Автор Тема: Demul, эмулятор Dreamcast, Naomi etc.  (Прочитано 1668014 раз)

0 Пользователей и 2 Гостей просматривают эту тему.

Оффлайн CaH4e3

  • Пользователь
  • Сообщений: 3588
    • Twitter
    • Просмотр профиля
Demul, эмулятор Dreamcast, Naomi etc.
« : 23 Июнь 2008, 22:02:44 »

Вся необходимая информация находится под спойлером ниже:
« Последнее редактирование: 12 Ноябрь 2016, 15:42:00 от MetalliC »

Оффлайн Skay

  • Пользователь
  • Сообщений: 4114
  • Пол: Мужской
    • Просмотр профиля
Re: Demul, эмулятор Dreamcast, Naomi etc.
« Ответ #8130 : 07 Май 2014, 13:25:23 »
Softer,
« Последнее редактирование: 07 Май 2014, 14:30:02 от Skay »

Оффлайн gepar

  • Пользователь
  • Сообщений: 10150
  • Пол: Мужской
  • ▂ ▃ ▄ ▅ ▆ ▇ █
    • Просмотр профиля
Re: Demul, эмулятор Dreamcast, Naomi etc.
« Ответ #8131 : 07 Май 2014, 13:31:50 »
Цитата: Softer
Так в чём же тогда главная разница?

Разница в том что железяка "умеет", в данном случае она умеет помещать значение в регистр AX, помещать значение в регистр BX, РИСОВАТЬ ТЕНЬ, увеличивать значение счётчика CX на 1,  складывать значения AX  и BX.
Цитата: Softer
Так в чём же тогда главная разница?

Цитата: Softer
Уровнем выше или уровнем ниже

Разница в том уровнем выше или уровнем ниже, это сказывается на скорости работы и потребляемых ресурсах.

Оффлайн Softer

  • Пользователь
  • Сообщений: 4196
  • Пол: Мужской
    • Steam
    • Просмотр профиля
Re: Demul, эмулятор Dreamcast, Naomi etc.
« Ответ #8132 : 07 Май 2014, 13:38:16 »
Skay, ну вот опять же те же грабли. Какая разница сам ты все необходимые алгоритмы придумал и описал или это сделали за тебя производители железки, а ты только используешь набор инструкций? Суть то та же самая, кто-то всё равно пишет, а остальные пользуются. Разница только в том, на каком уровне описаны необходимые алгоритмы.



Добавлено позже:
Цитата: gepar
Разница в том уровнем выше или уровнем ниже, это сказывается на скорости работы и потребляемых ресурсах.

Понятно  :)

Добавлено позже:
Только вот путаницы в терминологии от этого меньше не стало. Так как не понятно, что имеют в виду разработчики игр на PC, когда добавляют например вот такую настройку:
« Последнее редактирование: 07 Май 2014, 13:50:40 от Softer »

Оффлайн gepar

  • Пользователь
  • Сообщений: 10150
  • Пол: Мужской
  • ▂ ▃ ▄ ▅ ▆ ▇ █
    • Просмотр профиля
Re: Demul, эмулятор Dreamcast, Naomi etc.
« Ответ #8133 : 07 Май 2014, 14:01:05 »
Softer, а фиг его знает что разработчики имели в виду, может вкл/откл. использование какой-то подобной этой фиче.
Я сам не программист игр и графики, из хардварных фич новых процессоров явно разве что шифрование использовал где польза была как по ресурсам так и в виде доп. защиты чтобы ничего не своровало пароль вычитав его из оп в процессе шифрования и т.д.

Оффлайн Softer

  • Пользователь
  • Сообщений: 4196
  • Пол: Мужской
    • Steam
    • Просмотр профиля
Re: Demul, эмулятор Dreamcast, Naomi etc.
« Ответ #8134 : 07 Май 2014, 14:18:08 »
Цитата: gepar
а фиг его знает что разработчики имели в виду, может вкл/откл. использование какой-то подобной этой фиче.

Так в том то и парадоксальность ситуации, что shadow mapping является процессом построения теней, а Nvidia его сама называет Hardware Shadow Mapping, тогда как MetalliC в частности утверждает, что аппаратных теней на PC никогда не было. У меня от всей этой истории когнитивный диссонанс происходит и хотелось бы разобраться.

