Автор Тема: MUGEN  (Прочитано 85101 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Оффлайн chameleoncyborg

  • Пользователь
  • Сообщений: 1578
  • Пол: Мужской
  • Комбатист
    • Youtube
    • Просмотр профиля
Re: MUGEN
« Ответ #390 : 15 Февраль 2012, 09:29:50 »
Le@N, согласен. Просто не привык ним пользоваться. :P

Оффлайн Le@N

  • Пользователь
  • Сообщений: 6799
  • Пол: Мужской
    • ВКонтакте
    • Просмотр профиля
Re: MUGEN
« Ответ #391 : 15 Февраль 2012, 16:10:51 »
Привыкай, иначе сложно тебе придется.) Там достаточно полезной информации, проще чужие/собственные ошибки искать.
« Последнее редактирование: 15 Февраль 2012, 16:14:01 от Le@N »

Оффлайн Shredder

  • Пользователь
  • Сообщений: 583
  • Пол: Мужской
  • Ninja Master
    • Просмотр профиля
Re: MUGEN
« Ответ #392 : 16 Февраль 2012, 13:22:50 »
Как сделать хелпер уязвимым только для атак дружественной команды? Чтобы противник не мог его бить. Или, что ещё лучше - сделать уязвимым только для projectil'а с определённым ID. Если это вообще возможно...

Добавлено позже:
И второй вопрос: существует ли способ опознать своего помощника? Например, идёт командный бой двое на двое - первый противник опознаётся как enemy(0), второй как enemy(1). А для собственного напарника есть какой-нибудь способ?

Оффлайн chameleoncyborg

  • Пользователь
  • Сообщений: 1578
  • Пол: Мужской
  • Комбатист
    • Youtube
    • Просмотр профиля
Re: MUGEN
« Ответ #393 : 16 Февраль 2012, 14:32:23 »
Как сделать хелпер уязвимым только для атак дружественной команды? Чтобы противник не мог его бить. Или, что ещё лучше - сделать уязвимым только для projectil'а с определённым ID. Если это вообще возможно...

Если я правильно понял вопрос, созданный игроком хелпер должен крашиться в зависимости от действий самого игрока, а не врага, то в таком случае нужно прописать соответствующие триггеры для контроллера DestroySelf в стэйте этого хелпера, а также учесть действия напарника (например такие же, как и у самого игрока). Например

.......................

[State ]
type = ParentVarSet
trigger1 = (partner, stateno = 600) && (partner, anim = 650) && (partner, animelem = 3)
var(40) = 1

[State ]
type = DestroySelf
trigger1 = (parent, stateno = 600) && (parent, anim = 650) && (parent, animelem = 3)
trigger2 = parent, var(40) = 1

в этом случае хелпер исчезнет, если родитель или напарник родителя выполняет третий "кадр" анимации 650, находясь в [Statedef 600]. Насчёт projectile'а нужно ещё поразмыслить...

Добавлено позже:
И второй вопрос: существует ли способ опознать своего помощника? Например, идёт командный бой двое на двое - первый противник опознаётся как enemy(0), второй как enemy(1). А для собственного напарника есть какой-нибудь способ?

Для опознания помощника существует триггеральное перенаправление partner. Например:

trigger1 = partner, statetype = A

триггер обозначает, что условие выполняется, если напарник находится в воздухе.
« Последнее редактирование: 16 Февраль 2012, 14:39:57 от chameleoncyborg »

Оффлайн Fly

  • Пользователь
  • Сообщений: 1896
  • Пол: Мужской
    • Steam
    • Youtube
    • Просмотр профиля
Re: MUGEN
« Ответ #394 : 16 Февраль 2012, 14:49:01 »
Цитата: chameleoncyborg
Если я правильно понял вопрос, созданный игроком хелпер должен крашиться в зависимости от действий самого игрока, а не врага, то в таком случае нужно прописать соответствующие триггеры для контроллера DestroySelf в стэйте этого хелпера, а также учесть действия напарника (например такие же, как и у самого игрока).
Проблема в том, что атаку именно на хелпер ты не сможешь определить. Игрок ведь может выполнять третий кадр анимации вообще в другом конце экрана.
Тут вроде бы без изменения самого проджектайла не обойтись. Да и с его изменением тоже сложно.

