А пожалуй накатаю первый отзыв, чтоб не скучно было.
Mahou Daisakusen - Raizing, 1993
Вертикальный шмап с потрясающей на своё время графикой. Детальные фоны с богатой палитрой цветов, боссы с множеством подвижных частей, постоянно какая-то движуха на заднем плане, а один из боссов вообще сносит стену арены, раскидывая зрителей этим мощным ударом. В плане сеттинга игру называют духовным наследником Spriggan на PC Engine CD.
Геймплей стандартный и без особых механик. Можно прокачивать основное и дополнительное оружие, причём есть три вида дополнительных оружий - самонаводки, передняя стрельба, боковая стрельба. Также есть бомбы, игра их даёт в огромном количестве, но бомбы слабые и срабатывают с задержкой - нужно их кидать не на реакцию, а с точным пониманием того, какое место рискованное для прохождения.
Есть четыре персонажа, которые отличаются скоростью передвижения и оружиями. Я использую Miyamoto. Он очень быстрый, его боковые бомбы отлично зачищают врагов на любом уровне и ракеты четвёртого босса, а самонаводки полезны на босс раше.
Весь скоринг - это уничтожение врагов, просто как дважды два. Для начинающего игрока важнее всего держать в уме, что последних врагов на пятом уровне нужно уничтожать любой ценой, даже бомбами, они очень много дают очков, к тому же за каждые 300000 очков дают жизнь. Из экспертных механик разве что можно выделить фарм очков на боссах, когда игрок их не добивает до таймаута, а занимается уничтожением врагов, вылетающих во время битвы с боссом. Это скучно, очки растут медленно, а ещё это повышает ранк.
Сложность в игре уж совсем своеобразная. Уровни проходятся очень легко и часто стоя на месте, если есть максимальная прокачка, и намного сложнее, если прокачки нет, а после смерти она теряется. Более того, враги улетают, если их не убить, так что отсутствие прокачки усложняет не только выживание, но и скоринг, что тоже усложняет выживание, когда нужны жизни за очки. Иными словами до босса пятого уровня умирать точно нельзя. В идеале всю игру, но на босс раше после пятого уровня хотя бы подкидывают прокачку.
Странный баланс сложности наблюдается и на боссах. Второй босс требует хорошей реакции, а на третьем часто можно на месте стоять, хотя иногда он может зажать. Четвёртый босс и боссы босс раша имеют целую пачку самых разных сейвспотов. Настоящая сложность начинается с пятого босса, который раскидывает хаотично пули по всему экрану, вдобавок ещё и спредом из больших пуль стреляет. Вообще пятый босс непонятный, иногда например он начинает битву с куда более простых огнеметов. Что круто, каждое из оружий босса можно сломать, постепенно облегчая его дополнительные атаки, но при этом усложняется основная атака спредом.
Босс раш в конце игры - это то место, где вы можете дотащить пять жизней и проиграть. Затроллить может любой босс, затроллить могут даже два рядовых врага перед одним из боссов. Но если большинство боссов просто тролли и это можно стараться учитывать, то Ниндзя сложен по-настоящему. Атака сюрикенами требует быстрой реакции, минное поле требует быстрой реакции, атака кунаями требует невозможной реакции! Вы можете попытаться встать в пиксельный сейвспот или один раз увернуться от кунаев, а дальше просто постепенно сдвигаться направо. К сожалению обе тактики у меня работают 50 на 50. Но два последних босса - это тот случай, когда шанс пройти без бомб не 50 на 50, а ближе к нулю из-за наличия в арсенале слишком быстрых атак слишком большим количеством снарядов. Но это аркадная игра, такая нечестность вполне объяснима.
Но в целом игра не очень сложная. У меня ушло пять вечеров на прохождение, причём большая часть времени ушла на заучивание троллинга. Игра даёт весьма хороший запас жизней и бомб, ошибаться больно, но восстановиться реально. И на этом стоило бы закончить, но в игре есть второй круг!
А вот его я уже не прошёл, остановился на 2-3, возможно в финальном прохождении будет ещё 2-4 или 2-5 при идеальном первом круге. Второй круг способен неприятно удивить очень сильно. На нём выясняется, что после 1500000 очков больше жизней не дают, живите с запасом, накопленным на первом круге. Пули вылетают чаще и быстрее, но этого разработчикам оказалось недостаточно. В Raizing работали в том числе выходцы из Compile и такое ощущение, что они и предложили свою фирменную фишку - враги должны стать жирнее. И теперь места, в которых можно стоять и ничего не делать, резко требуют тактику, а возможно даже использование бомб.
На этом всё. Сможет ли кто-то на чемпионате пройти два круга? Вряд ли это буду я, мне ещё много игр изучать.