Оффлайн Skay

  • Пользователь
  • Сообщений: 4114
  • Пол: Мужской
    • Просмотр профиля
Re: Demul, эмулятор Dreamcast, Naomi etc.
« Ответ #8135 : 07 Май 2014, 14:27:52 »
Цитата: Softer
Разница только в том, на каком уровне описаны необходимые алгоритмы.

Оффлайн CaH4e3

  • Пользователь
  • Сообщений: 3588
    • Twitter
    • Просмотр профиля
Re: Demul, эмулятор Dreamcast, Naomi etc.
« Ответ #8136 : 07 Май 2014, 15:07:48 »
Кто сходил по ссылке, которую дал гепар - там документ, описывающий, как нвидия предлагает рисовать тени в процессе растеризации, а также во вступлении описано, собственно, как делают тени и почему это сложно.

Граф ускоритель предоставляет некоторый набор функций, которые он умеет делать САМ, то есть аппаратно. Если ты ему сказал, сделай мне карту теней тут и тут - он сделает, но рисовать ее будешь все равно ты своим кодом, а он будет только растеризировать потом аппаратно. То есть в любом случае, рисование теней - это программный метод, выбранный тобой и основанный на возможностях и функционале аппаратуры. И как он будет выглядеть, работать и вообще - зависит от твоей програмной реализации.

Хотя тот же shadow mapping на основе буфера глубины, как описано у нвидии, можно было бы наверное и у дрима сделать также, дримкаст предоставляет такую аппаратную функцию, которой нет в современных ускорителях, а именно modifier volumes. Это в общем случае не тени, это та же самая геометрия, которая рисуется на экране из треугольников, но с уникальными функциями. Вся modifier геометрия не отображается на экране, она меняет параметры освещения и текстурирования полигонов в сцене, которые попадают в поле действия этой геометрии.

Чаще всего этой функцией пользуются для рисования теней, хотя можно делать любые сумасшедшие вещи типа порталов и прочих шаров в шаре...

То есть, чтобы нарисовать тень на обычных картах, надо придумать алгоритм и реализовать его с помощью доступных в твоей карте функций, а чтобы нарисовать тень на дримкасте, надо создать модель, состоящую из modifier геометрии и положить на пол, то есть по сути скопировать уже посчитанного скажем на экране гг, трансформировать его по заданному источнику света и транспонировать. Это по сути не алгоритм, это прем... Все остальное сделает железо - отрисует на чем угодно тень с заданными тобой параметрами внутри твоего волюма...

В некоторых играх, например в спауне, кстати, с помощью таких вот модиферов делают не тень, а наоборот - область света вокруг гг в общей темноте комнаты, или фары, освещающие ночную трасу в спид девилсах... Посмотрите, как эти игры работают в других мумуляторах, почувствуйте разницу



собственно, чтобы это мулить на комповых видяхах, приходится несколько проходов со стенсилами делать и никак иначе.
« Последнее редактирование: 07 Май 2014, 15:18:49 от CaH4e3 »

Оффлайн MetalliC

  • Технический консультант
  • Сообщений: 9364
  • Пол: Мужской
  • Demul team / MAME developer
    • Просмотр профиля
Re: Demul, эмулятор Dreamcast, Naomi etc.
« Ответ #8137 : 07 Май 2014, 17:02:47 »
уфф, как-бы так совсем популярно объяснить...
короче принцип работы Shadow Volumes в кратце -
http://en.wikipedia.org/wiki/File:Shadow_volume_illustration.png
http://www2.rodsoft.org:8080/lifegl/buddha_shadow_volumes.jpg
что мы имеем:
- источник света
- объект(ы) который должен отбрасывать тень, на первом  примере это шарики на втором это статуя
- остальная "сцена" на которую собсно должна отбрасываться тень.

сначала надо рассчитать "объем(ы) затенения" (делается это на процессоре) - фигура(ы) начальная точка которой расположена в источнике света, а грани проходят через точки наших шариков или статуи и уходят фиг знает куда вдаль.
на первой картинке это желтые линии, на второй - оранжевая хрень за статуей только не ограниченная полом а уходящая дальше.
поглядеть на эти "объемы" можно в NullDC, переключив в настройках PVR "Volumes (for debug)"

ну а далее получается что в тех местах где эти "объемы затенения" пересекаются со сценой  и должны быть отрисованы тени.

в случае PoverVR2 - нам нужно лишь передать в видеочип вертексы (координаты вершин) всех наших "объемов", а дальше "оно само" всё сделает при рендере.

