Тут не только герцы замешаны. Например теневой набор регистров и копирование блоков памяти в Z80 сильно облегчали жизнь.
теневой набор регистров дествительно позволял делать код быстрее, но расширенный (относительно i8080) набор комманд - почти нет, т.к. они зачастую жрали оч неприлично тактов.
копирование блоков, если я правильно понял речь о комманде LDIR - вообще моветон, перенос каждого байта длится аж 21 такт, а копирование при помощи стека аж в два раза быстрее.
имхо во всех нормальных играх, и во всех демо, на спеке отрисовка графики именно так и делалась - устанавливаем SP на спрайт в памяти, коммандами POP читаем данные во все доступные регистры (надо признать второй их набор тут сильно помогал), устанавливаем SP в нужный адрес экрана, пишем данные коммандами PUSH, повторяем процесс после приращения источника/приемника.
также активно использовалось разворачивание циклов (т.е. генерация кода в память на этапе инициализации), самомодификация кода, использование таблиц с адресами экранной памяти и тому подобное.
и главное - не использовать расширенных (с префиксами ED, CB, DD, FD) комманд! потому что они выполняются ощутимо дольше "обычных".
так что критичные по времени места игр или демок чуть менее чем полностью состояли исключительно из i8080 кода.
Ну, в ПК-01 его не предусмотрено разработчиком.
нах разработчиков, разговор про пользователей, для спекки, вектора, БК, РК86 и многих других популярных компов сами люди наворотили же тысячу и одну доработку или доп.плату, а для Львова почему-то не была сделана даже такая банаьность как кадровое прерывание.
Добавлено позже:И писать софт под прерывания, значило потерять бОльшую часть аудитории.
зачем терять аудиторию, ничего же не мешает сделать настройку с вкл/выкл использования этой фичи ?