Слитую бету официально выложили Правильно, в принципе.
Раз сами создатели решили выложить, то это прекрасно. Скачал и опробовал.
Приготовьтесь, сейчас будет очень много критики.
О чем-то из того, что я упомяну, скорее всего, уже писали выше, но просматривать всю тему желания нет, так что пишу сразу обо всем.
Первое, что хочется сказать - да е-мое! Неужто все создатели хаков по Черному Плащу искренне считают, что чрезмерно большой хитбокс вражеских снарядов и шипов - это не недостаток оригинального ЧП, а фича, которую непременно надо оставлять неизменной во всех своих поделках? В моем представлении тот факт, что персонаж получает повреждение задолго ДО того, как его спрайта коснется снаряд/шип, любого нормального человека способен выбесить. В Капкоме, между прочим, это понимали. Потому и в Чип и Дейл 2, и в Утиных историях 2 они избавились от сего досадного недостатка первых частей. Понимаю, всякие модификации делать не так просто. Но, раз уж игра зовется Darkwing Duck 2, эта самая цифра 2 в названии, как ни крути, обязывает.
Далее. В ЧП2 изменен принцип пользования дополнительным оружием. Напомню, как было в оригинальном ЧП. Там изначально у персонажа оружия нет; позже мы берем нужный сабвепон, и у нас
появляется обозначение: HG, AG или TG. Нажатием select мы переключаемся на это спецоружие, и обратно, на дефолт.
В хаке сделано по-другому. Все три спецвепона доступны с самого начала, переключаются селектом между собой. Вначале у нас дефолт-вепон, и то, что имеются еще и другие оружия,
нигде не показывается. Только при взятии gas и нажатии селекта нам становится ясно, что у нас есть дополнительные патроны.
А теперь, внимание, вопрос. С какого... кхм... об этом в игре нигде не говорится? Игрок обязан сам догадываться? Я вот всю игру пробежал с обычными патронами, потому что искал на уровне, где взять оружие, и не находил. Еще думал, что все сабвепоны повырезали, раз это бета.
Вот, допустим, начинается игра, геймер тычет селект. Ничего не происходит, потому что газ (gas) на нуле. Ага, думает игрок, наверное, селект нажимать бесполезно, пока не взял TG/AG/HG. Ведь так было в первой части, не правда ли? А подсказки о том, что в хаке изменились правила, нет нигде. Почему Зигзаг в начале не сказал бы это? Вместо той капитанской ерунды, которую он мелет перед уровнями, мог бы и действительно полезную инфу игроку преподнести.
Сам принцип переключения
всех оружий нажатием select неудобен. Чтобы вместо специального оружия включить нормальное, приходится тыкать в селект несколько раз. В момент, когда на тебя нападают враги, это так удобно, что аж пипец. Кто-то скажет, мол, в Мегаменах было так же. Да, но в Мегаменах это был
не основной способ переключения оружия. Там можно было поставить игру на паузу и спокойно выбрать нужную пушку. А быстрым набором никто пользоваться не обязывал. Чист опо желанию. В ЧП2 же это
единственный способ включить допвепон. И игрок вынужден мучиться.
Пара слов о музыке. Если из четырех мелодий три нисколько не запоминаются, а четвертую помнишь лишь потому, что это песня, спертая из прекрасного фильма "Человек-Амфибия", то музыкальное сопровождение игрушки явно не на высоте.
После каждого спуска вниз приходится принудительно скроллить экран, отходя влево, чтобы нормально двигаться дальше. Нужно ли говорить, что Капком в оригинальном ЧП такой халтуры не допускал?
Что касаемо врагов, сразу замечаешь две вещи: они рандомные, как в Ghosts'n'Goblins и очень быстро респаунятся, как в Ninja Gaiden. Разумеется, второй ЧП нужно делать прям как эти две игры. Они ведь обе технологически продвинутые, очень-очень честные и ничуть не раздражающие игрока. Подлинные примеры для подражания.
Теперь детально, по уровням. О всяких тонкостях, вроде левел-дизайна и прочего, писать не буду. Упомяну лишь те вещи, которые запомнились мне при прохождении.