в простейшем случае для обычных видях нужно -
- отрисовать всю(!) сцену на которую может отбрасываться тень.
- по полученному Z-buffer рендерить полигоны "объемов" с модификацией стенсил-буфера - довольно мутная процедура, с смыслом в том что на выхлопе мы получаем битмап-трафарет тех областей которые нужно затенить.
- по полученному трафарету зачернить нужные пиксели картинки.

в не простейшем случае, если нужно сделать не тупую тень, а менять текстуру или цвет в областях попавших в объем, или там порталы какие-нибудь сделать -
- отрисовать всю сцену с записью только глубины (Збуфера)
- по Збуферу отрендерить объемы и получить трафарет
- по полученному трафарету отрендерить все(!) полигоны с  одними параметрами цвета/текстур/итп (т.е. будут отрисованы только точки которые НЕ попадают в трафарет)
- еще раз отрисовать всё с другими цветами/текстурами, только на этот раз наоборот только те что в трафарет попали.

то есть фактически ВСЁ должно быть отрендеррено аж три раза, и так оно собственно и эмулируется в Demul.

как-то вот так...

Оффлайн Softer

  • Пользователь
  • Сообщений: 4196
  • Пол: Мужской
    • Steam
    • Просмотр профиля
Re: Demul, эмулятор Dreamcast, Naomi etc.
« Ответ #8138 : 07 Май 2014, 17:50:48 »
MetalliC, это всё прекрасно. Но речь то шла о терминологии. Аппаратно/Программно. В случае с PVR тени рисуются аппаратно только потому, что это геометрия с определёнными условиями. А геометрия разумеется рисуется аппаратно. И аппаратными тенями я бы это с трудом назвал. Точно так же как и к "Hardware Shadow Mapping" можно предъявить много претензий по целому комплексу повторяющихся алгоритмов и итоговой эффективности такого подхода в целом.
Короче. Сказать, что на DC аппаратные тени, а на PC не аппаратные у меня язык не поворачивается. Всё зависит от того под каким ракурсом смотреть и какими критериями измерять.

Оффлайн Wind

  • Пользователь
  • Сообщений: 1834
  • Пол: Мужской
    • Просмотр профиля
Re: Demul, эмулятор Dreamcast, Naomi etc.
« Ответ #8139 : 07 Май 2014, 18:01:49 »
Вот знаешь в свое время nv убила 3dfx выпустив geforce первый свой с так называемым аппаратным TL ничего сверх естественного он в себе не нес, причем совсем ничего, но это позволило весьма существенно разгрузить CPU того времени, хотя на cpu можно было бы ничем не хуже обсчитывать трансформацию и гуро-освещением. Суть в том что тени в дриме и есть нечто подобное тому TL т.е. все что нужно это послать полигоны в видюху с замкнутой областью, дальше видюха сама все затемнит где надо и как надо.
В PC ничего нет для построения теней, есть лишь набор алгоритмов по которым можно строить эти тени, посылая дополнительную геометрию по сути с рисунком этой самой тени (это конечно сильно упрощено и даже не очень верно, но примерно оно так).
Так вот если проводить паралелли у 3dfx не было аппаратного TL, но это не значит, что он не мог нарисовать все тоже что geforce, так и тут и те, и другие могут нарисовать одно и тоже, но одни загрузят cpu дополнительными расчетами, а другим хватит слабенького sh4.

Оффлайн MetalliC

  • Технический консультант
  • Сообщений: 9364
  • Пол: Мужской
  • Demul team / MAME developer
    • Просмотр профиля
Re: Demul, эмулятор Dreamcast, Naomi etc.
« Ответ #8140 : 07 Май 2014, 18:09:04 »
Цитата: Softer
это всё прекрасно. Но речь то шла о терминологии. Аппаратно/Программно.

так я это вроде и разжевал.
есть такая техника как http://en.wikipedia.org/wiki/Shadow_volume , которая в PowerVR2 аппаратная, всё что нужно - самим рассчитать и скормить видеочипу геометрические фигуры объемов, дальше всё отрендерится аппаратно (и это и есть очень накладная часть, а рассчет координат вершин объемов сущая ерунда)
в обычных видяхах программисту нужно дрочиться самому, приблизительно вот так http://www.gamedev.ru/code/articles/?id=4201

Оффлайн ParagonUnits

  • Пользователь
  • Сообщений: 10673
  • Пол: Мужской
    • Просмотр профиля
Re: Demul, эмулятор Dreamcast, Naomi etc.
« Ответ #8141 : 07 Май 2014, 19:50:16 »
А меня больше интересует, что в ПК играх подразумевается под опцией аппаратные\программные тени?

