол: Мужской
  • ливнул с форума
    • Youtube
    • Просмотр профиля
[SMD] хакинг Dune: The Battle for Arrakis
« Ответ #9226 : 13 Ноябрь 2024, 16:36:03 »
не путаешь пиксель и тайл?

пиксель - точка
тайл - квадратик 8х8 пикселей
метатайл - квадратик 4х4 тайла (или 32х32 пикселя, но будет составлен из квадратиков 8х8)

в метатайле одному тайлу можно задать одну из 4 палитр. то есть там уже заранее заложены какие-то цвета. как-бы редактор палитр там тоже есть в другой вкладке, но трогать его не очень рекомендуется, так как, повторюсь, цвета во многом перекликаются с другими вещами - заводы, юниты, ландшафт, взрывы, иконки, прочая графика на карте боя.

ментаты тут мимо. они в бою не участвуют. иконки тоже не подойдут. так как во первых иконки рисуются на экране завода - то есть не в бою, а значит этой графики в бою нет. хотя казалось бы в бою показывает иконки - завод там или юнит... но дело в том что к примеру у тебя 32 юнита и 32 соответственно иконки, но их нет в памяти в бою. в бою есть место под две иконки, а туда уже в зависимости от ситуации рисуется иконка того или иного юнита или завода. то есть это перезаписываемое место и поэтому нет необходимости держать в памяти иконки всех 32 юнитов или заводов - при селекте система берет нужную иконку и записывает в один и тот-же адрес. поэтому то, кстати, иконка девастатора имеет разночтения. на заводе он с голубым стеклом лобовика, а в бою делаешь селект - там лобовик желтым. ну не суть.

в общем тебе доступны графика ландшафта и заводов. юнитов как бы тоже, но не в текущей версии редактора. дело в том что юниты подгружаются отдельно и они недоступны в редакторе с мозаикой, где можно выбирать что-то. это конечно мысль чтобы в мозаике юниты тоже были доступны, но там тоже есть свой нюанс и своя попаболь в виду того, что видеопамять там не целиком 65 килобайт, а по сути разделена на 3 сегмента - земля и заводы как раз в самом большом куске - в первом. туда-же часть юнитов записывается. потом это дело все прерывается куском памяти, который отвечает за карту тайлов первого слоя, потом опять кусочек памяти, где юниты тусят, потом опять прерывается картой второго слоя и таблицей спрайтов, потом третий кусман... кароче попаболь будет все это предусмотреть, но в принципе это не невозможно. то есть то как раз о чем димидрол пишет, когда мой редактор берет и выкидывает все что по его мнению превышает номер тайла, который может быть в ландшафтах и заводах. отчасти эту попаболь мог бы решить перенос карты тайлов в самый верх памяти - так как это сделано в Вектормене например. тогда возможно 1 и 2 сегмент памяти можно было бы объединить и было бы проще с этим работать, но тогда ландшафт пострадает :) так как там может быть номер метатайла до $7F (то есть тут про байт -127 до +127 и этот $7F как раз 127). можно конечно было бы карту переделать под 2 байта и тогда гуляй шальная императрица, но там уже тогда начинает возникать вопрос оперативной памяти. кругом кароче компромиссы :)

так что для экспериментов попробуй графику последних 5 юнитов в редакторе юнитов отключить - через правую кнопку мышки по моему. это тебе даст немного свободных тайлов для экспериментов над заводами. тут просто все под завязку забито и если хочется что-то добавить уникального нового по графике - то есть не используя оригинальные тайлы - придется что-то освободить. поэтому первые под раздачу предлагаю тот пяток новых юнитов в конце списка.

Оффлайн Smoke_John

  • Пользователь
  • Сообщений: 945
    • Просмотр профиля
[SMD] хакинг Dune: The Battle for Arrakis
« Ответ #9227 : 13 Ноябрь 2024, 17:21:29 »
SeregaZ, Я, видимо, тебя изначально не так понял, значит использовать тайлы 4x4 пикселя нельзя, жаль... я попробую, конечно, с 8x8, но думаю, что лучше не получится.

