Мужики, реально, без понтов, почитайте про то, как происходит процесс заливки полигонов/текстурирования и растеризации. Затем представьте, что все вершины всех полигонов (в случае с пс1 это треугольники) имеют только целочисленные координаты при рендеринге, причем в процессе растеризации жестко привязываются к сетке пикселей в рендер таргет (грубо говоря к вашему экрану). По этой причине вы не можете заставить треугольник двигаться плавно, его вершины будут дискретно скакать в плоскости экрана с шагом в один пиксель. Ломаные текстуры - это вынужденное упрощение. Они кстати присутствуют не только в пс1. Кто имеет nokia n-gage/n-gage qd наверняка видели, что там та же беда, например. Да эта беда заметна в подавляющем большинстве мобильных 3д игр под симбиан или яву, особенно в более старых. Полноценная перспективная коррекция текстуры при заполнении треугольника требует приличный объем вычислений, потому ее часто упрощают или упускают вовсе. На пс1 в большинстве игр она таки используется, но с существенным упрощением. Ничего не вычисляется, используется готовая таблица с определенным дискретным шагом, отсюда и видимые изломы текстуры по достижению определенного угла по отношению к нормали экрана, которые так бросаются в глаза.
Если кто-то хочет на практике посмотреть как влияет на производительность включение перспективной коррекции текстур - найдите старый комп типа пентиум1 или 2. Установите на него нфс 3. В настройках отключите 3д акселератор, пусть рендерит програмно процессором. Тогда в настройках графики появится пункт "включить перспективную коррекцию текстур" или типа того. Поиграйтесь, посмотрите как драматически падает фпс. И заодно понаблюдайте ломаные текстуры.
. Будет почти как на пс1, за исключением "прыгающих" полигонов (всетаки в пк версии их обсчет выполнен качественнее) ну и с учетом того, что текстуры имеют большее разрешение.
Надеюсь разжевал достаточно понятно, что-бы наконец закончились глупые вопросы и ответы.
Да, забыл уточнить, я намеренно ничего не говорил о z буфере. Дело в том, что он создан всего лишь для того, чтобы определять порядок рендеринга треугольников. Ну это ускоряет и упрощает процесс, так-как без него требуется высчитывать все в риалтайме чисто геометрически, что долго и не под силу процессорам тех времен. Когда вы видите как, например, стена дома проявляется поверх висящего на доме плаката - это z-fighting, тоесть война за глубину между близко расположенными полигонами. Когда глубина буфера (разрядность) недостаточна для того, чтобы решить что должно рисоваться раньше, а что позже. Как видно из этого к дергающимся полигонам и искажению форм это отношения не имеет.
Фффух...