Оффлайн Softer

  • Пользователь
  • Сообщений: 4196
  • Пол: Мужской
    • Steam
    • Просмотр профиля
Re: Demul, эмулятор Dreamcast, Naomi etc.
« Ответ #8142 : 07 Май 2014, 20:07:48 »
Цитата: ParagonUnits
А меня больше интересует, что в ПК играх подразумевается под опцией аппаратные\программные тени?

Ну скорее всего так называемый Hardware Shadow Mapping.
Но на мои замечания о том, что трактовка аппаратно/программно зависит от точки зрения и тут нет места для категорических суждений, которое например сделал MetalliC:
Цитата: MetalliC
не было и нет их на пека аппаратных, обычные софтовые стенсильные либо более современные вариации в этом же репертуаре

тот же MetalliC например посчитал, что он всё разжевал и вновь пустится в разбор технологий, а не например в попытку объяснить почему Nvidia позиционирует Shadow Mapping именно как Hardware и вообще не стал пытаться опровергнуть правдивость трактовок Nvidia либо забрать свои слова по этому поводу. Хотя именно это и хотелось бы уточнить, так как с разницей в подходах к реализации теней уже всё и так понятно.

Добавлено позже:
То есть в целом можно подвести итог дискуссии как -  на DC тени в аккурат аппаратные настолько, насколько это нужно, чтоб утверждать, что они аппаратные. А на PC аппаратные тени, да не на столько аппаратные как хотелось бы.  :D Вот как-то так. Ну и вывод из всего этого в цитате b]MetalliC`а[/b] выше по тексту.
« Последнее редактирование: 07 Май 2014, 20:18:25 от Softer »

Оффлайн MetalliC

  • Технический консультант
  • Сообщений: 9364
  • Пол: Мужской
  • Demul team / MAME developer
    • Просмотр профиля
Re: Demul, эмулятор Dreamcast, Naomi etc.
« Ответ #8143 : 07 Май 2014, 20:42:26 »
Цитата: Softer
То есть в целом можно подвести итог дискуссии как

... "метание бисера перед свиньями", не желающими разобраться в сути дискусии.

Добавлено позже:
Цитата: Softer
Ну скорее всего так называемый Hardware Shadow Mapping.

ты сам хоть попытался почитать что там написано ?
Цитата
How It Works
The clever insight of shadow mapping is that the depth buffer generated by rendering
the scene from the light’s point of view is a pre-computed light visibility test over the
light’s view volume.
Цитата
How To Do It
The basic steps for rendering with shadow maps are quite simple:
• render the scene from the light’s point of view,
• use the light’s depth buffer as a texture (shadow map),
• projectively texture the shadow map onto the scene, and
• use “texture color” (comparison result) in fragment shading.
это инструмент, как молоток или зубило, подолбавшись которым можно сделать то что требуется.

готовым решением типа "ось вам XYZ области которая должна почернеть" он и близко не является.
« Последнее редактирование: 07 Май 2014, 20:50:09 от MetalliC »

Оффлайн Qwentor

  • Пользователь
  • Сообщений: 935
  • Пол: Мужской
    • ВКонтакте
    • Просмотр профиля
Re: Demul, эмулятор Dreamcast, Naomi etc.
« Ответ #8144 : 07 Май 2014, 20:54:05 »
MetalliC, а в современных PowerVR, которые в мобильниках, эта штука осталась?

Оффлайн Softer

  • Пользователь
  • Сообщений: 4196
  • Пол: Мужской
    • Steam
    • Просмотр профиля
Re: Demul, эмулятор Dreamcast, Naomi etc.
« Ответ #8145 : 07 Май 2014, 21:01:34 »
MetalliC, ты правда не видишь или не хочешь видеть что я пишу? Мне всё там понятно. Вопрос заключается только в трактовке того как это всё озаглавлено. И не моей трактовке, а твоей и Nvidia. Потому как они у вас совершенно расходятся. Всё, что ты цитируешь Nvidia относит к Hardware Shadow Mapping. Почему?
Может потому, что трактовка аппаратности/программности зависит от точки зрения? Следовательно и категорическими заявлениями бросаться не стоит? А ты, как ты сам считаешь, зачем-то "мечешь бисер перед свиньями".  :lol:

Оффлайн MetalliC

  • Технический консультант
  • Сообщений: 9364
  • Пол: Мужской
  • Demul team / MAME developer
    • Просмотр профиля
Re: Demul, эмулятор Dreamcast, Naomi etc.
« Ответ #8146 : 07 Май 2014, 21:04:01 »
Цитата: Qwentor
а в современных PowerVR, которые в мобильниках, эта штука осталась?

