Тут видите в чем дело, если сами не заметили
есть игры батл тоадс а есть допустим зен интергалактик ниньзя или ниньзя гайден - и те и другие чем-то отличаются друг от друга, но вопрос чем? мне уже тогда когда я только начинал играть в денди уже видилось что графика в батл тоадсе движется вся, но сама по себе ограничена очень в разнообразости, по сути это просты геометрические фигуры, тогда как в ниньзя гайдене это реальные разноцветные картинки - в чем прикол, прикол в маппере и использовании видеопамяти
У денди она аппарано урезана и ограничена, выделено 256 тайлов на бэкграунд и 256 тайлов на спрайты, нельзя больше или меньше, чтобы изголиться и выдать больше использовали:
в случае с батлтоадсами где достаточно много анимации у жаб (и это реально так) пожатую графику ибо в графической части тайлов лежит оперативная память куда ее можно разжать и положить, тогда если тебе нужны дополнительные тайлы - ты просто разжимаешь ее потайлово и у тебя куча тайлов, но это во-первых маппер такой, во вторых движок игры соответственный, минус всего этого - ограничение маппера - там только 256 кб на игру и к сожалению в связи с его особенностями только половина видеопамяти бэкграунда, вторая для видеобуффера использована - бэкграунд чтобы динамичный был такой - из минусов еще то что процессор очень нагружается, каждый такт на счету
в случае с ниньзя гайденом или зеном интергалактиком - графика это ром, т.е. вся она разжата и проц не напрягается, но зато и переключать ее сложно достаточно, это чисто програмно сделать сложно, обычно под основного персонажа выделяется много палитр (до 3-х в случае с мак даком) и тайлов спрайтов (не менее половины), разжимать никуда ничего нельзя все зашито - только переключать можно, а переключаешь ты кусками по 1 кб графику (особенности маппера, базара нет если бы по тайлу можно переключать было бы из 1 или 16 мегабайт графики - вот там можно развернуться бы было - назначил кучу тайлов, анимацию как в нео-гео или донки конге). Выход прост - допустим 2 кб выделяешь под персонажа, это половина тайлов спрайтов, вторую же половину переключаешь тратя ее на противников, обычно 1-2 типа противника не более, если пересекаешь часть уровня то гибко переключаешь на графику для других противников, при этом предыдущие не встречаются (не потому что процу сложно считать их, можно хоть 100 типов противников разных сразу поместить, а потому что графики не хватает), а бэкграунд гибко в пределах 2 кб также перкеключается банками с использованием активно прерываний на подсчет количества отрисованных строк чтобы можно было бэкграунд кусками делить и переключать гибко графику бэкграунда - там пресс или паралакс в ниньзе гайдене где какбы много слоев движутся на экране
В оригинале там на чп 2 кб выделено спрайтов и 2 кб под противников если ты будешь на чп больше тратить то соответственно на противников (и не только) ничего не останется
если вы реально хотите чегото в графике изменить - вы немного перерисуйте оригинальную анимацию чп, если чегото считаете что будет выглядеть лучше - это технически не сложно сделать, а добавлять кучу анимации на плащ или глаз сложно, даже лишнего тайла нет к сожалению
по разнообразию у нас противников больше кстати - на то пошло расширение размера рома