Автор Тема: [SMD] Rock 'n' Roll Racing -= Ломаем игру=-  (Прочитано 413272 раз)

0 Пользователей и 3 Гостей просматривают эту тему.

Te"ma

  • Гость
[MD] Rock 'n' Roll Racing -= Ломаем игру=-
« Ответ #30 : 15 Март 2007, 13:50:59 »
To Ti_
Да я знаю какие символы нужно изменять там их 2 я так этот пароль и получил из стандартного.(там меняется первый символ и четвертый)
А вобше щас думаю написать генератор паролей чтоб и сложность можнобыло выбирать, и цвета, и игроков, и машины дополнительные.
А насчет кодов GG ты неправ этот картридж как ты говоришь изменял только адреса с 000000 по 3fffff что соответствует адресному пространству картриджа (вот эти коды точно пойдут на всех эмулях), а то что я дал в первый раз изменяют адреса в ОЗУ приставки (ff0000 - ffffff) вот они не работают на этом устройстве game genie поэтому и не на всех эмуляторах пойдут можешь сам попробовать.

Добавлено через 15 часов 26 минут
Пароль BHJ9-8AAH для бесконечных шипиков оказался не рабочим он изменял только цифру на экране а сами они уменьшались.          
Вот новый пароль работает на 100%
CMJ9-8AC5 - шипики 9
Если гонять и засыпать все шипами не отпуская кнопку С то уже на втором круге игруха зависает.
« Последнее редактирование: 15 Март 2007, 13:50:59 от Te"ma »

Оффлайн Smoke

  • Пользователь
  • Сообщений: 3430
  • Пол: Мужской
  • Get Serious!
    • Steam
    • Просмотр профиля
Re: [MD] Rock 'n' Roll Racing -= Ломаем игру=-
« Ответ #31 : 18 Декабрь 2008, 17:14:17 »
Цитата: Ti_
так искал ида последней версии 5.3 не мог найти. хотел с торенц ру, а он не открывается хад. скачал 5.2 откуда то. datarescue advan ббалабала.  так вроде все норм. но лоадер тут гдето в соседних теме для сеги - так он уменя не пашет выдает ошибку 14001.  вручную что-то вбил сам хз. так вот смотрел щас статы(бонусы) игроков. ток там он джампхреф нет. но указатели они прям прям сверху .   команды  "move.b": 123B 002C, 123B 0027 , 123B 0022, 123B 001D,   т.е. относительные?  не посмотрел как считаются , но вот больше FFFF ведь не вобьеш? а то места пустого может и не быть там, я ваще думал хорошо  бы их добавить еще 1-3мега и туда пихать все новое.
У меня ида 5.0 и лоадер от HardWareMan'a работает. Иногда бывает, что массив данных есть, а Jump to xref нет. Это означает, что место, где написано обращение к этому массиву не дизассемблировано. С лоадером всё проще - почти всё что надо дизассемблируется, если его нет, приходится делать это ручками: надо нажать клавишу "С" напротив недизассемблированной команды - ида если не понимает команду, dc.b вгоняет всё время.
Далее. Видимо здесь move.b ссылается на массив относительно
123B 002C move.b  unk_732E(pc,d0.w),d1 - загрузка в регистр d1 значения адреса относительно PC + значение в регистре d0. В регистре d0 видимо номер гонщика или перса. У каждого перса свой номер. Например при наведении курсора на перса с номером 2 где-то в регистр d0 записывается значение 02, а потом по этой команде уже пишется точный адрес откуда брать данные для конкретного перса: 732E+значение в d0(02) = 7330. Поэтому, если не дописывать массив, а сразу разрешить выбирать новых персов появятся глюки, т.к там после последнего числа уже идет код - всякие 4E, 75 и т.д. Игра видит эти числа, которые не предусмотрены, обрабатывает их сопоставляя данные и виснет.
Чтобы дописать массив придется прыгать в конец рома. Команда jsr занимает 6 байт, а у нас доступно только 4 (123B002C). Значит пишем вместо нее jsr <метка>(4EB9XXXXXXXX) - у нас остается остаток - 2 байта от следующей команды. Эти оставшиеся 2 байта проц скорее всего не поймет, значит пишем вместо них nop(4E71) и так как влезли на другую команду - пишем в месте куда прыгаем наш move.b(123BXXXX) и массив, затем команду на которую заехали. Не забываем про rts(4E75) - возврат с процедуры.
Цитата: Ti_
и еще у меня получается сделать чтобы на невидимку щелкалось только через "лево", а нажатием "вправо" не выбирается даже если больше 7-ми ставить значение. кто объяснит как сделать.
Видимо в другом месте задается. Попробуй еще поискать - должно быть рядом с процедурой на кнопку "влево"