нет выпилили, потому что на самом-то деле что-то аппаратное сейчас это наоборот не круто  :D, т.к. предоставляет фиксированный и ограниченный функционал, а "софтово" это же можно сделать гибче пусть это и потребует от разработчиков лишних телодвижений.
портировщикам Хедхантера эти телодвижения делать было лень, хотя возможно и железо не позволяло.

но как для тогда, 15 лет  назад, наличие такой фичи было оч круто, и здорово упрощало жизнь, и уменьшало нагрузку на проц/видео.

Добавлено позже:
Цитата: Softer
Всё, что ты цитируешь Nvidia относит к Hardware Shadow Mapping. Почему?

круто звучит   :cool:

Оффлайн CaH4e3

  • Пользователь
  • Сообщений: 3588
    • Twitter
    • Просмотр профиля
Re: Demul, эмулятор Dreamcast, Naomi etc.
« Ответ #8147 : 07 Май 2014, 21:55:45 »
Ну скорее всего так называемый Hardware Shadow Mapping.
почитай сначала документ по ссылке, которую ты тут цитируешь третий раз, хотя бы... там все написано, что для нвидии значит "аппаратный".
если ты не способен понять черным по белому написанный техдокумент, что ты хочешь понять тут ? ;)

Оффлайн Softer

  • Пользователь
  • Сообщений: 4196
  • Пол: Мужской
    • Steam
    • Просмотр профиля
Re: Demul, эмулятор Dreamcast, Naomi etc.
« Ответ #8148 : 07 Май 2014, 23:05:51 »
Цитата: CaH4e3
почитай сначала документ по ссылке, которую ты тут цитируешь третий раз, хотя бы... там все написано, что для нвидии значит "аппаратный".если ты не способен понять черным по белому написанный техдокумент, что ты хочешь понять тут ?

Гениальное умозаключение. А главное очень уместное.
Лично ты согласен с формулировкой Nvidia о том, что это именно аппаратный Shadow Mapping?

Оффлайн CaH4e3

  • Пользователь
  • Сообщений: 3588
    • Twitter
    • Просмотр профиля
Re: Demul, эмулятор Dreamcast, Naomi etc.
« Ответ #8149 : 08 Май 2014, 00:24:23 »
Ты научись больше трех слов читать в заголовке лол, а потом приходи спорить, я о чем с тобой говорить буду, если ты не в курсе, что тебе нвидия говорит про то, как она свой собственный термин понимает?

Оффлайн Softer

  • Пользователь
  • Сообщений: 4196
  • Пол: Мужской
    • Steam
    • Просмотр профиля
Re: Demul, эмулятор Dreamcast, Naomi etc.
« Ответ #8150 : 08 Май 2014, 00:47:55 »
Я смотрю моё указание на неуместность твоих заявлений в мой адрес не доходят по назначению. Попробуем ещё раз.
Я не спрашиваю у тебя, что вкладывает Nvidia в термин. Я спрашиваю согласен ли ты с такой терминологией? Считаешь ли лично ты эту реализацию действительно аппаратной или нет? Меня интересуют местные мнения по терминологии и их расхождения в значениях одного и того же термина и я пытаюсь придти к общему знаменателю. А то сначала "нет и не было на PC аппаратных теней", а потом - "читай техдок для понимания собственного термина Nvidia". Это было сейчас высказано твоё мнение, что термин "собственный" и к общему понятию о "аппаратности" отношения не имеет или что?

Добавлено позже:
Цитата: CaH4e3
Ты научись больше трех слов читать в заголовке лол, а потом приходи спорить

Советую тебе так же научиться читать, чтоб понимать, что с тобой никто не спорит. Поинтересовался на свою голову мнением о термине и взглядами на его применении разными сторонами.