Новые тайлы я не собирался добавлять, во всяком случае пока, думаю сначала попробовать нарисовать здание из тех тайлов, что есть в памяти в момент игры (здания, юниты, ландшафт), и если вдруг, получится лучше чем показывал раньше, то можно будет подумать об создании из них метатайлов и разукраски.

Оффлайн Smoke_John

  • Пользователь
  • Сообщений: 945
    • Просмотр профиля
[SMD] хакинг Dune: The Battle for Arrakis
« Ответ #9228 : 13 Ноябрь 2024, 22:46:44 »
Не, так менее точно, зерговские кабаны какие-то получились:

Оффлайн SeregaZ

  • Пользователь
  • Сообщений: 2533
  • Пол: Мужской
  • ливнул с форума
    • Youtube
    • Просмотр профиля
[SMD] хакинг Dune: The Battle for Arrakis
« Ответ #9229 : 13 Ноябрь 2024, 22:57:39 »
а ты вставляй как есть картинку. разве что фундамент маленько подогнать чтоб 8х8 повторяющиеся часто тайлы попались. тут жеж как - изначально у ветряка есть сколько-то уникальных тайлов. так если ты производишь замену графики ветряка, то значит можно расчитывать на это число. правда не знаю какое точно :) очень небольшое число тайлов. может даже расставить надо будет эти башенки друг от друга или пододвинуть - чтобы тоже в сетку 8х8 тайлов попадать и соответственно чтоб получились одинаковые тайлы. чем больше одинаковых тайлов тем лучше - меньше уникальных тайлов это займет.

Оффлайн Smoke_John

  • Пользователь
  • Сообщений: 945
    • Просмотр профиля
[SMD] хакинг Dune: The Battle for Arrakis
« Ответ #9230 : 14 Ноябрь 2024, 00:06:47 »
SeregaZ, Попробовал и убирать вторую, и двигать их, и при 8x8 и при 8x10 и при 8x12 и при 12x12 оно как порнография выглядит, так, что лучше не портить оригинал, я думаю, раз нормально сделать нельзя.
Не, оно, конечно, можно, очень красиво сделать, при 8x13, где верхние за зданием будут якобы земляные, и не двигать ветряки, но тогда уйдёт очень много уникальных кадров, так, что смысла в этом нет, не знаю сколько там памяти, но знаю, что мало) на все здания точно таким макаром не хватит.
Разве, что вот так более менее смотрится, но и то 36 тайлов на такое уходит:
« Последнее редактирование: 14 Ноябрь 2024, 09:28:09 от Smoke_John »

Оффлайн SeregaZ

  • Пользователь
  • Сообщений: 2533
  • Пол: Мужской
  • ливнул с форума
    • Youtube
    • Просмотр профиля
[SMD] хакинг Dune: The Battle for Arrakis
« Ответ #9231 : 14 Ноябрь 2024, 17:09:03 »
если выкинуть болт с проводом, и расположить 3 ветряка, то как раз вернемся к тому варианту, что есть в игре  :lol: :lol: :lol:

так-же при рисовании здания имей ввиду что в левом нижнем углу надо оставить место для пипки - домовой крутящейся фигни. хотя было бы правильно в настройках заводов иметь галку: отображать домовую пипку вкл\выкл. типа если на всех заводах она есть, то на турелях то нету. значит это можно как-то отключать включать.

Оффлайн Smoke_John

  • Пользователь
  • Сообщений: 945
    • Просмотр профиля
[SMD] хакинг Dune: The Battle for Arrakis
« Ответ #9232 : 14 Ноябрь 2024, 17:52:37 »
SeregaZ, Думаю смысла нет менять одно здание, даже если 1 в 1 на вид при 8x13 сделать, а на все места не хватит.
Может оно и хватит, если удалить все тайлы зданий и юнитов, можно даже включая тайлы песка, а потом добавлять новые заново, но это не точно

Оффлайн Smoke_John

  • Пользователь
  • Сообщений: 945
    • Просмотр профиля
[SMD] хакинг Dune: The Battle for Arrakis
« Ответ #9233 : 15 Ноябрь 2024, 08:35:59 »
SeregaZ, А палитры новые добавлять нельзя?

