и все прочее как надо смешано
у нас и у них совершенно разные понятия "как надо". у них "как надо" типа катит рассчитать "вес" фрагментов, и с ним блендить.
у нас "как надо" - то как реальный PVR2 рендерит, то есть с сортировкой фрагментов по Z и рендером их строго в отсортированном порядке, иначе в купе с различными режимами блендинга результат будет не тот.
еще раз говорю - не трать свое (и мое) время, то что ты можешь нагуглить уже видели и изучали сто лет назад.
Добавлено позже:если есть желание посушить мозги - смотри лучше исходники TressFX SDK, такая работа с фрагментами подходит для эмуляции сорта ПВР2
Добавлено позже:у нас и у них совершенно разные понятия "как надо".
чтоб было еще понятнее:
у типового геймдева, цель ОИТ - отрендерить какие-то там объекты так, чтоб результат смотрелся более-менее приемлемо, и упомянутые тобой методы для этого вполне годятся.
у нас цель - рендерить так как это делает реальный ПВР2, и только так, иначе эта затея вообще теряет смысл - полезут артефакты, что и без ОИТ вообще.