Оффлайн gepar

  • Пользователь
  • Сообщений: 10150
  • Пол: Мужской
  • ▂ ▃ ▄ ▅ ▆ ▇ █
    • Просмотр профиля
Re: Demul, эмулятор Dreamcast, Naomi etc.
« Ответ #8151 : 08 Май 2014, 01:04:22 »
Что-то вы тут из пустого в порожнее переливаете, в основном всё сосредоточились над тем чтобы Softer прочитал pdf'ку до конца, а он рогом упёрся и хочет чтобы тот кто её прочитал сделал выводы за него :)
Softer, если в двух словах: те инструкции для хардварных теней у нвидиа делают 1/5 работы тех инструкций по теням что были у дримкаста, как тебе уже говорили у дрима была килер фича что тень рисовалась не только поверх пола но и поверх других объектов с малейшими (для программиста) усилиями, вот как в хиадхунтере: захотели разработчики и кинули ещё одну тень поверх тумана что, как видишь, на производительности не сказалось и фпс не просел.

Оффлайн Softer

  • Пользователь
  • Сообщений: 4196
  • Пол: Мужской
    • Steam
    • Просмотр профиля
Re: Demul, эмулятор Dreamcast, Naomi etc.
« Ответ #8152 : 08 Май 2014, 01:36:28 »
Цитата: gepar
в основном всё сосредоточились над тем чтобы Softer прочитал pdf'ку до конца, а он рогом упёрся и хочет чтобы тот кто её прочитал сделал выводы за него

Мне не нужны выводы за меня. Просто в данном вопросе я пытаюсь узнать мнения людей. А некоторые из этих людей почему-то думают, что поинтересоваться мнением, отношением к чему-либо, это то же самое, что и просьба сделать выводы за интересующегося.  ;)
С технологиями мне тоже давно всё понятно. Но все продолжают думать, что я всё ещё пытаюсь выработать по ним собственное мнение.
Если интересно, то моё мнение осталось неизменным. А именно, нет в данном вопросе однозначного определения о том, что одни тени исключительно аппаратные, а другие ни в коем случае аппаратными не являются. С этим можно соглашаться или нет - дело десятое. Но повторяю, я лишь пытаюсь узнать как именно окружающие относятся к терминологии, согласны ли с формулировкой Nvidia и конкретные аргументы по поводу этой формулировки. Вот например мнение MetalliC`а я в конце концов услышал. С CaH4e3`ом, пока сложнее, так как он не совсем понимает, о чём я спрашиваю. Ты вот тоже повторяешь принципы разных реализаций, но уходишь от прямых отождествлений, что в твоём понимании является аппаратным, а что нет или является с натяжкой например, на примере Hardware Shadow Mapping от Nvidia?

Оффлайн MetalliC

  • Технический консультант
  • Сообщений: 9364
  • Пол: Мужской
  • Demul team / MAME developer
    • Просмотр профиля
Re: Demul, эмулятор Dreamcast, Naomi etc.
« Ответ #8153 : 08 Май 2014, 01:56:03 »
ну а какой с тобой смысл общаться ? ты же тупишь и совершенно ничего не понимаешь, да и не хочешь видимо
тупо как попугай тараторишь одно и то же
Цитата: Softer
Hardware Shadow Mapping от Nvidia

это не более чем название метода, просто симпатишное название, как Blast Processing у Сеги лол
если бы ты хоть что-то шарил или хотел понять - мог бы прочитать в той статейке, что для удобства нвидия сделала чуть более удобным рендер в текстуру глубины (т.е. вместо текстуры с картинкой сцены можно рендерить прямиком в текстуру с глубиной сцены), это один многих шагов которые нужно сделать при затенении по методу Shadow Mapping.
и сделать то же самое можно было и без тех нвидиевских добавок, но чуть геморойнее.

и тут на 99%  смысл в том что "смотрите и учитесь посоны какой классный метод!" и 1% чегото действительно нового в дровах (да, в дровах, а не видеочипе)

Добавлено позже:
Цитата: Softer
Вот например мнение MetalliC`а я в конце концов услышал.

и какое же ?
« Последнее редактирование: 08 Май 2014, 02:02:13 от MetalliC »

Оффлайн Softer

  • Пользователь
  • Сообщений: 4196
  • Пол: Мужской
    • Steam
    • Просмотр профиля
Re: Demul, эмулятор Dreamcast, Naomi etc.
« Ответ #8154 : 08 Май 2014, 02:29:59 »
Цитата: MetalliC
Цитата: Softer
Вот например мнение MetalliC`а я в конце концов услышал.

и какое же ?

Цитата: MetalliC
круто звучит   :cool:


В общем сворачиваю дискуссию со своей стороны. Говна в свой адрес я уже наслушался. Я им про попытку разобраться в терминологии аппаратный/программный, а они мне просто про алгоритмы построения тени, а не их обсчёт.