Оффлайн Smoke

  • Пользователь
  • Сообщений: 3430
  • Пол: Мужской
  • Get Serious!
    • Steam
    • Просмотр профиля
Re: [MD] Rock 'n' Roll Racing -= Ломаем игру=-
« Ответ #32 : 18 Декабрь 2008, 21:42:19 »
Цитата: Ti_
ну эта игра не виснет, там просто статы немного читерские получаются. (тоже самое с машинами и т.д., ток у тачек они наоборот убитые хар-ки).  первая-скорость, вторая -ускорение и т .д.
Это хорошо. Обычно виснет  :)
Цитата: Ti_
оно задается то , этот кусок кода тут и выкладывали вначале, но вот для "вправо" ставится тока от 1 до 7.  (в ориганале 6, а ставили 7 чтобы выбирался олаф без кода). то есть еще где-то ограничение чтоли.?
Попробуй поставить бряк на адрес процедуры, где прописано нажатие кнопки "вправо". Если сработает - значит правильный адрес, если нет, значит надо в другом месте искать
Цитата: Ti_
а само адрес PC где? его изменить же тоже надо?
PC - Program Counter, то есть где находится в данный момент процессор. Короче, адрес где у тебя записана команда. В твоем примере это 3FFF00. Теперь прибавляем к этому значению 2С и плюс 2 байта, т.к. 123B занимает 2 байта. Итого 3FFF00+2E=3FFF2E
Цитата: Ti_
тока я команды вначале написал а потмо таблицу.  ну как там и былотоесть.(на старом месте- 4eb9 003f ff00 4e71)
Всё верно. Принцип в том, что надо просто переместиться в конец рома, а процедуру оставляем такой же(набор команд в ней). А так как мы залезли на соседнюю команду, просто пишем еще и ее в конце. А 4E71 это просто nop - No OPeration, т.е. процессор не делает ничего, его вписываем естественно, для целостности кода

Оффлайн Smoke

  • Пользователь
  • Сообщений: 3430
  • Пол: Мужской
  • Get Serious!
    • Steam
    • Просмотр профиля
Re: [MD] Rock 'n' Roll Racing -= Ломаем игру=-
« Ответ #33 : 19 Декабрь 2008, 16:06:44 »
Цитата: Ti_
да адрес то правильный, тут gmaniac гдето вначале его и разъяснял, что-то там сравнивается с максимумом- 07.  а нужно сделать так чтобы максимум был не 7, а 20скажем.. , а так у меня через 1раз влево попадаем на 8-ого(невидимку), и потом вправо без ограничения.9-ый 10-ый и т.д.
А всё, я понял. Видимо там как-то хитро сделано. Надо будет посмотреть.
А со звуками там будет сложнее. По-любому есть процедура проигрывания звука. Там в ней есть загрузка конфига всех звуков(как со статсами у персов например). И в этом конфиге как раз прописаны адреса звука(скорее всего относительные), его скорость и т.д. Поэтому найти эту процедуру проблематично. Я когда в мк2 искал - весь ром пересмотрел в ида. И на похожие процедуры бряки ставил.

Оффлайн Smoke

  • Пользователь
  • Сообщений: 3430
  • Пол: Мужской
  • Get Serious!
    • Steam
    • Просмотр профиля
Re: [MD] Rock 'n' Roll Racing -= Ломаем игру=-
« Ответ #34 : 19 Декабрь 2008, 20:06:31 »
Цитата: Ti_
там вначале Кабал и еще кто-то менял звуки. , но как вытаскивал не написано.(адреса).а на авики я так поинтер так и не понял какнайти, но там у каждого по 2адреса. из-за вторых палитра и сбивается(они как раз короткие по 21-23h).с моделями тачек вообще косяк - на графику тачек и спрайт взрыва- один итотже указатель., то есть 6-ая машина - спрайт взрыва и перемещается вместе с графой тачек,  а для 7-ой, 8-ой машин графика вообще ниоткуда не читается!  хотя с 1-ой по 6-ой по одинаковому значению к адресу прибавляется., но 6-ую то мы заменить не можем. (мош другие номера тачек попровать?впамяти найти ток и менять?)
Графика идет одним сплошным куском, и выбирая несуществующую по идее 6-ю тачку мы просто заезжаем на другие данные, т.к. ссылки относительные. А при выборе 7-й и последующих видимо вообще на нули заезжаем, по этому графики не видим в игре. Звуки заменяли, а новые не добавляли. Заменить легко - просто засунуть свой звук поверх существующего.

