Grishatz, сразу к делу.
Думаю стоит точно указать у каких врагов именно хитбокс "не такой". Потому что по многу раз тестировал, сверял. Возможно, не как в оригинале (не заморачивался настолько), но не думаю, что ты имел ввиду, что персонажа враг явно не касается, но наносит урон.
Само собой, у одного и того же врага в разных местах нет разного хитбокса.
Платформы расставлены с точностью до пикселя. Этого требуют новые принципы запрограммированности. Рассказывал в первом видеоподкасте.
![](https://i62.servimg.com/u/f62/15/68/52/76/tnu_pl10.png)
Вполне возможно, что где-нибудь допустил погрешность - платформу не дотянул. Но тут погрешность минимальная - редкая и на пиксель. Но не думаю, поскольку всё помногу раз сверял.
Т.е., уверен практически на все 100, что ниндзя начинает падать когда должен. Опять же, укажи, пожалуйста, где ты считаешь есть недочёт.
Джагл - невозможно. Причем пару раз. Серьезно. Там запрогаммировано иначе: игрок получает урон, отлетает, падает на пол, пару мгновений мигает и уже потом его можно задеть вновь. Возможно, игрок не отлетел на нужную высоту (говорил в предыдущем ответе тебе), но и там повторяется вся перечисленная последовательность, прежде, чем игроку вновь нанесут урон.
Опять же, хотелось бы непосредственно увидеть этот "джагл". Также уверено говорю об этом потому, что мне ни разу (подчёркиваю) подобное не попадалось
Нажимать вновь кнопку, чтобы продолжить движение при переходе в другую комнату: наверно, проблема в железе. Возможно, особенность клавиатуры.
У меня лично почти в одновременном зажатии не работают прыжок и взмах мечом, если играть на клавиатуре, присоединенной к ноутбуку. Но на самой клавиатуре ноубука или ПК этой проблемы нет. И нигде нет упомянутой тобой проблемы. Записывал короткую демонстрацию-доказательство:
https://vk.com/video268697303_456239025Насчет нехватания трубы руками, если спругныть вниз, сквозь платформу: там довольно четко работает тайминг. Т.е., ниндзя вовремя хватается за трубу и до этого момента можно держать кнопку ВНИЗ. А как наступает момент хватания, то, естественно, кнопку уже держать нельзя, если хочешь ухватиться. И не скажу, что в оригинале было иначе. Быть может я тебя понял неверно.
Механизм спрыгивания такой: жмешь ВНИЗ и потом прыжок. Если продолжаешь держать ВНИЗ при падении вплоть до момента когда ниндзя должен схватиться, то ниндзя не схватится и упадет вниз.
Я к тому, что все удобно и логично. И так же было в оригинале. И скажу больше (личное мнение), что схожесть с оригиналом очень высокая.
Насчет запрыга на уступ (когда уже ниндзя добрался до высшей точки стены и теперь можно прыгнуть в сторону стены). Там очень четкое условие: если дальше карабкаться некуда, то можно запрыгнуть. Это можно и заметить, поскольку ниндзя может столкнуть на пиксель вниз, что, мол, дальше карабкаться нельзя. Это заметно и визуально, как, по мне. Т.е., ниндзя не карабкается на воздух, а четко до платформы пола сверху. Это гарантирует, опять же, и новый принцип запрогаммированности, где платформы нужно расставлять с точностью до пикселя.
Признаться, впервые слышу, что кто-то столкнулся с этой проблемой. Быть может ее природа такая же, как и твоя вынужденность нажать кнопку направления вновь при переходе в другую комнату? Т.е., проблема в железе?
Насчет нанесения урона уничтоженным врагом: такое возможно, но фактически происходит следующее (думаю): враг первым ударяет игрока, а игрок успевает в это время взмахнуть и обьект меча создаётся в следующем шаге. Выглядит это не критично и понижает чуток сложность (хотя я пытался это устранить, но такие случаи остались и, как сказал, глаза они не мозолили, когда происходили). Ну, по личному восприятию, конечно.