Оффлайн chameleoncyborg

  • Пользователь
  • Сообщений: 1578
  • Пол: Мужской
  • Комбатист
    • Youtube
    • Просмотр профиля
Re: MUGEN
« Ответ #395 : 16 Февраль 2012, 16:51:47 »
Цитата: Fly
Проблема в том, что атаку именно на хелпер ты не сможешь определить. Игрок ведь может выполнять третий кадр анимации вообще в другом конце экрана.

Насчёт атаки согласен, но убрать хелпер при этих условиях можно будет в любом месте на экране. Просто исполнение будет глупо смотреться.

Оффлайн xTH@Wk

  • Пользователь
  • Сообщений: 541
  • Пол: Мужской
    • Просмотр профиля
Re: MUGEN
« Ответ #396 : 16 Февраль 2012, 20:14:01 »
Помогите разобратся, как сделать в мкп 5.0, нужную анимацию костей для фаталити сектора с компактором. Чтобы кости вылетали с компактора а не так как на видео. Стейт нужный нашёл с той самой стандартной анимацией вылетания костей вот только как изменить или создать новую так и не понял, объясните пожалуйста вкратце что там да как сделать.
В ниже приведённом видео показано какая анимация костей мною использовалась:
http://video.yandex.ru/users/tema-hm007/view/10/
Это видео записал показать знакомому прогресс по персонажу, поэтому фаталка показана на третьем бою.
« Последнее редактирование: 16 Февраль 2012, 20:18:36 от xTH@Wk »

Оффлайн Shredder

  • Пользователь
  • Сообщений: 583
  • Пол: Мужской
  • Ninja Master
    • Просмотр профиля
Re: MUGEN
« Ответ #397 : 17 Февраль 2012, 06:35:16 »
Если я правильно понял вопрос, созданный игроком хелпер должен крашиться в зависимости от действий самого игрока, а не врага, то в таком случае нужно прописать соответствующие триггеры для контроллера DestroySelf в стэйте этого хелпера, а также учесть действия напарника (например такие же, как и у самого игрока).

Не, немного не так. Хелпер должен быть уязвимым именно для атаки, но только для своей же атаки, а не для противника. Сейчас для проектила, атакующего собственый хелпер, я поставил affectteam = F , но у этого метода есть 2 недостатка:
1. Эта атака помимо хелпера убивает собственого же партнёра.
2. Хелпер остаётся уязвимым для атак противника.

Вот если бы как-нибудь сделать, чтобы хелпер мог атаковаться только этим самым собственным же проектилом... Или каким-то другим способом устранить эти 2 прежние недостатка - тут главное сама суть.

Оффлайн Shredder

  • Пользователь
  • Сообщений: 583
  • Пол: Мужской
  • Ninja Master
    • Просмотр профиля
Re: MUGEN
« Ответ #398 : 06 Март 2012, 04:44:47 »
-1 не действует на хелперы, если они не helpertype = player. Как и -2 и -3.

А в мугене 1.0 вроде вообще убрали этот тип хелпера, да и вовсе не рекомендуется использовать.

Я бы "отблагодарил" того, кто это сделал. Ведь helpertype = player - единственный способ заставить хелперы слушать команды из statedef -2 и -3. Это может быть полезно во многих случаях, когда нужный функционал не сделать иначе, а также например в случаях, когда собственный хелпер нужно уничтожить командой из -2, если он находится не в своём собственном стэйтдефе. Знаете ли вы, допустим, что в мугене (помимо моря других) есть баги, позволяющие противнику делать с твоими хелперами всё что угодно (бить, помещать в custom states, делать parentvarset'ы и т.п.), даже если они не имеют хитбоксов и атак?.. Могу даже скинуть ссылку на такого персонажа.
« Последнее редактирование: 06 Март 2012, 04:47:43 от Shredder »

Оффлайн chameleoncyborg

  • Пользователь
  • Сообщений: 1578
  • Пол: Мужской
  • Комбатист
    • Youtube
    • Просмотр профиля
Re: MUGEN
« Ответ #399 : 06 Март 2012, 16:33:50 »
Цитата: Shredder
Я бы "отблагодарил" того, кто это сделал.