Первый уровень.- множество чересчур рельефных объектов фона, которые попусту отвлекают внимание игрока. Лестницы какие-то, электровспышки на заднем плане. Поражают своей бессмысленностью;
- враги-роботы в первой половине уровня. Когда нарываешься на них (а нарваться очень легко), негодяи наносят повреждение, стоя прямо на спрайте героя, так, что ни застрелить их, ни убежать не получается. Cheap thing, very very cheap. Этих врагов проще оббегать, чем убивать. К тому же роботы - самые сильные монстры в хаке. Да-да, самых сильных врагов мы встречаем в первой половине первого уровня игры. Только-только начав играть. Баланс, мда;
- первый подъем. Скроллим экран вверх, и на нас тут же падает робот. Не зная заранее, что он там, не получить повреждение невозможно;
- если, нажав на рычаг, прыгнуть на движущуюся платформу, а потом прокатиться на ней назад, ЧП мгновенно получает бомбой в
рыло клюв. Тоже дешевый прием;
- во второй половине уровня сразу после спуска в одном месте непрерывно падают бомбы. Возникает иллюзия, что, спрятавшись в угол, убережешься от взрыва. Но из-за превосходного хитбокса тебя там всегда задевает. Подло;
- кстати, каким боком бомбы относятся к Мегавольту или к электричеству?
- вторая половина уровня существенно легче первой. В первую очередь из-за отсутствия мерзких роботов;
- ложка меда в бочке дегтя. Мегавольт получился в общем-то неплохим боссом. Единственный из четырех. Остальные куда хуже.
Второй уровень.- "Эй, моряк, ты слишком долго плавал. Я тебя успела позабыть..." Простите, не удержался;
- первая сосулька падает сразу после первого летающего пингвина. Не то что бы в первый раз, а несколько раз после этого я непременно нарывался на нее, потому что отвлекался на противника и забывал об этой падающей фигне. Ну зачем так делать? Можно было первую сосульку поставить над платформой, чтобы она, сорвавшись, упала на нее и не причинила игроку вреда, а тот, в свою очередь, понял, чего ему нужно опасаться. Тем более льдинки эти сливаются с фоном, и первоначально их заметить нереально;
- проблемы с логикой. Если город заморожен, то почему мы плаваем по воде? Разве она не должна заледенеть? Ну ладно, допустим, что по какой-то причине водоем не покрылся льдом. Все равно, откуда тогда прыгающие рыбы? При наступлении зимы они должны все на дно попрятаться.
Про то, что Таскернини никоим боком не относится к заморозке чего бы то ни было, я уже писал. В самом деле, мы ведь со Стальным Клювом не деремся в курятнике, а с Тарасом Бульбой - на скотном дворе! Что с того, что Таскернини морж?
- если не додуматься, что снежинки, пускаемые Таскернини, можно блокировать плащом, босс становится непроходимым. Если додуматься - то очень легким. И потому неинтересным;
Третий уровень.- эта зона мне просто не нравится. Худший уровень в игре. Аляповатые, вырвиглазные цвета повсюду; враги, расположенные в неудобных местах; непредсказуемые вентиляторы. А пузыри... при чем тут пузыри на уровне Кваги? Если имелись в виду мыльные пузыри, то где соломинка, через которую их пускают?
- кстати, о пузырях. В верхней половине экрана они дамажат касанием, а, когда герой стоит на земле - не дамажат. Это нелогично и сбивает с толку;
- в секретное место, на которое тратишь две-три стрелы, можно было и поценнее призы положить;
- влепить на арену босса (Кваги) непредсказуемый вентилятор было, как по мне, неудачной идеей. Представьте себе битву с боссом в Power Blade 2, где нам нужно было б обязательно зависать на тамошнем вентиляторе. Многим игрокам бы это понравилось? Стоило бы не арену усложнять, а AI у босса улучшить.
Четвертый уровень.- специально сделали так, что из летучих мышей ничего не выпадает?
- когда в первой половине уровня поднимаешься по своеобразным "ступенькам" вверх, от тыквоголового монстра, идущего навстречу, увернуться невозможно;
- и снова мы поднимаемся вверх, скролля экран, а нас дамажат враги, о присутствии которых фиг догадаешься;
- возможно, словил баг. В месте, где кончается подъем и можно запрыгнуть влево, чтобы взять портфель, прямо из воздуха стали появляться летучие мыши. Вылетело две или три. Последняя выбила из меня остатки энергии. Вот так сходил за портфельчиком;
- босс Отрубон по поведению - калька Кваги из оригинального ЧП. Причем еще и упрощенная. У Кваги в комнате три яруса было, а не два.
Хотелось бы, чтобы все вышеизложенное было воспринято не как обсер, а как этакий жесткий бета-тестинг игры. Поскольку новую версию собираются полностью переделать, хорошо было бы, если б косяки, указанные выше, туда не вошли.