Оффлайн SeregaZ

  • Пользователь
  • Сообщений: 2533
  • Пол: Мужской
  • ливнул с форума
    • Youtube
    • Просмотр профиля
[SMD] хакинг Dune: The Battle for Arrakis
« Ответ #9234 : 15 Ноябрь 2024, 15:14:08 »
можно изменять существующие 4. причем там еще есть затык что в зависимости от набора домов в бою - этот набор из 4 палитр может изменится. правда там меняются по сути последние три цвета. то есть наборов итого 4 по 4.

только, повторюсь, проблема с палитрой в том, что там на эти 4 палитры завязано многое в бою. иконки, заводы, ландшафт. изменишь какой-нибудь желтый для завода, а вместе с ним и песок тоже перестанет быть желтым. посему там с цветами надо прям точечно подходить. типа смотреть в бою какой цвет за что в комплексе отвечает, чтобы понять какие можно менять. а какие если менять, то менять полностью все эти нюансы где данный цвет применялся. типа иконка тоже изменила свой цвет. значит иконку тоже надо будет переделать с учетом нового цвета. и все такое прочее. посмотри в редакторе палитр. там налету меняется цвет и сразу-же завод перекрашивается с юнитами для демонстрации. правда думаю там надо сделать чтобы все заводы и все юниты и все иконки сразу рисовались, а то там выборочно влепил три завода, 4 иконки, парочку юнитов и маленький кусман карты.

Оффлайн Razor

  • Пользователь
  • Сообщений: 1855
  • Пол: Мужской
  • Gotta Go Fast!
    • ВКонтакте
    • Youtube
    • Просмотр профиля
[SMD] хакинг Dune: The Battle for Arrakis
« Ответ #9235 : 15 Ноябрь 2024, 15:29:12 »
Вот палитра Дюны, которая используется на игровом поле на все элементы. По 15 цветов + 1 прозрачный на 4 ряда, причём некоторые повторяются по техническим причинам.


Оффлайн M3tro ™

  • Пользователь
  • Сообщений: 699
  • Пол: Мужской
  • I’m not afraid, and yall don’t be afraid either…
    • Facebook
    • ВКонтакте
    • Steam
    • Youtube
    • Просмотр профиля
[SMD] хакинг Dune: The Battle For Arrakis
« Ответ #9236 : 17 Ноябрь 2024, 17:24:48 »
DuneHack Rebuild R82C - 22.07.2024
changelog 22.07.2024:
changelog 08.07.2024:
(R82C_update_22.07.2024 - только обновлённые файлы для Dunehack_Rebuild_14_Jun_2021, включая файлы из предыдущего обновления R82C_update_08.07.2024 )
https://disk.yandex.ru/d/hNUyatG33NUZCc/r82/update_2024
Добавлено R82C_update_25.08.2024 (только обновление base roms для 22.07.2024) - изменены лимиты - ИИ запоминает до 50 зданий, вместо 26, но максимум строк записей десантов уменьшен с 55 до 25. 
* Если использовался какой-то оверлей/ram watch для отслеживания некоторых значений, для всех Домов, кроме Харконненов, они сместились.
Свежее обновление сборки R82C_update_28.09.2024_variable_maps

Основная фишка данного обновления - можно выставить в файле maps_size.asm произвольный размер карт в пределах максимального.

Демонстрация сборки:

Остальные изменения в сборке:
  • В файле sounds.asm в voice_song_tbl перенесены звуки "запущена Рука Смерти", "прибыло подкрепление",
  • В файле sounds.asm в voice_song_tbl добавлены звуки "захвачено вражеское здание" и "захвачено наше здание"
  • Фикс озвучки, чтобы у Фременов и Сардаукаров корректно воспроизводился звук на "потеряно здание"
  • Фиксы на случай если из-за новых сэмплов размер рома будет превышать 2Мб (размер рома надо вручную корректировать в include.asm параметром ROM_4MB = 1, по умолчанию стоит ROM_4MB = 0)
Свежее обновление сборки R82C_update_13.10.2024_variable_maps

