Heidr, сейчас. Как раз домой пришёл, могу более-менее мысли сформулировать.
Опущу несколько важных терминов, которые пока не могу раскрывать.
Для начала, я планирую создавать несколько типов квестов - продолжительные, линия которых будет идти всю игру, и короткие - которые позволяют быстренько заработать. Этот - короткий.
Заказ от корпорации, добывающей ____ - важный и очень редкий металл, используемый в современной технологии. На шахтёров напали ___, суть заявки проста - зачистить помещения, чтобы работа была восстановлена. На GPS скидывают локацию, где находится вход. Приходя на место, игрок обнаруживает, что никакого входа здесь не наблюдается, но по земле от обозначенного места стелются рытвины, будто колонна танков пролетела на бой, необычно петляя и сваливая деревья по пути. Тут же игрок может заметить чуть поодаль деревянное строение, внутри между оставленных вещей лежит заметка от взволнованного работника, что шахта, в которую они спустились, уже была готова, были протянуты кабели питания для освещения и оборудования, а корпорация не сообщает никаких подробностей о ней, лишь заявляя, что всё выполнено по стандартам безопасности и волноваться не о чем.
Пройдя по следам, игрок всё же обнаруживает вход. Возле входа шахтёрам уже соорудили небольшой склад, в котором находится прораб, которому указали проверить выполнение работ и дать денежную выплату в случае выполнения заказа. Игрок, спускаясь и продвигаясь внутрь шахт, видит ___ и уничтожает их, как и обещано. Внимательный игрок же может заметить странную закономерность в освещении - некоторые фонари горят более тускло, чем остальные. Если игрок понял логическую цепочку правильно, он пройдёт по мере затухания ламп и увидит в стене трещину, из которой источается _____. Если игрок владеет инвентарём, который поможет расчистить камень и взглянуть внутрь, он обнаружит бездонное подземелье - источник проблем.
Несколько вариантов развития событий: если игрок не обнаружил заметки, не обнаружил расщелины, то единственный выбор ответа - "Да, я выполнил заказ, всё чисто". В этом случае игрок получит сумму, а через некоторое время ему придёт сообщение от корпорации, что все сотрудники убиты ____, а шахта затоплена. Если нашёл заметку, не нашёл расщелину, добавляется вариант - "Я чувствую, что здесь что-то не так, оставайтесь настороже". Игрок получает сумму, через некоторое время приходит сообщение, что шахтёры запаниковали и отказались от выполнения работ. Если игрок нашёл подземелье - "Здесь нельзя оставаться, эта шахта опасна", он не получает суммы, шахтёры уходят.
Но! Не забываем о подземелье. То подземелье - спуск, вдохновлённый данжем Iron Maiden из Vagrant Story. Это лейт-геймовый данж для одного человека, из которого два выхода - смерть или спуск до самого конца. В данже так же, как и наверху, освещение (теперь уже от люминесцентного металла) меняется от "тускло" до "кромешная тьма" (есть фонарики). В самом низу игрок обнаруживает всю правду о шахте, сообщает об этом корпорации, что теперь всё спокойно, и получает уже тройную сумму от изначально обещанной. Данж становится доступен в любом случае, если игрок вернётся на место (он переместится снова и нужно будет поискать) и его можно будет пройти, на тройная сумма только за правильное прохождение. Пока не создано механики кармы, но если утвердим - за различные концовки разная карма.
Заметка: любой данж в игре - это не просто "убить всех мобов". К каждому нужно правильно подбирать эквипмент, чтобы бороться с окружающей средой. В этом будет фишка коопа, потому что количество эквипа, который с собой можно взять, сильно ограничено, но каждый равноценно полезен.
Sumac, я не собираюсь ничего подсвечивать. Визуальные подсказки будут энвайронментал, либо в текстовом виде. Пока не знаю, делать ли звуковые - многие играют без звука, с музыкой.