Насчет влево-вправо и удара в это время. Надо будет проверить. Но в целом, я работал над вводом приоритета влево-вправо, чтобы ниндзя не двигался, если зажаты оба направления одновременно. Бывают случаи наоборот (но они еще связаны с захватом трубы, вроде, не помню): звук взмаха воспроизводится и даже враги уничтожаются, а спрайта взмаха нет. Это если бытро зажвть сразу несколько кнопок. По основному геймплею практически не бьёт (речь о визуальной стороне, а технически - все нормально).
Сейчас проверил и убедился, что проблема есть. И более того, ниндзя даже может махнуть мечом дважды, но урона врагам - никакого. Надо исправлять. Спасибо за замечание.
Геймовер и "ноу": такая задумка. По мне, как раз появление сюрикена для выбора варианта несколько позже помогает вовремя увидеть и не нажать не нужный вариант.
Понимаю, навряд ли кто-то будет при интенсивном прохождении жать часто "Ноу", но это задумка. дополнительная сложность, чтобы игроки понимали, что их ждёт нелёгкий путь. Мне просто эта идея понравилась. Она перекочевала из дендивского Ninja Cop Saizou:
![](https://i62.servimg.com/u/f62/15/68/52/76/screen17.png)
Насчёт того, что к игре нужно привыкнуть - если так, то это и остаётся делать. Мне лично тоже приходилось порой через силу знакомиться с некоторыми играми. Но тут, наверно, даже больше вопрос заинтересованности. Я как разраюотчик, конечно, хочу чтобы на игру обратило как можно больше людей, но от того она и сложная, что сразу ставит свои "требования". Хотя на самом деле, первые 4 акта игры в какой-то степени ознакомительные. В принципе, леелвдизайн так и построен.
У каждого игрока свой порог вхождения, разным людям кажутся сложными разные элементы в игре. но к ним можно и нужно не то что привыкать, а научиться играть по жёстким (но не нечестным!) правилам игры. Ведь игра, прежде всего для тех, для кого оригинал не был столь сложным.
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Про Игрок, мне предлагали усложнить 2-го босса. Сделать так, чтобы летящий строго по горизонтали нож со временем терял высоту. И соответственно, чтобы нельзя было игроку уворачиваться игроку так просто от этой атаки (просто присев).
Уже многим говорил, и в принципе, мнение не поменялось, но мне кажется, что второй босс самый лёгкий на данный момент. Ему можно наносить много ударов пока он врезался в стену, подбирает и кидает нож, дышит.
Тактика там тоже из себя ничего не представляет. То что босс сразу кидает нож вначале - да, это можно оправдать пресловутой сложностью. Я всегда рекомендую игрокам не торопиться и не пытаться одержать победу простым натиском. Да, так многие боссы в оригинале валились, и мне это хотелось устранить. Ведь оригинал, вновь повторю, мне никогда сложным не казался.
А в продложении хочется видеть настоящий челендж.
Ну и банально со временем можно привыкнуть, не говоря о том, что и выучить.
Есть игроки, которые соглашались с этой мыслью и уже практически всю бета-версию проходят без особых затруднений.
Есть весомая разница между недочётом и задумкой. Недочёт - это то, что явно работает не так как надо.
И замечание насчёт красного пулемётчика (ракетчика) во 2-ом акте - это, конечно, задумка, а не недочёт. Он специально выбирает сам когда ему стрелять вновь (есть несколько значений). Тут либо смекалка (дополнительное оружие), либо сноровка (успеть среагировать и суметь уничтожить его), либо везенье.
Я стараюсь делать схожих по функционалу врагов с отличиями. Например, в первом акте, прям перед входом в бар есть зелёный пулеметчик. Он тайминга выстрелов не меняет. А красный - меняет. Чем больше разнообразия, тем лучше.