Оффлайн Smoke

  • Пользователь
  • Сообщений: 3430
  • Пол: Мужской
  • Get Serious!
    • Steam
    • Просмотр профиля
Re: [MD] Rock 'n' Roll Racing -= Ломаем игру=-
« Ответ #35 : 19 Декабрь 2008, 20:42:33 »
Цитата: Ti_
да я ее переместил в Роме-графику и потом скопировал продолжил 2 раза. то есть не нули там были. там был повтор графики первых пяти машин для 7, 8 и т.д.  , для 6-ой да - это срабатывало а для остальных нет.
Ага, теперю ясно. Значит ограничение стоит - проверка, если номер тачки больше чем 5, то графика не выводится. Выход один - искать это ограничение. Должно быть около процедуры загрузки графики.
Цитата: Ti_
а как точный адрес узнавали.
Да можно просто в GoldWave ром открыть задав нужную частоту звучания и битность, и прослушать. Ну и заменить по ходу

Оффлайн Smoke

  • Пользователь
  • Сообщений: 3430
  • Пол: Мужской
  • Get Serious!
    • Steam
    • Просмотр профиля
Re: [MD] Rock 'n' Roll Racing -= Ломаем игру=-
« Ответ #36 : 19 Декабрь 2008, 21:51:55 »
Нашел кое-что. Массив по адресу 000054FC (вызов по 5274) - ровно 6 значений. Первое 00, последнее E1. При попытке поставить например F1, в процедуре 63А8 в а0 грузится адрес графики 00103180, больше чем сам ром - там нули естесственно, поэтому графики нет. Также после 6-го числа стоит другой массив и там число первое 0200. Относительно адреса 000054FC это типа 7-я тачка и поэтому графон так и так в ноль уходит.
Цитата: Ti_
да я ее переместил в Роме-графику и потом скопировал продолжил 2 раза.
Короче попробуй в придачу к этому дописать массив по адресу 000054FC. Должно сработать по идее
Тю, ща смотрел ром в YY-CHR - там даже графика не пожата :)
« Последнее редактирование: 19 Декабрь 2008, 22:02:06 от Smoke »

Оффлайн Smoke

  • Пользователь
  • Сообщений: 3430
  • Пол: Мужской
  • Get Serious!
    • Steam
    • Просмотр профиля
Re: [MD] Rock 'n' Roll Racing -= Ломаем игру=-
« Ответ #37 : 12 Апрель 2009, 20:43:55 »
Цитата: Ti_
да я про тест на 1машине, 2копии генса запускаем(для1джоя хак, для 2-ого ориг.сплит) и смотрим. (через свой сервак или модифиц.каилерру.)пробуем разные варианты. если на одном компе всё в ажуре будет - то и по сети естевенного тоже.
Ясно. Я думал, что на одном компе не проверить, придется по инету с кем-нибудь коннектиться  :lol:
Наверно, для второго игрока всегда будет сплит, проверки возможно нет никакой. Для включения обычного режима используется адрес 00FFB94C. Если там не 0, то это обычный режим, если какое-либо другое, то сплит-скрин. В роме есть несколько проверок этого адреса(5964, 5988, F2C0, 5E5C, B926, B96A, B5B0, 5582). Надо найти нужную и редактировать ее. Прописать то, что не только первый игрок получает полный экран, но и второй.

Оффлайн Dzenis

  • Пользователь
  • Сообщений: 476
  • Пол: Мужской
  • Hell-spawned ninja!
    • Просмотр профиля
Re: [MD] Rock 'n' Roll Racing -= Ломаем игру=-
« Ответ #38 : 27 Июнь 2009, 11:23:38 »
topos84, одним файлом, без пароля http://upwap.ru/469345

Оффлайн evgeny

  • Пользователь
  • Сообщений: 1390
  • Пол: Мужской
    • Просмотр профиля
Re: [MD] Rock 'n' Roll Racing -= Ломаем игру=-
« Ответ #39 : 27 Июнь 2009, 13:34:21 »
вот распаковщик/запаковщик:
http://www.webfile.ws/d/9992

Оффлайн Smoke

  • Пользователь
  • Сообщений: 3430
  • Пол: Мужской
  • Get Serious!
    • Steam
    • Просмотр профиля
Re: [MD] Rock 'n' Roll Racing -= Ломаем игру=-
« Ответ #40 : 11 Август 2009, 20:22:45 »