  • В файле can_build.asm была добавлена подключаемая функция sell_buildings. Зажатие Mode и последующие нажатие X продаёт выделенное здание. Игрок получает половину стоимости здания в зависимости от количества его ХП (целое здание даёт половину стоимости, наполовину разрушенное - четверть и т.д.)
Koмплексный вариант ребилда DuneHack Rebuild R82c (2024-11-17) oт Ti_

Дополнительные изменения в файлах сборщика:
  • изменён дефолтный цвет Фремэнов на серый как в редакторе Dune Amc (a жёлтый\золотистый это цвет Наёмников из Dune2k, a Фремэны не Наёмники, у них серый)
  • исправлена древняя очепятка в include.asm _LASERTANK:   incbin   units\lastertank.bin на _LASERTANK:   incbin   units\lasertank.bin и переименован сам файл units\lasertank.bin
  • добавлены справочные комменты в build_rom_info.asm и misc\sounds.asm
  • немного перебалансены некоторые шаблоны новых юнитов
  • версия DUE 0.9e и более старые ломают файл buildings\can_build.asm (cтрочка про продажу зданий)
  • добавлены трэки из бэта-версии игры (смотреть sounds.asm и папку gems) c повышенной до обычных трэков громкостью [credits: Razor]
  • изменены emc-cкрипты: теперь кэрриэлы могут забирать на ремонт юнитов из Area Guard (игрока и бота) и колёсные юниты могут спавнить юнита при смерти (раньше не могли спавнить, спавнили только гусеничные и другие) [credits: Dimidrol и Razor]
  • в шаблоны ×128 карт и миссий добавлены отцентрированные ландшафты карт и файлы миссий [credits: Emperor175], также в комплекте покроме DUE 0.9e идёт конвертер миссий от Dimidrol´a
  • добавлены RUS-варианты для имён мелодий в паузе и финальных титров, в оба варианта имён мелодий добавлены названия трэков из бэта-версии
  • в misc\units_ai.asm изменены значения уровней угроз на более точные
  • звук 084 (House Atreides) теперь звучит нормально
  • надписи "Победа" и "Поражение" в gfx\win_lose\lose_rus.smd и victory_rus.smd теперь нормальным шрифтом, а не всратым крупным
  • герб Фремэнов по умолчанию классический (с червём), вариант с крисножом fremen2.smd в папке alternate; для Koppино тоже есть альтернативный вариант герба (какой и был).

Мини-апдэйт DuneHack Rebuild R82C — 17.11.2024:
  • обновлены базовые ромы в папке base_rom
  • в файле юнита по $0x56 оффсэту: $FFFF — обычный laser и $FF00 — explosive_laser (сделано для того, чтоб в таблице уронов можно было назначать отдельный процентаж лазерным противотанковым юнитам, а до этого лазерный урон был по умолчанию пулемётным, без explosive), aналогично и для экстра-труперов в units\units_extras2.asm файле.

Kopoткий видос с демонстрацией и всякое разное.
« Последнее редактирование: 19 Ноябрь 2024, 06:17:48 от M3tro ™ »

Оффлайн SeregaZ

  • Пользователь
  • Сообщений: 2533
  • Пол: Мужской
  • ливнул с форума
    • Youtube
    • Просмотр профиля
Re: [SMD] хакинг Dune: The Battle for Arrakis
« Ответ #9237 : 17 Ноябрь 2024, 18:18:57 »
$FF00 - это новая фигня и типа её раньше не было? и про экстра труперы - надо переделать как я говорил, то есть создать эфемерный 33-34-35-36 юнит в списке справа и они уже будут фрименами и сардукарами, с возможностью перерисовать им иконку здесь-же, а не блудя по ресурсам игры вручную. просто при открытии такого юнита - будут отключены все пункты, которые общие между типами юнитов с обычными юнитами. то есть доступны для редактирования будут только те, что были в экстра файле для этих юнитов. и значение именно $FF00 не $00FF ?

ломают файл buildings\can_build.asm - ну можно вынести эти строчки в какойнить там инклуд. надо посмотреть можно ли там сделать резиново, как в экстра файлах, чтобы не ломалось все каждый раз по добавлению новой строчки. но я все забыл :)

так-же там есть некоторая проблема... когда я прикручивал горячее втуливания блоков земли в память эмулятора. теперь это надо выкрутить. но, повторюсь, я все забыл.