И опять же назван недочётом момент появления двух ниндзя в конце уровня 02-1B (красного и зелёного). Ну это ж очевидно, что моя задумка. Я сам расставил врагов именно так. Почему? Чтобы было сложнее, естетсвенно. Это никак нельзя назвать недочётом, согласись.
Я всегда рекомендую игрокам использовать по чаще оружие, если им не хватет сноровки. До упомянутого тобой места висит айтем "защита в воздухе" - синий, из первой части, используя который ниндзя крутится и ему нестрашны никакие снаряды. Этот айтем может помочь. Можно унчитожить ниндзя, сбив их сюрикеном-бумерангом (стандартным орудием). А можно и увернуться.
зелёный ниндяз кидает три сюрикена, но он мне кажется даже порой послабее обычного, красного. поскольку, если не двигаться с места (ну, или немного), то все три сюрикена пролетят мимо. такое бывало не раз на практике.
В целом, я стараюсь построить уровни так, чтобы игроки именно тренеровали свои навыки, а не вызубривали наизусть (хотя, по-началу, может показаться, что это не так - не без этого, конечно, в какой-то степени, но, прежде всего, ваш личный скилл. а потом уже зубрёжка и везенье).
Небольшое замечание: второй босс (Дандо) в TNU4 был первым боссом второй части, а не первой. Но это не так неважно.
Насчёт сложности, приятель, мы с тобой уже говорили, не раз. Я понимаю тебя. Но, пожалуйста, пойми и меня. Делать вариант сложности не стыкуется с идей игры. Это вкратце. Там есть и ещё причины, конечно, как личного пожелания, так и фактического программирования.
Вопрос сложности был затронут и подробно рассмотрен во 2-ом видеоподкасте. Вот прямая ссылка на этот вопрос:
https://www.youtube.com/watch?v=4XkSFTkqIXQ&t=2519sНадеюсь, с тебе уже удалось продвинуться в прохождении дальше.
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Grishatz, снова к тебе.
таки осилил! повторять подвиг не хочется от слова совсем
Рад, что прошёл. Насчёт желания перепройти ничего сказать не могу. У всех свои впечатления, скорее всего. Но отношусь с понимаем. Меня позабавило вот это прохождение 3-ей части в своё время (не моё):
https://youtu.be/Tuqx6hIZhIM?t=1m50sпро хитбоксы - с мобами всё ок. некоторые странности были с большими звёздочками. бывает, что она не сбивает то, что должна бы сбить (касается пулек там всяких и других снарядов с бумерангами).
Пожалуйста, укажи что именно не сбивает. дело в том, что сюрикен-бумеранг (мы ведь о нём говорим, "большой звёздочке", так?) имеет большую границу, чем визуально. Т.е., он уничтожает даже то, чего явно не касается (и это не портит картину). Но вот чтобы наоборот было... Поэтому прошу точно указать какую именно пулю это оружие не уничтожает. Вроде, всё проверял.
не всегда "вперёд" отпускается до того, как нажимается "назад"
Опять есть подозрения на железо. Поскольку движение там зависит только отнажатой кнопки. И нужный код прописан именно в событии нажатия. т.е., если ты отпустил уже кнопку "вперёд"Ю, то её код уже не выполняется. быть может ниндзя не сдвигается, поскольку в это время машет мечом - это, возможно, и это логично, но чтобы продолжал просто бежать, опять же, не могу представить где может быть ошибка в коде, потому что в этом плане там последовательность действия максимально простая.
Дальше ты пишешь про "влево+вправо" и какой там недочёт - ок, это действительно недочёт. Надо будет исправлять. Выше уже это написал. Ещё раз спасибо.
но впечатление такое, что если я попадаю одновременно по обоим боссам, то мой удар блокируется. если я попадаю одновременно по звёздочке и по правильному из боссов - мой удар блокируется.
не уверен. но впечатление сложилось.