Оффлайн SnowWorm

  • Пользователь
  • Сообщений: 115
  • Пол: Мужской
    • Просмотр профиля
Re: [MD] Rock 'n' Roll Racing -= Ломаем игру=-
« Ответ #41 : 15 Август 2009, 21:55:49 »
Файлы:
RRRCared.rar - RRR Cared by Fever (редактор графики машин)
rocknrollracing_passwordgenerator.zip - Password generator
RnRR.rar - Password generator by Magus
rockroll.zip - генератор паролей на q-basic (source)
gaz24.rar - патч-хак, заменяет модели машин на модели Газ
RRR(Lunar_IPS).rar lips100.zip  - какой-то патч и патчер
RRRTrax.rar - отдельный ром с выдранной музыкой из RRR

Все сразу залил одним архивом: http://www.rapidshare.ru/814445

Может кто-то это перезалить (а то и эта ссылка тоже битая)? Или хотя бы генераторы паролей?

Оффлайн Smoke

  • Пользователь
  • Сообщений: 3430
  • Пол: Мужской
  • Get Serious!
    • Steam
    • Просмотр профиля
Re: [MD] Rock 'n' Roll Racing -= Ломаем игру=-
« Ответ #42 : 15 Август 2009, 23:24:47 »
Цитата
4) изменить код: чтобы был: full-screen для 2дж. при 2p. (ffb8ea:    8004 или 8014,  вот это менят split/full прямо во время игры.) (с этим я уже заманался просто :) )
Ti_, ты можешь сказать как проверить режим для двух игроков через кайлеру на одном компе? Я может на досуге поковыряюсь с этим.

Оффлайн CR_Racer

  • Пользователь
  • Сообщений: 77
    • Просмотр профиля
Re: [MD] Rock 'n' Roll Racing -= Ломаем игру=-
« Ответ #43 : 16 Август 2009, 09:25:47 »
Мой генератор паролей, думаю, не помешает:
http://alexanderms.narod.ru/rrrpg.exe
Есть исходник (Delphi), если нужно.

Оффлайн SnowWorm

  • Пользователь
  • Сообщений: 115
  • Пол: Мужской
    • Просмотр профиля
Re: [MD] Rock 'n' Roll Racing -= Ломаем игру=-
« Ответ #44 : 16 Август 2009, 15:20:24 »
Мой генератор паролей, думаю, не помешает:
http://alexanderms.narod.ru/rrrpg.exe
Есть исходник (Delphi), если нужно.
вау, неплохо! А можешь переделать так чтобы было 8 планет, 8 цветов и 8 машин, как в некоторых других генераторах? Этот хак вроде как поддерживает все варианты паролей.


Я тут чуть чуть с трассами поигрался. В тех блоках по 16 байт получается что первый байт - тип участка (поворот, развилка, крест, итд), а с 4 по 10 байт - высота дорожного полотна. Изменяя их можно делать горочки, ямочки, итд.
При этом 4 байт нового участка должен равняться 10 байту предидущего, с которым он стыкуется.
А ещё на самом участке две соседние высоты не должны отличаться больше чем на 2.
Зачем нужно остальное я так и не осилил.

Вот, 1 уровень немного изменил. Но по сжатому размеру он получился больше чем надо, поэтому 2 уровень не грузится :/ После финиша всё завистает и больше не двигается. А ещё противники пытаются ехать по прежней трассе и застревают в повороте пытаясь проехать стену :ohmy: Как это исправить я пока не знаю (
в приложении скрины, патч, несжатый уровень

Оффлайн Smoke

  • Пользователь
  • Сообщений: 3430
  • Пол: Мужской
  • Get Serious!
    • Steam
    • Просмотр профиля
Re: [MD] Rock 'n' Roll Racing -= Ломаем игру=-
« Ответ #45 : 16 Август 2009, 16:31:40 »
Цитата: SnowWorm
Вот, 1 уровень немного изменил. Но по сжатому размеру он получился больше чем надо, поэтому 2 уровень не грузится :/ После финиша всё завистает и больше не двигается
Т.к. трасса первая, просто пишем измененную трассу в конец рома и по адресу $6B1AC в роме, пишем смещение нашей измененной трассы, которую засунули в конец рома.

