tas как явление существует, обсуждать его необходимость уже как-то бессмысленно.
ну сейчас там, как я понимаю, как раз много сил вкладывается в реверс кода игр (feos, эти глитчи в боевых жабах не только методом перебора комбинаций кнопок же находили?).
только эти исследования направлены на поиск ошибок в алгоритмах проверки коллизий с врагами и препятствиями, на увеличение урона по врагам и другие ситуации, о которых разработчики и не подозревали, что их покадрово будут анализировать.
лично мне тасы интересно смотреть, только пока ускорение прохождения еще воспринимается в записи на обычной скорости. Но когда этот предел превышен - например, в сонике большую часть времени персонаж проводит за правой границей экрана, смысл просмотра для обычного зрителя теряется.
имхо, если бы тассеры занялись общим исследованием игр (форматом уровней, врагов, игровых предметов), была бы польза и им [план прохождения куда удобнее не в пейнте составлять, а прямо из игровых данных, скрытые предметы обнаруживаются ВСЕ автоматически, в ходе исследования новые возможности обнаруживаются] и ромхакерам и просто любителям играть через эмуляторы