ну и открыл я таевскую ссыль на яндекс... блин. а там нельзя сразу готовый сделать сборщик распоследний рядом с классическим старым 82 ? а то там папка патч, а в ней еще миллион папок... куда что чего...

ну и по поводу комментариев в инклуд файле - это старый, без этих ваших там нововведений. оттуда можно взять комментарии и красивое размещение строчек. с табуляциями. и его надо править, если мы будем делать эти эфемерные 33 и далее юниты для фрименов и сардукаров. то есть чтобы в таблицах юнитов они шли сразу после последнего 32 юнита. сейчас там после орки иконки апгрейда, стоп, ехит и все такое и только потом идут фримены и сардукары, причем некоторые по 2 позиции подряд.



ну и в инклуде еще надо для красивости исправить:
; таблица иконок юнитов
bmenuunits_ico: dc.l icons_carryall
dc.l icons_thopter

на
; таблица иконок юнитов
bmenuunits_ico:
dc.l icons_carryall
dc.l icons_thopter

но там Тай ругается :) потому что при таком изменении древний какой-то там 0.4 версии чтоль DUE перестает работать... а он хотел бы сохранить хоть сколько-то совместимости со старыми версиями редакторов.

Оффлайн dimidrol

  • Пользователь
  • Сообщений: 193
  • Пол: Мужской
  • Мод-хак Dune II Revenge/Requite
    • ВКонтакте
    • Просмотр профиля
[SMD] хакинг Dune: The Battle for Arrakis
« Ответ #9238 : 18 Ноябрь 2024, 13:40:24 »
SeregaZ, $FF00 - новая фигня, лазер с дырами, для возможности перебалансировки множителей урона для юнитов, которые этим лазером заряжены.
Сборку целиком можно взять двумя постами выше. M3tro ™, собрал в кучу из тех кусков, которые ты в яндекс диске увидел.
ломают файл buildings\can_build.asm - ну можно вынести эти строчки в какойнить там инклуд. надо посмотреть
Вот это самое главное, что в первую очередь надо сделать. Остальное, кому срочно надо, руками поделают.

Оффлайн SeregaZ

  • Пользователь
  • Сообщений: 2533
  • Пол: Мужской
  • ливнул с форума
    • Youtube
    • Просмотр профиля
[SMD] хакинг Dune: The Battle for Arrakis
« Ответ #9239 : 18 Ноябрь 2024, 18:03:31 »
ну кароче переделывайте, ничо не знаю :)

1. при продаже констракшн ярда - надо чтоб не бабки восстанавливались за продажу, а появлялся MCV вместо разрушенного завода. иначе сейчас в первой миссии собирать тыщу спайса не надо. бой стартанул - берешь и констрашн продаешь... изи катка. спидран на мировой рекорд.
2. по всей видимости читается этот параметр откуда-то по жесткой схеме, и метка тут видимо не работает. попытался перенести в инклуд - а не хочет :) видимо строго подавай только в той области. а оно там быть не может по логике - потому что там заводские настройки и они изменяются если жмакал какие-то пункты в редакторе заводов. соответственно в другом месте оно у меня не сохраняется. а неких глобальных кнопок в редакторе заводов не предусмотрено. галка возможности продать завод будет в опциях. а чтобы не городить огород - то этот вкл выкл будет лежать в файле build_rom_info.asm что-то типа:
FACTORY_SELL    = 1а уже эта переменная будет болтаться там где она должна болтаться. можно конечно в том-же can_build.asm сохранять. хоть это и не логично.
; возможность продавать здания на X+Mode, 0 = откл., 1 = вкл.
sell_buildings: dc.b FACTORY_SELL
3. это не точно, но возможно что точно - раз изменялась надпись победа и поражение, то надо чтоб они брали цвета из своей отдельной палитры, а не из палитры самого изображения. иначе при вставке своей кастомной картинки со своей палитрой в экран победы или поражения - палитра надписи победа или поражение плывет. но это было давно. может что поменялось с тех пор. поэтому надо чтоб там с 3 или 4 или какая там свободная палитра была - вот оттуда чтоб Победа или Поражение брала свои цвета.