Того утверждения я с потолка не брал, просто так в документации указано. Хотя Fly уже говорил, что этот тип хелпера на последней версии мугена всё-таки работает.

Цитата: Shredder
Могу даже скинуть ссылку на такого персонажа.

Интересно было бы заценить.  ;)

Оффлайн Shredder

  • Пользователь
  • Сообщений: 583
  • Пол: Мужской
  • Ninja Master
    • Просмотр профиля
Re: MUGEN
« Ответ #400 : 07 Март 2012, 03:19:42 »
Знаю, что в документации и знаю, что пока работает, но судя по всему, в дальнейшем они его собираются вырезать. Хотя лучше бы набрехали

Интересно было бы заценить.  ;)

http://narod.ru/disk/42993826001.b3fb36eccab61503174a482ed2c9d512/Crazy-Catastrophe_1.3.zip.html

В дебаге там можно отследить, что твои хелперы в его стэйтдефе находятся. Насчёт хелперов совсем без каких-либо clsn - не проверял, но точно установил, что хелперу достаточно иметь по крайней мере красные clsn без каких-либо атак, при этом в качестве защиты не действуют ни hitoverride, ни nothitby, ни другие контроллеры, добавленные для хелпера.

Оффлайн chameleoncyborg

  • Пользователь
  • Сообщений: 1578
  • Пол: Мужской
  • Комбатист
    • Youtube
    • Просмотр профиля
Re: MUGEN
« Ответ #401 : 14 Март 2012, 17:37:21 »
Спасибо, заценю. Где-то была у меня не МКП-шная муген-сборочка...

Добавлено позже:
Что-то у меня на мугене 1.0 напрочь морозятся работать хелперы, которые имеют триггер time%...=...  o_0

Оффлайн Le@N

  • Пользователь
  • Сообщений: 6799
  • Пол: Мужской
    • ВКонтакте
    • Просмотр профиля
Re: MUGEN
« Ответ #402 : 14 Март 2012, 19:29:20 »
Попрощайся с супер-комбами.)
« Последнее редактирование: 15 Март 2012, 09:32:10 от Le@N »

Оффлайн chameleoncyborg

  • Пользователь
  • Сообщений: 1578
  • Пол: Мужской
  • Комбатист
    • Youtube
    • Просмотр профиля
Re: MUGEN
« Ответ #403 : 18 Март 2012, 16:37:31 »
Попрощайся с супер-комбами.)

Я и так уже давно с ними попрощался. В данном случае мне нужно было задействовать часто повторяющиеся хелперы с посредством вышеуказанного триггера. А так пришлось прописывать каждый контроллер отдельно.

Оффлайн chameleoncyborg

  • Пользователь
  • Сообщений: 1578
  • Пол: Мужской
  • Комбатист
    • Youtube
    • Просмотр профиля
Re: MUGEN
« Ответ #404 : 30 Март 2012, 16:16:34 »
Подскажите, пожалуйста, есть ли в этом какой-то эффект, если например в [Statedef -2] прописАть контроллер с "шапкой" [State -3] либо, например в [Statedef -3] прописАть контроллер с "шапкой" [State -2] ?

Оффлайн Fly

  • Пользователь
  • Сообщений: 1896
  • Пол: Мужской
    • Steam
    • Youtube
    • Просмотр профиля
Re: MUGEN
« Ответ #405 : 30 Март 2012, 17:03:15 »
Насколько я знаю, текст после "[State " вообще ни на что не влияет. Просто комментарий.

