Да я и особо не спорю тоже, знаю это я все, да она более совершеннее чем денди, еще бы там лет 7 прошло между их появлением
ягуар по сути близок к плейстейшен, но в частности явно близок к панасонику 3DO, но тем не менее правда в том что в данных системах стоят далеко не такие процессоры, разрядность которых указывается для данной системы
в ягуаре использована технология блиттера, всего было 3 технологии вывода изображения на экран:
1 - это спрайтовая + экран знакогенератора - примитивные компьютеры использовали тупо знакогенератор (читай бэкграунд однослойный с невозможностью скроллинга, где тупо можно только значки из базы значков в 256 уникальных символа расставлять - тайлы) - плюсы - не нужно спрайты особо обсчитывать, разместил и двигаешь, минусы - сложно делать разные эффекты связанные с обсчетом графики т.к. маломощный проц не справляется с этим и 3D игры или игры с изменяющимися картинками по каким-то законам
2 - блиттер-технология - технология с использованием дополнительных процов (в частности графического) - примеры в Amiga CD32 или Ягуар - есть дополнительный проц, рисковый, на более высокой частоте, он занимается функциями отрисовки изображения, плюсы - можно делать разную 3D или просто разную графику требующую большого обсчета, не загружая основной проц, для этого видеобуффер используется (память где рисуется картинка какбы экранная, а ее потом уже доп проц реализует на экран и работает с ней), минусы - требует сложного написания кода, т.к. для каждой игры нужно писать видео-движок так сказать, еще памяти оперативной много жрет под себя, тяжело в нее в нужный момент добавлять значительный объем данных, который обычно основной проц туда ложит - это снижает производительность, особенно если данные с диска читаются
3 - технология полигонов (бывают 3-х угольные и 4-х угольные) - эта технология использовалась в 3DO и Saturn (4-х угольные), ну и в Playstation, N64 (3-х угольные), плюсы - полигон это кусок памяти аппаратно привязанный к системе, вроде система его всегда и рисует, вопрос в каком виде на экране, на него можно поместить изображение, если 4-х угольник, то соответственно 4-х угольное, если 3-х то трехугольное, 3-х угольники легче обсчитывать и их может быть больше, вроде даже и удобнее поэтому с ними т.к. их можно куда угодно втиснуть, 4-х угольники тяжелее, втискивать тоже сложее, т.к. 4 угла, но зато можно 2D картинки с их помощью рисовать лучше т.к. они по сути квадратом могут быть, в общем победили 3-х угольники на самом деле - памяти меньше надо, их количество может быть больше, ну и технологии шейдеров разные порограмные фичи добавляют к этому всему чтобы графика лучше смотрелась ( на сколько я знаю забит код сразу в память графического контроллера, только применяй когда нужно, он сам все делает на очень высокой частоте), опять же разгружает проц, минусы - графика не очень красивая, требуется высокая производительность машины и в частности графической системы, от которой зависит сама графика, ну и памяти много жрет, но победили всеже они - ТРЕХУГОЛЬНЫЕ ПОЛИГОНЫ и машины на их технологии, поздравим их, остальные проиграли и их можно только коллекционировать
да и по сути не в процессорах дело, а в умении грамотно их применить, в ягуаре применяли неграмотно, да что там, сега мастер систем ведь превосходит денди ну раза в 2 то точно, там и Z80 и тактовая частота 4 мгц, против 1,7 у денди, цветов может выделять на тайл 16, графика поэтому сопоставима с мегадрайвом, звук на базе тонового генератора, на нем дохрена чего сделали т.к. много он где использовался, но система считается хуже чем денди, потому что на денди хитов больше и в нее хочется играть, а в мастер систем хочется иногда
ну и кстати как основные процы том и джерри не могут никак использоватся вообще, у них есть регистры только и работают только с оперативкой, если ты их направляешь в картридж, то там такие баги вылазят что глаза на лоб лезут - все кривит-косит, не успевают они с картриджной шины тащить данные на своей частоте, даже в мануале написано что никогда так не делайте, а распаковывайте данные в оперативку, там и исполняйте, а в их регистры (читай управление процами) можно записывать данные только основным процом, т.е. только он согласно исполняемому коду загоняет в них нужные данные, потом уже они автоматом без участия основного проца делают операции по отрисовки изображения или вывода звука, опроса периферии, на своей частоте, а основной проц только результат берет если он ему нужен, по сути там ты указываешь что хочешь картинку нарисовать из такой то области памяти, говоришь где начинается, размер и где на экране разместить, все на этом работа основного проца заканчивается, картинка появляется на экране, ну и удобно потом ее двигать или заменять или еще чего
но это все далеко от черного плаща, сорри за офтоп