Оффлайн CR_Racer

  • Пользователь
  • Сообщений: 77
    • Просмотр профиля
Re: [MD] Rock 'n' Roll Racing -= Ломаем игру=-
« Ответ #46 : 16 Август 2009, 17:19:28 »
Редактор паролей дополнил, теперь есть все возможности:
http://alexanderms.narod.ru/rrrpg.exe

Оффлайн SnowWorm

  • Пользователь
  • Сообщений: 115
  • Пол: Мужской
    • Просмотр профиля
Re: [MD] Rock 'n' Roll Racing -= Ломаем игру=-
« Ответ #47 : 17 Август 2009, 03:12:58 »
Редактор паролей дополнил, теперь есть все возможности:
http://alexanderms.narod.ru/rrrpg.exe
удобно, полнофункционально, и даже с картинками! найс! :thumbup:

если звук выключен, включить ,потом выключить. (или вкл.z80)
ой, точно. забыл про звук, и на хакнутость всё свалил. Но 2 трасса всё равно не загрузилась, оно и понятно, у неё там начало попорчено вышло предидущей хакнутой трассой

нужно исправить AI waypoints
Ура, с вейпоинтами разобрался. А всё что надо было - переключить в винхексе вид с 16 колонок на 8, и вместо странного
01 02 03 04 05 06 07 0F 00 FF FF FF FF FF FF 17
08 FF FF FF FF FF FF 1F 10 FF FF FF FF FF FF 27
18 FF FF FF FF FF FF 2F 20 FF FF FF FF FF FF 37
28 FF FF FF FF FF FF 3F 30 38 39 3A 3B 3C 3D 3E
получилось вполне понятное
01 02 03 04 05 06 07 0F
00 FF FF FF FF FF FF 17
08 FF FF FF FF FF FF 1F
10 FF FF FF FF FF FF 27
18 FF FF FF FF FF FF 2F
20 FF FF FF FF FF FF 37
28 FF FF FF FF FF FF 3F
30 38 39 3A 3B 3C 3D 3E

в хаке продолжение архива  $165000 1D0000 (165000+6B000),  (a= $6b37c),  там трассы из беты,можешь пихать и туда.
а не, по 1d0000 у меня буквы перемещенные, ну значит после них карты. следующий адрес вообщем сам посчитаешь, если не поймешь напишу.
(номера карт беты $76-$94   ( ($6bxxx-$6b000)/4  - $6B) ), 6b -offs для 1карты.
текс,вообщем для случая #1 (255 карт) .
ROM:000073D2                 addi.w  #$6B,d0          =>  addi.w #$200,d0
=>думаю так (на $100 у меня палитры новых планет просто)
6B800 a_1
6b804 a_2
нужно двигать ток все карты *_*,
мягко говоря я мало чего понял...

SnowWorm отпишись если надумаешь сделать н-ко трасс для хака,  тогда сёня мошт сделаю v0008 с перемещенным архивом трасс.
не, я пока новые трассы делать не буду. Для начала разберусь что каждый из байтов значит в описании трасс (не всё, хотя бы что делает 2 и 3 байт в тех группах по 16, и что там-же делают с 11 по 16 байты (видимо там ускорялки, лужи и прочее)). Думаю этого будет достаточно и тогда можно будет более-менее приемлимые трассы делать. Сейчас даже в том варианте что я сделал в углах поворотов какие-то непонятные артефакты, мне кажется 2 и 3 байт (в группах по 16) как-то с этим связаны.
В общем потом, когда больше данных будет про данные трассы, попробую сделать несколько действительно хороших. Может даже какой-то самопальный редактор трасс получится сделать, хз. Это было бы шикарно.

нет, так делать нельзя,т.к. перед этим адерсом идет другой, и начальный адрес 2-ой трассы= конечный 1-ой +1)
ужас.

Есть одна идея, только не знаю насколько это будет полезно. И пригодна она будет возможно лишь для оригинальной игры, а не для хака.
можно написать прогу которая из рома выдирает все карты. Как по тому адресу что ты дал вычислить указатель на начало трассы я разобрался, так что можно легко вычислить начальный и конечный адреса для каждой из трасс.
А потом пойти дальше. После изменений одной из трасс, чтобы небыло ошибок из-за неправильного размера - все трассы запихнуть в конец рома, а указатели на них расчитать заново и вписать куда надо (если не ошибаюсь, в оригинале они начинаются с 6B1AC и идут один за одним, да? Изменить их хватит для того чтобы игра читала трассы по новому адресу?).
Для меня самое идеальное было бы сделать так -
при добавлении карт даются два оффсета - оффсет откуда должны начинаться сжатые трассы, оффсет откуда должны начинаться указатели на трассы. И всё. Прога вставляет трассы одну за одной и сразу прописывает указатели на них