Оффлайн chameleoncyborg

  • Пользователь
  • Сообщений: 1578
  • Пол: Мужской
  • Комбатист
    • Youtube
    • Просмотр профиля
Re: MUGEN
« Ответ #406 : 31 Март 2012, 15:44:55 »
Fly, спасибо за ответ, я так и подозревал, что не влияет. ;)

Оффлайн Le@N

  • Пользователь
  • Сообщений: 6799
  • Пол: Мужской
    • ВКонтакте
    • Просмотр профиля
Re: MUGEN
« Ответ #407 : 01 Апрель 2012, 01:43:48 »
Но на практике проверить сложнее, чем спросить знатока.)

Оффлайн chameleoncyborg

  • Пользователь
  • Сообщений: 1578
  • Пол: Мужской
  • Комбатист
    • Youtube
    • Просмотр профиля
Re: MUGEN
« Ответ #408 : 06 Апрель 2012, 14:23:11 »
Le@N, а чем плохо ? В некоторой степени справедливо будет в этом случае возразить "Зачем заново изобретать велосипед, если его изобрели до тебя ?". ;)

Оффлайн Shredder

  • Пользователь
  • Сообщений: 583
  • Пол: Мужской
  • Ninja Master
    • Просмотр профиля
Re: MUGEN
« Ответ #409 : 07 Апрель 2012, 21:22:09 »
А это нормально, что если персонаж имеет отрицательную X-скорость - например, прыгнул назад, то анимация созданного им в это время Projectil'а с какого-то перепугу поворачивается вспять, и некоторые её параметры тоже инвертируются? Можно исправить это, подставив "костыли" в виде дополнительной развёрнутой в другую сторону анимации и кода на этот случай, но что-то мне подсказывает, что это ненормально.

Поясню на картинках. Вот чар прыгнул вперёд, мы видим, что все clsn на месте - там, где им и положено быть:



А теперь прыгнем назад:




Дополнительный код (выделил красным) решает эту проблему:

Цитата
[State 630, 2]
type = Projectile
triggerall = var(48) >= 4
triggerall = Pos Y < - 22
trigger1 = AnimElemTime(3) = [0,9]
trigger1 = projcontacttime(630) != [0,9]
projanim = 20018 + 100*(vel x < 0)
projID = 630
projremovetime = 1
projpriority = 3
velocity = vel x, vel y
offset = 0,0
attr = A, NA
damage = 105, 23
guardflag = HA
sparkno = S8000
guard.sparkno = S8100
sparkxy = 50*(1-2*(vel x < 0)), -25
hitsound   = S5,0
guardsound = S6,0
ground.type = High
ground.slidetime = 6
ground.hittime  = 6
ground.velocity = -4*(1-2*(vel x < 0))
air.velocity = -2*(1-2*(vel x < 0)), -3

Но неужели нет других способов?
« Последнее редактирование: 08 Апрель 2012, 01:56:28 от Shredder »

Оффлайн chameleoncyborg

  • Пользователь
  • Сообщений: 1578
  • Пол: Мужской
  • Комбатист
    • Youtube
    • Просмотр профиля
Re: MUGEN
« Ответ #410 : 08 Апрель 2012, 17:26:06 »
Если честно, мне кодить файрболы проще через хелперы, нежели проджектайлы. Меньше гемора со скоростями и всем остальным.