Вполне возможно. Мне самому трудно ответить на этот вопрос. Тут либо зависит от того, кто ближе (поскольку удар засчитывается одновременно и по боссу, и по фальшивому объекту), либо же удар по фальшивке на шаг раньше происходит, чем по настоящему боссу. Тогда, конечно, всё верно. Там просто уничтожается объект меча. Возможно, этого делать не стоит. Посмотрю что можно сделать с этим. но, может, всё останется как есть.
на боссах нет возможности вписать ускоренный дамаг, а ведь это прикольно было, не прибегая к багам-фичам делать 3х-хитовые комбы раз в полсекунды.
Давным-давно, помню ты обращал на это внимание. Я пробовал повторить такое в оириганле и у меня не разу не получилось. Я это к тмоу, что это не относится к чему-то стандартному, общедоступному. Поскольку, я играю в оригинал вполне себе неплохо. Конечно, это не оправдывает полностью отсутствия такой возможности в игре, но всё-таки, если так, то можно ко многому придраться, в частности, к мельчайшим отличиям от оригинала.
Да, физика - не точная копия. Она очень похожая, но своя. Это не хорошо, но и неплохо. Ведь, в целом, геймплей остался прежним. Да, и удары наносить можно гораздо быстрее, чем "ударил-убежал-подождал-подбежал-ударил". Сноровка нужна. Не заучивание. Я думаю, что так более верно.
Насчёт магии огня, летящего по диагонали вверх: ну, наверно, оружие создавалось прямо на уровне игрока, поэтому оно и уничтожало по большему периметру. Но главная его функция - уничтожать по диагонали. Да и охват там не малый у него (в TNU4). Мне остаётся сказать, лишь что оно несколкьо отличается от оригинала. Мощь понижена (совсем немного). Естественно, неосознанно. Но по мне, вполне приемлимо.
Проверить надо будет, конечно. быть может ещё чуть увеличу хитбокс. Но не обещаю.
Тем не менее, конечно же, спасибо.
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
MKLIUKANG1, спасибо. Дандо, ещё раз повторю, по мне самый лёгкий. Если что - посмотри это видео:
Насчёт нанесения урона игроку урона несколько раз подряд - опять. Очень сомневаюсь. Писал об этом в начальной части этого сообщения, про "джаглы". Подозреваю, что тебе просто не привычна относительно большая скорость игры.
Насчёт птиц: они меня тоже сильно раздражали в первой части. В особенности потому, что отнимали по 3 удара. Здесь они отнимают по одному. Двигаются они немедленно, да, но и не быстрее оригинала, как по мне.
Вновь порекомендую, если видишь, что враги зажимают, почаще пользоваться оружием (магией).
Кидающий нож: да, его "хитрость", пожалуй, повысилась от того, что он стал кидать ножи чаще. В целом, согласен.
Пулемётчик (красный) во 2-ом акте таким и задуман: он стреляет рандомно. Опять же, ранее в этомт сообщение написал о нём.
Про зелёного ниндзя из ямы: ещё раз, писал уже выше, повторю: попробуй не двигаться (или совсем немного), когда добежишь. Не редки случаи, когда он всеми тремя сюрикенами промахивается.
В целом, геймплей в TNU4, поэтому ниндзя сам по себе стал быстрее, чем был в оригинале. Так получилось.
Удачи с Дандо. Ещё раз повторю, он несложный.
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Для тех, кто считает, что бета получилась непроходимой:
MASTERMAX вёл стрим, в котором и я принял участие, впервые запустив 4-ую бета-версию. Он её осилил, хоть и проиграв немало жизней и кредитов. Но смог.
И главное, как по мне, 4-ой босс для него оказался легче 3-его, с чем лично я не согласен.
Имею ввиду, что для разных игроков разные элементы представляют сложность. Но всё-таки пройти их можно.
Кому интересно, вот запись:
Guardian, я только за.
Опубликую и на публичной странице в ВК