P.S.
Цитата
Conclusions
Shadow mapping is an easy-to-use shadowing technique that makes 3D rendering just
look better.  It enjoys hardware acceleration on GeForce3 GPUs.  There is example
source code in the NVSDK (hw_shadowmaps_simple, hw_woo_shadowmaps) that
demonstrate the technique, and the corresponding OpenGL extensions.

Оффлайн gepar

  • Пользователь
  • Сообщений: 10150
  • Пол: Мужской
  • ▂ ▃ ▄ ▅ ▆ ▇ █
    • Просмотр профиля
Re: Demul, эмулятор Dreamcast, Naomi etc.
« Ответ #8155 : 08 Май 2014, 10:35:51 »
Да простят меня посетители этой темы, но одну говняшку я всё таки ещё кину :3
Цитата: Softer
Я им про попытку разобраться в терминологии аппаратный/программный, а они мне просто про алгоритмы построения тени, а не их обсчёт.

Тут беда в том что у тебя нет it образования и ты не видишь разницу между "всё сделали за тебя в виде инструкции" и "делай как хочешь, это твои проблемы" списывая что мол второе тоже можно сделать качественно и можно использовать чужую реализацию, я повторюсь что я в начале писал: второе никогда не сможет догнать первое по скорости и затраченным ресурсам, а когда у тебя частота процессора пару сотен Мгц и 8мб видео памяти на всё то ты не можешь махнуть рукой и сказать мол хрен с той тенью, пускай рассчитывается вон тем алгоритмом что я выгуглил.

Оффлайн MetalliC

  • Технический консультант
  • Сообщений: 9364
  • Пол: Мужской
  • Demul team / MAME developer
    • Просмотр профиля
Re: Demul, эмулятор Dreamcast, Naomi etc.
« Ответ #8156 : 08 Май 2014, 11:15:44 »
Цитата: Softer
Я им про попытку разобраться в терминологии аппаратный/программный

тебя как-то очень сложно понять, если я правильно таки понял - тебя интересует с какого перепуга нвидия обозвала в своем pdf-е тот вариант реализации Shadow Map аппаратным ?

если так - потому что в нем на процессоре ничего не обсчитывается, всё делается средствами видеочипа.
если мне не изменяет склероз, в те времена обработка теней в основном делалась на процессоре, и отжирала его в неприличном количестве, короче являлось гемороем гейм-девелоперов, и имхо этим словом "Hardware" маркетолухи нвидии постарались подчеркнуть, что при таком методе эта нагрузка ляжет на видеокарту а не проц.

но с точки зрения программера, да и вообще логики/здравого смысла, это софтовый подход, только тут мы программируем не процессор, чтоб он сделал последовательность всякой хрени и мы на выхлопе получили что хотим, а видеокарту.
Цитата: Softer
Говна в свой адрес я уже наслушался.

ну так блин выражайся понятнее чтоли :)

Оффлайн Softer

  • Пользователь
  • Сообщений: 4196
  • Пол: Мужской
    • Steam
    • Просмотр профиля
Re: Demul, эмулятор Dreamcast, Naomi etc.
« Ответ #8157 : 08 Май 2014, 13:42:35 »
Цитата: gepar
Тут беда в том что у тебя нет it образования и ты не видишь разницу между "всё сделали за тебя в виде инструкции" и "делай как хочешь, это твои проблемы" списывая что мол второе тоже можно сделать качественно и можно использовать чужую реализацию, я повторюсь что я в начале писал: второе никогда не сможет догнать первое по скорости и затраченным ресурсам, а когда у тебя частота процессора пару сотен Мгц и 8мб видео памяти на всё то ты не можешь махнуть рукой и сказать мол хрен с той тенью, пускай рассчитывается вон тем алгоритмом что я выгуглил.


Вся проблема этого форума в том. Что никто нихрена не слышит. Вот и ты сейчас продолжаешь заниматься каким-то фантазированием.
Во-первых, ты понятия не имеешь ни кто я, ни какое у меня образование. И вообще какой смысл ты вкладываешь в фразу "it образование"? Своё образование я получил вот тут. Оно является по твоим критериям it образованием?
Во-вторых, кто тебе сказал, что то, что вы тут все пишете я не понимаю и мне это нужно сто раз повторять? Я вам всем уже сто раз на это ответил, что в техническом плане уже всё давно ясно и я просто хотел услышать личные мнения людей о том, где конкретно по их  мнению находиться грань между аппаратной и программной реализацией. Она определяется исключительно наличием необходимых инструкций в микропрограмме на железяке или тут ещё есть место для манёвра? Не более того. Чтоб в том числе разобраться насколько обоснованным является наличие чекбоксов в разных PC играх подписанных как Hardware Shadows. Но все занимаются только разбором и сравнением алгоритмов по кругу. Причём почему-то обвиняя меня в каком-то непонимании, хотя я вообще не обсуждал сами алгоритмы и не вёл суждений по этому поводу.
Повторяю ещё раз. Я говорю исключительно о терминологии и её определении. Меня интересует только это. Чёткое определение аппаратной реализации и аргументирование своего отношения к использованию термина Hardware Shadows в PC играх.