Оффлайн Shredder

  • Пользователь
  • Сообщений: 583
  • Пол: Мужской
  • Ninja Master
    • Просмотр профиля
Re: MUGEN
« Ответ #411 : 11 Апрель 2012, 03:26:06 »
Можно ли сделать, чтобы приём (Projectile или HitDef) не бил хелпера, а затрагивал только реального противника? То есть, распознавал их как-то ДО момента удара

Оффлайн chameleoncyborg

  • Пользователь
  • Сообщений: 1578
  • Пол: Мужской
  • Комбатист
    • Youtube
    • Просмотр профиля
Re: MUGEN
« Ответ #412 : 12 Апрель 2012, 00:21:05 »
Shredder, разве что поиграться с аттрибутами хитдэфов и контроллером HitBy/NotHitBy в нужных местах. Других способов пока что на ум не пришло. :)

Оффлайн Shredder

  • Пользователь
  • Сообщений: 583
  • Пол: Мужской
  • Ninja Master
    • Просмотр профиля
Re: MUGEN
« Ответ #413 : 28 Май 2012, 21:23:17 »
Как одним движением вытащить все спрайты из персонажа в формате pcx? Т.е. чтобы нажал где-то, и они все экспортировались, без необходимости экспортировать каждый отдельно.

Оффлайн Fly

  • Пользователь
  • Сообщений: 1896
  • Пол: Мужской
    • Steam
    • Youtube
    • Просмотр профиля
Re: MUGEN
« Ответ #414 : 28 Май 2012, 22:02:40 »
Sprites -> Export...

Оффлайн Le@N

  • Пользователь
  • Сообщений: 6799
  • Пол: Мужской
    • ВКонтакте
    • Просмотр профиля
Re: MUGEN
« Ответ #415 : 28 Май 2012, 22:11:15 »
Со зрением у кого-то явно проблемы. :(

Оффлайн Shredder

  • Пользователь
  • Сообщений: 583
  • Пол: Мужской
  • Ninja Master
    • Просмотр профиля
Re: MUGEN
« Ответ #416 : 28 Май 2012, 22:19:22 »
Со зрением у кого-то явно проблемы. :(

Ну вот не надо, не разобравшись, сразу язвить, ага  ;)

Sprites -> Export...

В том и дело, что так я пробовал, но экспортирует он при этом лишь одну группу, а там этих групп может быть ой, как много... Использую FF Ultimate

Добавлено позже:
Всё, нашёл строчку-вариант "Все", всем спасибо. И правда в тот раз не увидел...

Оффлайн Fly

  • Пользователь
  • Сообщений: 1896
  • Пол: Мужской
    • Steam
    • Youtube
    • Просмотр профиля
Re: MUGEN
« Ответ #417 : 29 Май 2012, 00:03:33 »
Цитата: Shredder
Использую FF Ultimate

А между тем существует уже FF3.
http://mugenguild.com/forumx/index.php?topic=137126

Оффлайн Le@N

  • Пользователь
  • Сообщений: 6799
  • Пол: Мужской
    • ВКонтакте
    • Просмотр профиля
Re: MUGEN
« Ответ #418 : 29 Май 2012, 01:24:35 »
Который нафиг не нужен. Серьезно, даже предыдущей версии проигрывает.

Оффлайн Shredder

  • Пользователь
  • Сообщений: 583
  • Пол: Мужской
  • Ninja Master
    • Просмотр профиля
Re: MUGEN
« Ответ #419 : 29 Май 2012, 01:36:53 »

А между тем существует уже FF3.
http://mugenguild.com/forumx/index.php?topic=137126

Тогда ещё такой вопрос: я увеличил спрайт в 2 раза, используя функцию scale. Нет ли возможности проделать то же самое со всеми clsn боксами? Потому что они не изменяются. Если в текстовом редакторе вручную увеличивать модуль всех координат в 2 раза, то получается то, что нужно, но делать столько работы вручную - это просто убой...



О качестве увеличения спрайтов позабочусь другим способом: буду делать это не в FF (на скрине сделано лишь для примера), а в специальной сглаживающей утилите: http://code.google.com/p/2dimagefilter/
Выбирая там метод увеличения "XBR 2x <No Blend>", можно получить неплохой результат.

Добавлено позже:
Который нафиг не нужен. Серьезно, даже предыдущей версии проигрывает.

Можно и там полезные моменты найти: позволяет, например, png вставлять, реверсировать палитру. Сразу пригодилось. Но как это всё будет в игре, пока не смотрел.