Как то так сложилось, что у платформеров есть некоторые неписанные геймдизайнерские правила. Например обратное линейное ускорение в прыжке которое мягко снижает скорость начального отрыва от земли до полной остановки в воздухе, вниз + прыжок = спрыгнуть на платформу вниз, определённая скорость скроллинга экрана, опреледённое количетво предметов, за которым глазу нужно следить и т.д. Если поймать чувство этих вещей, то все плаформеры будут проходиться легче ибо игрок будет просто адаптировать эти фундаментальные знания под текущую игру.
Если говорить о фёрст ранах, то здесь стоит ещё вспомнить время создания платформера, в ранних 90х стандарт игры был типо : "Игра долбит тебя пакостями аркадных автоматов". Это моменты где как не выкручивайся - игрок погибнет если заранее не знает как себя вести и что его встретит. Всякие wizards & warriors, Battletoads, ghost and goblins, скролл шутеры, хорошие примеры этому вот. Да...Это эпоху ещё можно обозначить тем, что КОНТЫ МОГУТ И БУДУТ ЗАКАНЧИВАТЬСЯ раньше чем игру можно будет пройти до конца, то-есть надо будет начинать с самого начала.
Чуточку попозднее стандарт стал больше походить на т. н. "Candyland" то-есть конты бесконечные, жизни особо не имеют значения, игрока будут наказывать за косяки лишь сбрасыванием максимум к началу текущего уровня. Дали полоску жизней, чтобы ещё сильнее уменьшить наказание за ошибки, ну и прошло то время, где игрока могут подловить memory test'ами. Даже врагов ставят по уровням так, чтобы игрок мог приготовиться и полностью изучить что они могут делать прежде чем они будут поставлены в ситуацию большей угрозы для игрока. Это можно выделить ближе к 94-95 годам. Сеговские и Снесовские игры не портированные с амига, поздние несовские игры как Megaman серия, Zen, может быть Ninja Gaiden(пускай там были бесконечные конты в 1 и 2, а в более позднем 3 уже нет, но там они особо не нужны).
Совсем новые платформеры утилизируют ощущения первых двух категорий...И...они больше похожи на рпг нежели на платформер. В метроидваниях так вообще - дошёл до босса -> не можешь завалить -> идёшь качаться или искать другие шмотки. Поэтому я дико ненавижу Castlevania OoE, и DoS. Я не выношу первый Megaman Zero потому-что там чисто в японской традиции приходится гриндить экспу для оружия и битвы с боссами были очень стрессообразными. Чтобы пройти метроид, мне пришлось рисовать карты, а для более подних частей на NDS и SNES - держать листочек несколько меньшего размера, для пометок что я не смог достать на определённый момент. А так, в основном всякие платформеры выходящие в Xbox live arcade, на NDS и 3DS закручены в основном вокруг одной ключевой особенности, которую используют всю игру. Это могут быть либо дизайнерские решения типо всё такое разноцветное и играешь за демона кролика с бензопилой. Либо в игре есть некая механика которая так или иначе используется всю игру с небольшими изменениями: например это два режима видения мира который открывает и закрывает некоторые препятсвия.
Разве что отдельно выделю Super Meat Boy - игра которая состоит из тайминга и запредельных скоростей.
Если говорить о спидранах(и соревнованиях на скорость с оппонентом), то здесь начинается совершенно другая история. Основной упор идёт в основном на особенность хорошо продуманных платформеров которая называется "high risk - high reward". Проще говоря обычно существует несколько способов добраться из пункта А в пункт Б и тот путь который короче - гораздо опаснее. Суть в том, чтобы надрочиться проноситься сквозь всю игру на лезвии бритвы мышечной памятью помнив где какой враг появится и работать на упреждение. Тут вообщем-то никаких скиллов не требуется, нужно просто проходить игру снова и снова пытаясь делать это как можно быстрее и не косячить.