Воот. Насчёт хака - если там получится так же само как и в оригинале вписать все трассы одну за одной, и чтобы указатели тоже шли друг за другом - эта прога и для хака должна будет подойти. Но там наверное придётся резервируя место под указатели (а их ведь надо больше чем 72..) переносить другие таблицы, в общем тебе виднее. Напиши что об этом думаешь

Оффлайн Smoke

  • Пользователь
  • Сообщений: 3430
  • Пол: Мужской
  • Get Serious!
    • Steam
    • Просмотр профиля
Re: [MD] Rock 'n' Roll Racing -= Ломаем игру=-
« Ответ #48 : 17 Август 2009, 12:52:38 »
Цитата: SnowWorm
можно написать прогу которая из рома выдирает все карты. Как по тому адресу что ты дал вычислить указатель на начало трассы я разобрался, так что можно легко вычислить начальный и конечный адреса для каждой из трасс.А потом пойти дальше. После изменений одной из трасс, чтобы небыло ошибок из-за неправильного размера - все трассы запихнуть в конец рома, а указатели на них расчитать заново и вписать куда надо (если не ошибаюсь, в оригинале они начинаются с 6B1AC и идут один за одним, да? Изменить их хватит для того чтобы игра читала трассы по новому адресу?).Для меня самое идеальное было бы сделать так - при добавлении карт даются два оффсета - оффсет откуда должны начинаться сжатые трассы, оффсет откуда должны начинаться указатели на трассы. И всё. Прога вставляет трассы одну за одной и сразу прописывает указатели на них
Ну это можно и вручную сделать, это несложно. Свою трассу вставил, остаток -- скопипастил, указатели где-надо переписал и готово. А если не в винхексе писать, а в блокноте скажем, потом компилировать, то копировать трассы вообще один раз придется(компилятор сам просчитает смещения новых меток)

Оффлайн SnowWorm

  • Пользователь
  • Сообщений: 115
  • Пол: Мужской
    • Просмотр профиля
Re: [MD] Rock 'n' Roll Racing -= Ломаем игру=-
« Ответ #49 : 17 Август 2009, 17:09:25 »
немного поигрался с hex-кодом описывающим трассу. Слегка изменив трассу получилось что нарезаю круги - а их оставшееся количество как было 4, так и оставалось, хотя кругов я наездил порядочно. Оказалось, что там по оффсету 4C0-4CF - чекпоинты. Их надо проехать все, иначе круг не защитывается <_<
Так что просто задать блоками трассу не достаточно, надо ещё чекпониты рассовать по ней (максимум 16 штук, но можно и меньше).

ещё мысля пришла - можно делать не круговые трассы, а спринт (доехать из точки А в точку Б), или просто драг по прямой. Размер трассы сильно ограничен, так что не знаю можно ли что-то дельное сделать. Для теста - вот в приложении патч, ставится на оригинальную игру. 1-ая трасса будет как раз небольшой спринт

Ну и несжатый код трассы, если кому интересно, тоже в приложении

Оффлайн SnowWorm

  • Пользователь
  • Сообщений: 115
  • Пол: Мужской
    • Просмотр профиля
Re: [MD] Rock 'n' Roll Racing -= Ломаем игру=-
« Ответ #50 : 17 Август 2009, 23:48:18 »
номер твоей трассы 73 =  $49,  его нужно вписать в таблицу по $101B80 (таблица порядка трасс). или по $187B (таблица порядка трасс для vs.mode.)
а по какому оффсету в оригинальном роме эта таблица? А то я начал было его проходить и смотреть на каких трассах там лужи, стрелки и прочее чтоб код трассы посмотреть и разобраться как оно там сделано, но застрял. Не понятно, например 3 трасса в дивизионе А первой планеты - какой порядковый номер имеет? А то трассы повторяются, а все подряд выдирать и изучать много времени потребуется.

трассу можно пихнуть не сжимая, для этого надо написать FF потом копировать 8байт, опять писать FF копировать след. 8байт и т.д.  (ну и незабыв. D404 в самом начале)
интересный способ )
Ты алгоритм сжатия случайно не разбирал? А то хотелось бы иметь более удобный кодер-декодер, чтобы он умел из батника вызываться с параметром и сразу кодировать-декодировать нужный файл. Если бы был известен алгоритм сжатия можно бы что-то такое самому сделать...

Идею с программным выковыриванием всех трасс из оригинального рома и последующей возможностью вставки их в конец рома (и пересчитать поинтеры с учётом что часть трасс могла быть изменена) я пока отбросил, нету смысла. Трассу потестить можно и просто первую заменив, не буда если остальные грузится не будут.

