Originally posted by -v-@Вторник, 10 Января 2006, 12:32
В одном из номеров GamesOld Magazine была огромная статья обо всех Диззях, найди журнал и почитай.
А 4й Ларри кажись никогда не выходил - вроде как кто-то где-то зачем-то спёр исходники, разработчики сильно обиделись и игру не выпустили...
Про Ларри4:(The Inventory #11 )
Выдержки из коллекционного
издания Leisure Suit Larry
Leisure Suit Larry 4: The Missing Floppies (Ларри в вы-
ходном костюме 4: Утерянные дискеты). Название объ-
ясняет все. Эл Лоу поклялся, что никогда не напишет
этого. Съела ли их его собака? Закрыты ли они в Нью-
Мексико? Запечатаны ли в горах Чейенн? Погребены ли
в куче мусора? На это нет ответа.
На самом деле, есть много ответов. Который из них ис-
тинный? Почему нет LSL 4?
• Случилось ли это, потому что я старался догнать ребят
из Space Quest?
• Случилось ли это, потому что игра получилась слиш-
ком пошлой, чтобы ее можно было продавать?
• Случилось ли это, потому что DOS 4 была настолько
плоха, что над ней смеялась вся компьютерная индуст-
рия, и это отбило желание ставить цифру 4?
• Случилось ли это, потому что The Laffer Utilities
были выпущены между 3 и 5 частями и обозначены как
“Version 4.01”?
• Случилось ли это, потому что дискеты были украдены
Broderbund и выпущены как Where in the Hell is Carmen
San Diego (Где, черт возьми, Кармен Сан-Диего)?
Вот правдивая история (на самом деле – истории!) о том,
почему LSL5 идет вслед за LSL3.
Leisure Suit Larry 4
Если вы доиграли в Larry 3, то знаете, что я вполне
четко закончил сюжет и завязал сверху большой узел.
Я знал, что это будет последняя часть трилогии, и мне
хотелось, чтобы все закончилось как надо. Вот поче-
му я вывел Ларри из игры и ввел в Sierra, в уважении к
Blazing Saddles, одной из моих любимейших комедий.
Последний экран игры показывает, как Пэтти принима-
ет солнечные ванны около Басс Лэйк, а тем временем
Ларри, новый работник Sierra, начинает делать игру для
Кена Уильямса. “Думаю, стоит начать с Лост-Вэйджеса,
около небольшого бара Лефти,” – говорит Ларри.
И это был конец.
В те времена ни одна игра не имела более трех инкарна-
ций, и у меня не было причин считать, что Ларри в оче-
редной раз выпендрится. Кен и я начали собирать идеи
для другого проекта.
Мы решили создать онлайновую игру.
“Подождите-ка,” – скажете вы. – “Это был Эл Гор, а
не Эл Лоу!” Ответ неверный, отдыхайте! Мы были так
наивны, так самоуверенны (так тупы?), что когда Кену
пришла идея адвенчуры, в которой игроки смогут вза-
имодействовать друг с другом по сети через модем, мы
сказали: “Конечно, Кен. Звучит классно!” и действитель-
но сели делать это.
Это должно было стать LSL 4, первой мультиплеерной
онлайновой адвенчурой.
Джефф Стефенсон (Jeff Stephenson) написал большую
часть системного кода для языков AGI и SCI. Он должен
был создать системную часть. Мэтью Джордж (Matthew
George) должен был написать коммуникационный код
низкого уровня. Я должен был заниматься дизайном и
прикладным программированием. В январе 1991 мы
втроем заняли кофейник и офис и начали программить.
У нас было несколько основных вопросов:
Как люди будут подсоединяться? Единственный способ,
который мы тогда знали – использовать диал-ап моде-
мы, поэтому мы вставили в компьютер модемы, потом
приобрели плату расширения и заполнили ее модемами,
затем вставили еще одну плату и соединили их.
Ожидали ли мы модемы на 2400 бод? Мы рассчитывали
на “минимальную” скорость в 1200 бод, но “рекомендо-
ваны” были более шустрые модемы, которые в то время
были еще очень дорогими.
Как бы мы поступили с необходимыми огромными гра-
фическими файлами? Легко. Мы планировали продавать
игру в коробке, но для игры требовался бы модем. Код
игры, графика, звук и т.д. – все это было бы на дискетах
(CD-ROM тогда еще не было). Через узкое место – мо-
демное соединение – проходил бы минимум данных.
Как игроки бы решали, кому быть в их игре? У меня
была идея “комнаты ожидания”, в которой новоприбыв-
шие бы ожидали, пока найдутся другие желающие для
игры.
Как я бы узнал, как вы выглядите? Я создал Facemaker,
в котором можно было изменять у своего аватара глаза,
нос, рот и волосы (конечно же, можно было поставить и
лысину).
И так далее...
Спустя месяц или около того, мы поняли, что у нас про-
блемы. Я решил написать простенькую игру в шашки,
чтобы проверить, сможем ли мы действительно пере-
мещать объекты и взаимодействовать. Это получилось.
Но мы были еще очень далеки от того, чтобы персонажи
могли ходить, общаться и взаимодействовать.