Цитата: MetalliC
тебя как-то очень сложно понять, если я правильно таки понял - тебя интересует с какого перепуга нвидия обозвала в своем pdf-е тот вариант реализации Shadow Map аппаратным ?если так - потому что в нем на процессоре ничего не обсчитывается, всё делается средствами видеочипа.если мне не изменяет склероз, в те времена обработка теней в основном делалась на процессоре, и отжирала его в неприличном количестве, короче являлось гемороем гейм-девелоперов, и имхо этим словом "Hardware" маркетолухи нвидии постарались подчеркнуть, что при таком методе эта нагрузка ляжет на видеокарту а не проц.но с точки зрения программера, да и вообще логики/здравого смысла, это софтовый подход, только тут мы программируем не процессор, чтоб он сделал последовательность всякой хрени и мы на выхлопе получили что хотим, а видеокарту.


Ну слава богу. Наконец ответ именно на ту тему которую я с самого начала пытаюсь задать. Причём всё логично и я полностью согласен, что при отсутствии необходимой инструкции на карте (они кстати точно отсутствуют? это общеизвестный факт?) с точки зрения программера всё именно так.
Но осмелюсь уточнить. Нужно самому описать весь алгоритм построения тени или всё таки можно ограничиться посылкой подготовленных команд в API, и если можно, то в каком виде они транслируются на железку? Вот честно, можете меня закидать тухлыми яйцами, но из техдока я так однозначно для себя на эти вопросы и не смог получить ответ.
« Последнее редактирование: 08 Май 2014, 13:53:42 от Softer »

Оффлайн MetalliC

  • Технический консультант
  • Сообщений: 9364
  • Пол: Мужской
  • Demul team / MAME developer
    • Просмотр профиля
Re: Demul, эмулятор Dreamcast, Naomi etc.
« Ответ #8158 : 08 Май 2014, 14:26:35 »
Цитата: Softer
Оно является по твоим критериям it образованием?

каким-то ит-образованием наверное да, в прошлом выходцы политеха и хирятни ощутимо отличались :), щас - хз.
Цитата: Softer
Но осмелюсь уточнить. Нужно самому описать весь алгоритм построения тени или всё таки можно ограничиться посылкой подготовленных команд в API, и если можно, то в каком виде они транслируются на железку?

уфф, читай лучше там - http://www.gamedev.ru/code/articles/ShadowMapGLSL
второй вариант вроде почти 1в1 по нвидиевской мурзилке делается, первый уже навороченнее на шейдерах.

Оффлайн CaH4e3

  • Пользователь
  • Сообщений: 3588
    • Twitter
    • Просмотр профиля
Re: Demul, эмулятор Dreamcast, Naomi etc.
« Ответ #8159 : 08 Май 2014, 15:14:14 »
Ну слава богу. Наконец ответ именно на ту тему которую я с самого начала пытаюсь задать. Причём всё логично и я полностью согласен, что при отсутствии необходимой инструкции на карте (они кстати точно отсутствуют? это общеизвестный факт?) с точки зрения программера всё именно так.
Но осмелюсь уточнить. Нужно самому описать весь алгоритм построения тени или всё таки можно ограничиться посылкой подготовленных команд в API, и если можно, то в каком виде они транслируются на железку? Вот честно, можете меня закидать тухлыми яйцами, но из техдока я так однозначно для себя на эти вопросы и не смог получить ответ.
ну слава богу, кто-то наконец-то догадался пересказать смысл техдоки человеку, который не может ее понять лол
причем тут чье-то мнение - есть факты, объективная реальность, ни от твоего ни от чьего мнения не зависящие. факты таковы, на современном железе нет специального аппаратного средства расчета теней, на дриме - есть. все. нвидия написала КАК рассчитать тени на карте аппаратно, а не как делать АППАРАТНЫЕ тени.