А про создание трасс пока ничего нового сказать не могу, сегодня только с чекпоинтами разобрался и всё :-\

Оффлайн topos84

  • Emu-Land Team
  • Сообщений: 2762
  • Пол: Мужской
    • Просмотр профиля
Re: [MD] Rock 'n' Roll Racing -= Ломаем игру=-
« Ответ #51 : 18 Август 2009, 11:17:02 »
Цитата: The GR
Не понравилось уменьшение количества кругов в гонке. ИМХО, 4 это минимум.
А по мне так пусть минимум будет 3, а максимум - 5 (7 это уже перебор).

Цитата: The GR
Температура планет указана в фаренгейтах, так что средняя температура Земли вряд ли 30F, скорее 80F
Действие игры происходит в далеком будущем, так что слишком низкая температура на Земле, наверно, есть результат неудачных экспериментов по борьбе с глобальным потеплением. :lol:

Оффлайн SnowWorm

  • Пользователь
  • Сообщений: 115
  • Пол: Мужской
    • Просмотр профиля
Re: [MD] Rock 'n' Roll Racing -= Ломаем игру=-
« Ответ #52 : 19 Август 2009, 01:59:19 »
Ещё поковырядся с трассами. Оказывается, если случайно пропустить один чекпоинт - круг всё равно засчитается. Но только один и не больше.

С видами блоков (прямой участок, поворот, развилка итд) тоже разобрался (Ti_, у тебя там где-то в постах выше был перепутан код для _|_ и T, остальное всё вроде ок).

Видов расстановок машин на старте оказалось 5. Просто по прямой во все 4 стороны, плюс какой-то странный вид когда 2 машины направлены в одну сторону, а другие 2 - в противоположную. однако ехать в любом случае всем надо в одну сторону. Но если оставить только 2 чекпоинта, то в принципе вообще любую трассу можно проходить в любом направлении. Патч в приложении - ставится на оригинальный ром и можно посмотреть тот странный вид начальной расстановки, при этом первую трассу можно проходить как по часовой, так и против часовой стрелке. Толку эт этого хака трассы немного, так, только для демонстрации расстановки если интересно кому.

ещё - в тех блоках по 16 байт разобрался с 15 и 16 байтом.
16 байт - вид "препятствия" на дороге (01 - масло, 02 - липкая лужа, 03 - ускорялка вправо или вниз, 04 - ускорялка влево или вверх. ещё есть 05 и 06 - это тоже ускорялки, они направлены вбок относительно движения, и наехав на них игра зависает <_<)
15 байт - может быть 01, 02 или 03 и обозначает позицию препятствия (правая сторона дороги, левая сторона или середина).

зачем вообще нужны 2 и 11-14 байты я до сих пор не имею ни малейшего понятия, если не увижу ни одной трассы где они хоть как-то используются - значит просто оставлены разработчиками про запас. Ну и ладно...
3 байт - обычно 00 если блок трассы не используется (17), или 03 если использутеся. Зачем оно - тоже не понятно


С тем как hex-кодом описываются трассы я вроде разобрался (ну кроме $440 - $4BF и ещё там пары мест), для создания полноценной трассы уже хвататет. Пробовал какую-нибудь трассу состряпать - в итоге запутался в этих hex-кодах (64 строчки по 16 символов, для каждой надо помнить её позицию на карте, подгонять под высоту соседних блоков, и так далее - сложновато выходит) и ничего путного не вышло. <_< Лучше попробую в ближайшее время какой-нибудь простенький редактор сделать. Сейчас ни имею ни малейшего понятия какой ему интерфейс сделать (вид сверху? попытаться изобразить карту трассы в изометрии почти как в игре? как там изменения вносить? надо подумать). В общем что-то получится, но не обещаю что скоро. На днях напишу всё что знаю про создание карты, может кто захочет сам попробовать карту создать.

Оффлайн Про Игрок

  • Пользователь
  • Сообщений: 1867
  • "А ты...знаешь что такое Red Sky Project!?"
    • ВКонтакте
    • Youtube
    • Просмотр профиля
Re: [MD] Rock 'n' Roll Racing -= Ломаем игру=-
« Ответ #53 : 19 Август 2009, 21:03:10 »

Мои варианты цветовой гаммы автомобилей для RRR

Оффлайн The GR

  • Пользователь
  • Сообщений: 2330
    • Просмотр профиля
Re: [MD] Rock 'n' Roll Racing -= Ломаем игру=-
« Ответ #54 : 20 Август 2009, 23:24:13 »
Наверное лучше будет убрать обратную стрелку на 2й трассе.