Потом я написал игру в нарды. Затем шахматы. У нас все
еще не было системы для поддержки всех особенностей,
необходимых для адвенчуры. Но игра друг против дру-
га была так увлекательна, что мы решили выпустить то,
что у нас получилось, как конечный продукт. Кен представлял себе проект как нечто простое, чем смогла бы
пользоваться даже бабушка. Это стало нашей целью.
Моя жена, Маргарет, придумала первое название Constant
Companion, потому что мы хотели, чтобы кто угодно мог
подключиться в любое время дня и ночи и найти партне-
ра для игры. Позже Constant Companion переросла в The
Sierra Network. TSN в те дни была довольно успешна,
особенно учитывая то, что модемы были не у многих.
В итоге, когда убытки от TSN составили 10 миллионов
за год, Кен продал половину ее AT&T за 50 миллионов.
Я тогда еще пошутил, сказав, что Sierra была единствен-
ной компанией, делавшей деньги на онлайновых играх
– продавая их другой компании! Позже AT&T заплатила
еще 50 миллионов за вторую половину. Они помучались
примерно год, после чего сдались и продали все America
On-Line за 10 миллионов. У AOL были великие планы на
этот счет, но они так и не осуществились, и проект умер,
так и не увидев света дня.
Вот почему Larry 4, мультиплеерная онлайновая адвен-
чурна, так и не вышла свет. Почему тогда следующая
игра стала называться Larry 5? Почему мы не назвали ее
Larry 4? Ответ на этот вопрос вы найдете ниже.
Почему Ларри 5?
Итак, почему вслед за Leisure Suit Larry 3 идет Leisure
Suit Larry 5?
Почему Passionate Patti Does a Little Undercover Work
(“Страстная Пэтти выполняет небольшую работу под
прикрытием”) не была названа Larry 4? На то есть не-
сколько причин.
Сериал изначально задумывался как трилогия. Так
должно было быть. Меня порадовало, что игрокам очень
понравилась вторая часть, и я убедил Sierra, что третья
часть будет принята также хорошо. Тем не менее, я сде-
лал вполне четкую концовку в третьей части: Ларри и
Пэтти наконец вместе; Ларри с помощью компьютерной
игры рассказывает историю своей жизни; они живут
долго и счастливо и т.д.
Когда Larry 3 был в разработке, я работал круглые сут-
ки, чтобы успеть выпустить игру к сезону новогодних
покупок на 1990 год. Я устал. И устал от Ларри. Когда
работники Sierra спрашивали меня о следующей части,
мой ответ был: “Не будет Ларри 4! Хватит с меня трех”.
Когда мы все-таки прекратили попытки создать муль-
типлеерную онлайновую адвенчуру, у меня накопилось
несколько хороших идей для четвертой части, но я не
знал с чего начать. Я не мог придумать начало сюжета,
потому что в прошлой части я оставил Ларри и Пэтти
жить долго и счастливо, помните? Как же мне их выта-
щить из Корсголда?
Когда я уже вовсю работал над дизайном четвертой час-
ти игры, в одном из коридоров Sierra я случайно столк-
нулся с приятелем, которого давно не видел. Его первый
вопрос был: “Так над чем сейчас работаешь, Эл? Ларри
4?” И я, как обычно, попытался глупо сострить: “Нет,
над Ларри 5! Конечно же, я работаю над Ларри 4!”
И тут меня осенило!
А почему бы и нет? Кто сказал, что продолжения долж-
ны обязательно идти по порядку?
Я начал проверять эту идею на людях. Их стандартной
реакцией был вопрос: “Ларри 5? А что стало с Ларри
4?!”
Это было именно то, на что я рассчитывал. Так я полно-
стью освободился от ограничений, накладываемых кон-
цовкой третьей части. Я мог начать новую игру с того
места, с которого захочу. Идея была сумасшедшей, аб-
сурдной и глупой, она превосходно подходила под стиль
Ларри. Тем самым я заодно решил проблему “ограни-
ченности мышления” – как привлечь внимание людей и
заставить их думать о следующей игре про Ларри, заста-
вить их недоумевать, не пропустили ли они чего?
И это, господа присяжные, истинная правда о том, что
случилось с Ларри 4!
Или это – или то, что моя собака съела-таки все дискеты
с этой игрой!
- Al Lowe
(перевод Student)
Дилдо
Джейсон Пил (Jason Piel), художник по фонам для Larry7,
как-то нарисовал Дилдо и принес его на одно из наших
совещаний. Стоило показать кому-либо этот рисунок,
тотчас же он вызывал взрыв смеха, поэтому я решил по
возможности впихнуть его куда-нибудь в игру.
Написать программный код для него оказалось неслож-
но, поэтому, когда игра была закончена и поток замеча-
ний, исходивших от отдела тестирования, начал сходить
на нет, программисты стали вставлять Дилдо куда толь-
ко могли. Им удалось это сделать аж 32 раза до того мо-
мента, как игра ушла в печать!
Продюсер Марк Сейберт (Mark Seibert),
как-то вечером написал для этого пер-
сонажа песню, а спел ее аниматор
Билл О’Брин (Bill O’Brien), пародируя
владельца/управляющего забегалов-
ки BBQ, где частенько обедала наша
команда.
- Al Lowe-
В Che Max'e еще указано что на компьютер выпускались следующие игры из серии Диззи:
Dizzy3-6
Dizzy Who? Into the Tardis
Dizzy XP: Вперед в Прошлое
Dizzy: The Short Game