gotten, на Западе, наоборот, в основном лучшей частью считают вторую, из-за музыки в том числе. Особенно за самую знаменитую музыкальную тему - в 1 и 2-м уровнях замка Вайли.
Продолжу

Megaman 7. Первая неNES-овская игра о приключениях «синего бомбера» вызвала весьма противоречивые впечатления. С одной стороны, седьмая часть получилась довольно симпатичной. С другой стороны, полноценно насладиться мешали некоторые ее особенности. Тут придется расписать подробнее.
Никогда не нравилось, когда в продолжении сериала, вышедшем на консоли следующего поколения, уровни сильно напоминают уровни старых частей, отличаясь по сути лишь более продвинутой графикой. В Мегамене 7, к сожалению, ситуация как раз такая. В начале по прохождении интро, нам предлагают на выбор чересчур уж стандартные: ледяной уровень, воздушный уровень, водно-шипастый уровень и уровень-завод. Нечто подобное мы видели в старых играх серии далеко не раз и не два. Причем следующие четыре уровня, что интересно, заметно своеобразнее и занимательнее, чем первая четверка зон. Почему, если уж от однообразия игровых локаций никуда было не деться, их хотя бы не перетасовали, чтобы интересный уровень соседствовал с неинтересным?
Отсюда переходим к еще одной проблеме седьмой игры. Почему, вопреки традициям, нам не позволили сразиться со всеми восемью робо-мастерами с самого начала? Теперь выбирать приходится только из четырех врагов. И, лишь когда мы всех их уничтожим, появляются оставшиеся четыре. Воистину, самая странная идея, пришедшая создателям в голову. NES-овские Мегамены привлекали в том числе разнообразием игрового процесса за счет широкого выбора уровней. А в «семерке» выбор вдруг резко сузился. Уж не для того разрабы приняли такое решение, чтобы облегчить поиск секретов?
Ах, да. Секреты. Одна из главных особенностей SNES-овской части сериала. Не думал, что напишу такое, но Megaman 7 – одна из очень немногих игр, в которых наличие большого количества секретов можно счесть недостатком. Странно звучит? Да не так уж странно.
Все самые ценные пауэр-апы, все продвинутые возможности героя, впервые появляющиеся в этой части, в игре засекречены. Иными словами, если вы заранее не прочитали текстовое прохождение, не посмотрели летсплей и не спрашивали товарищей, прошедших седьмую часть, вы вряд ли добудете даже половину из всех новых спецвозможностей Мегамена, пройдя игру в первый раз. (Как-то слабо представляется, чтобы при первом прохождении кто-то истово рыл бы Rush Search’ ем каждую пядь земли) Без секретов у вас будут разве что оружия робо-мастеров и старый избитый Rush Coil. Ну, еще пресловутый Rush Search можно подобрать просто так. При условии, что второго прохождения, в зависимости от желания игрока, может вообще не быть, это недостаток игры, да еще какой.
Тут могут возразить, дескать, предметы можно купить в магазине. Все верно. Но, во-первых, без мануала еще попробуй догадайся, что в игре вообще имеется магазин. А во-вторых, все самые крутые предметы в лавке появляются не сразу. Возникнут они там только после того, как найдешь очередной… правильно, секрет.
Вообще люблю секреты в играх, но только тогда, когда их искать можно по желанию. А в случае, если поиск секретов нам преподносится чуть ли не как основная фича игрушки, и поиск этот сопряжен с задротством… увольте.
Вообще, что сильнее всего бесит в игре – так это невозможность сбросить диалоги в кат-сценах или хотя бы пролистывать их. Ей-богу, читая в десятый раз простенький текст незамысловатого сюжета, порой уже хочется рвать и метать. Ладно, если б диалоги были короткие, но нет, персонажи успевают наговориться между собою всласть.
Намудрили разрабы так же с чек-пойнтами. Проиграв в схватке с боссом в робо-музее (довольно неприятный типчик, кстати), почему-то оказываешься не у ворот здания, а в лаборатории доктора Лайта, где снова идут уже произнесенные диалоги, которые, как мы знаем, прервать нельзя. Та же беда в замке Вайли. Если вы на последнем издыхании победите Басса, и, в следующем коридоре на свою беду, погибнете от шального таракана, то возродитесь довольно далеко от места схватки. Снова вас ждет уже вроде бы как побежденный Басс, снова непролистываемые диалоги… Почему нельзя было расположить Басса в середине уровня, чтобы после него СРАЗУ был чекпойнт? Очередной вопрос без ответа.
Управление было непривычным после восьмибитных частей. Но тут уже игра, как говорится, не виновата.
Несмотря на все огрехи, многое в «семерке» порадовало. Некоторые уровни по графике и дизайну вышли на пять баллов. Многие боссы своими интересными атаками не давали заскучать, а доктор Вайли в конце прямо-таки (приятно) поразил своей сложностью. В целом, на мой взгляд, дебют серии на 16 битах оказался удачным. Хотя из-за весьма спорных ее особенностей, любимой моей игрой Мегамен 7 не стала.