Комп регулярно на ней зависает до конца гонки -_-

Оффлайн ALEX_230_VOLT

  • Модератор
  • Сообщений: 7645
  • Пол: Мужской
    • Просмотр профиля
Re: [MD] Rock 'n' Roll Racing -= Ломаем игру=-
« Ответ #55 : 22 Август 2009, 13:51:07 »
Цитата
понятия не имею с чем может быть связано, но я точно помню , что на реальной сеге иногда(очень редко) такое тоже бывало с обычным RRR.. музыка пропадала на 1 трассу ,а потом появлялась.
да, у меня такое тоже на рельной сеге было. Ещё иногда бывало что пропадали и звуки и оставался только коментатор. видать это близардовцы чёто намудрили :)

Оффлайн topos84

  • Emu-Land Team
  • Сообщений: 2762
  • Пол: Мужской
    • Просмотр профиля
Re: [MD] Rock 'n' Roll Racing -= Ломаем игру=-
« Ответ #56 : 22 Август 2009, 15:36:23 »
Да, именно так. Значит всё в норме (просто у нас на сеге такого никогда не было  :) )
У нас во дворе про такие случаи говорили: "картридж перегрелся". Самое удивительное, что все в это верили. :)

Оффлайн SnowWorm

  • Пользователь
  • Сообщений: 115
  • Пол: Мужской
    • Просмотр профиля
Re: [MD] Rock 'n' Roll Racing -= Ломаем игру=-
« Ответ #57 : 28 Август 2009, 02:37:28 »
взяться за редактор трасс пока так и не получилось <_<
Зато привёл в порядок заметки которые делал пока ковырялся с трассами ^_^

в приложении в архиве - типа описание структуры трассы (и как её запихнуть в оригинальный ром для теста), кодировшик-декодировщик, и первая несжатая трасса если кто хочет поковыряться и разобраться что там в ней и как.
По сути всё это и так тут в теме уже описано, но там всё вместе. Кто разберётся - молодец, сможет даже какую трассу сделать

п.с. знаю что описание не очень доступное, и без скриншотов, и надо уметь hex-редактором пользоваться, но пока хоть так
« Последнее редактирование: 28 Август 2009, 02:39:40 от SnowWorm »

Оффлайн SnowWorm

  • Пользователь
  • Сообщений: 115
  • Пол: Мужской
    • Просмотр профиля
Re: [MD] Rock 'n' Roll Racing -= Ломаем игру=-
« Ответ #58 : 31 Август 2009, 15:42:59 »
Сделал прогу для более удобного подбора цветов машин.
Можно выбрать 3 цвета, сразу будет видно как оно смотрится на машинах. (выбор цвета - щелчок мышкой по тем цветным прямоугольникам, сохранить картинку - по ней правой кнопкой и там save as)

патчить ром пока нельзя, Ti_, если напишешь оффсеты для всех трёх цветов всех 5 вариантов раскраски - тогда приделаю патчер, чтоб изменения сразу в ром вносились.

всё что пока можно - посмотреть код цвета и уже самому вручную пропатчить ром

скачать: http://twistedbytes.ucoz.ru/load/0-0-1-3-20




*обновлено
теперь можно патчить РОМ заменяя его стандартные палитры для машин на новые. Поддерживается как оригинальная игра, так и хак от Ti_.
И если у вас оригинальный ром - не надо пользоваться возможностью пропатчить палитры относящиеся к хаку. Больше цветов от этого не станет, и произойдёт неизвестно что.

п.с. оригинальные палитры патчатся вроде без проблем;
Ti_, палитры твоего хака добавлены, но не проверены :blush:
так что если что не так - пишите коды всех трёх цветов, и палитру куда добавляли их, в таком случае я гляну что там не так.
« Последнее редактирование: 02 Сентябрь 2009, 05:58:35 от SnowWorm »

Оффлайн SnowWorm

  • Пользователь
  • Сообщений: 115
  • Пол: Мужской
    • Просмотр профиля
Re: [MD] Rock 'n' Roll Racing -= Ломаем игру=-
« Ответ #59 : 02 Сентябрь 2009, 06:03:46 »
обновил патчер, см. пост выше, ссылка там-же

Из нового - картинка сохраняется сразу в png (если кто подберёт хорошие цвета и захочет ими поделиться чтобы потом их в хак добавили - проще сразу кинуть картинку и коды цветов, так наглядней)
Превью машинок увеличил по размерам в 2 раза, а то сильно мелко было.
И плюс к этому - возможность пропатчить ром выбрав какую палитру заменить.