Автор Тема: GINCS Studio  (Прочитано 78789 раз)

0 Пользователей и 2 Гостей просматривают эту тему.

Оффлайн 3DSchumacher

  • Ушел с форума
  • Сообщений: 2164
  • Пол: Мужской
    • Просмотр профиля
GINCS Studio
« : 01 Апрель 2013, 11:48:36 »
GINCS Studio - бесплатная полнофункциональная среда разработки текстовых приключений для SEGA Megadrive/Genesis с использованием движка GINCS. Я написал эту программу для облегчения страданий при портировании The Longest Journey. Сначала мучался с Notepad++, затем написал свою кастомную подсветку синтаксиса к Visual Studio 10, но это все было не то, одни костыли. Потому решился замутить свою IDE под GINCS, с подсветкой и кейвордами ;)
Это первая версия программы, в ней присутствуют недоработки, возможны ошибки и т.д, но уже сейчас в ней можно заниматься созданием полноценных игр.

Особенности программы:

  •     Создание нового пустого проекта со всей необходимой структурой и файлами
  •     Загрузка существующего проекта целиком
  •     Подсветка синтаксиса в скриптах
  •     Создание новых скриптов с автоматическим добавлением их в проект
  •     Удаление скриптов из проекта
  •     Список использованных меток в текущем скрипте с быстрым переходом к метке по двойному клику на ней
  •     Список использованных триггеров (не завершено, пока только отображение без сортировки и фильтрации/навигации)
  •     Дерево всего проекта слева
  •     Встроенный просмотрщик (двойной клик на изображении) и конвертер PCX файлов (использован сторонний Irfan View)
  •     Моментальная компиляция и запуск проекта прямо в студии (использован сторонний эмулятор Kega Fusion)



Системные требования:

  •     .NET Framework 4.0
  •     Microsoft Windows XP SP3 (32-bit and 64-bit* editions), Microsoft Windows Vista SP2 (32-bit and 64-bit* editions), Windows 7 (32-bit and 64-bit* editions), Windows 8 (32-bit and 64-bit* editions)
  •     10 Мб свободного места на диске.
  •     Обязательное отсутствие пробелов в пути к папке с программой. Для тех, кто в танке, поясняю: это значит нельзя запускать с рабочего стола. Желательно копировать папку в корень диска (недоработка сборщика движка GINCS)

* - компиляция и запуск проекта в х64 системах пока невозможен, особенность GINCS. Возможно кто-то возьмется перекомпилировать сборщик под х64. Но вы всегда можете скомпилировать проект в виртуальной машине.


Скриншот:


Скачать можно тут: http://emulation.at.ua/publ/developing/sega_megadrive_genesis/gincs_studio/11-1-0-71
Размер: 3.5 Мб
« Последнее редактирование: 01 Апрель 2013, 17:30:28 от 3DSchumacher »

Оффлайн Ti_

  • Пользователь
  • Сообщений: 3265
  • Пол: Мужской
    • ВКонтакте
    • Youtube
    • Просмотр профиля
Re: GINCS Studio
« Ответ #30 : 09 Апрель 2013, 23:18:31 »
Слушай, а как правильно подогнать палитру? Я то у меня какая-то дрянь получается :/
Можешь попробовать Retro Graphics Toolkit, она уменьшает до 16 сеговских цветов, а не просто цветов.
Только не может скриншот сделать, и в целом забагована.
чобы заюзать надо делать так: открыть картинку как file-import image to tilemap, потом выбрать nearest color (или floyd steinreing), далее action - generate palette with 1 row, потом нажать dither tilemap as image , и потом перейти в 3 вкладку- но чтобы увидеть картинку надо убрать масштабирование которое-там чуть ли не 32x стоит.

Оффлайн pedro

  • Emu-Land Team
  • Сообщений: 8798
  • Пол: Мужской
    • Просмотр профиля
Re: GINCS Studio
« Ответ #31 : 09 Апрель 2013, 23:52:34 »
lupus, в readme к оригинальному движку описан самый лучший способ.

Оффлайн 3DSchumacher

  • Ушел с форума
  • Сообщений: 2164
  • Пол: Мужской
    • Просмотр профиля
Re: GINCS Studio
« Ответ #32 : 10 Апрель 2013, 09:13:15 »
Соглашусь с Ti_, подгонять лучше всего под сеговскую палитру, которая весьма своеобразна. Если делать просто, как в мануале, то некоторые оттенки на сеге могут заметно отличатся от оригинала, который ты видишь на компе. А еще не забывать после преобразования к 16 цветам опять делать имейдж 256-цветным, так-как конвертер графики GINCS (pcx2bkg.exe) ждет 8-битный файл на входе.

з.ы. я в основном юзаю XNView для конвертации в 16 цветов, затем в нем же ставлю 256 цветов и сохраняю PCX со сжатием RLE (в опциях ставится), и практически никаких проблем. Retro Graphics Toolkit использую только если какие-то оттенки сильно заметно "убегают" от оригинала

Оффлайн lupus

  • Пользователь
  • Сообщений: 3812
  • Пол: Мужской
  • man with no face
    • ВКонтакте
    • Просмотр профиля
Re: GINCS Studio
« Ответ #33 : 10 Апрель 2013, 10:28:37 »
Вроде разобрался с подготовкой графики при помощи фотошопа. Тоже пляска 16-256 цветов.
Шуми, раз уж ты пересобираешь весь софт из сырцов, реально ли сделать так, чтобы этот pcx2bkg нормально съедал 16 цветные pcx. Это бы сильно всё упростило.
И ещё, можно ли добавить процедуру, которая будет выводить текст с эффектом печатной машинки (не все символы сразу, а посимвольно)? Или я слишком многого хочу? :)

Да, ещё, xnview  работает с ком.строкой? Было бы весьма к стати наваять батник, который бы подгонял графику под соответствующие параметры.
Добавлено позже:
Вот ещё что хотел спросить:
1. Можно ли как-то организовать систему паролей. Допустим я хочу встроить в игру несколько сценариев, но, чтобы доступ ко второму можно было получить только после прохождения первого и ввода полученого пароля?
2. Работают ли собранные ромы на реальном железе?
« Последнее редактирование: 10 Апрель 2013, 10:47:39 от lupus »

Оффлайн 3DSchumacher

  • Ушел с форума
  • Сообщений: 2164
  • Пол: Мужской
    • Просмотр профиля
Re: GINCS Studio
« Ответ #34 : 10 Апрель 2013, 11:01:10 »
16-ти цветные пцх файлы мутно читать, по 4 бита, надо переделывать приличный кусок кода. Пусть лучше остается побайтное считывание ;)
С выводом текста посимвольно по идее не сложно, но у меня банально нет времени на столь масштабные переделки. Может как-то потом. То же и к системе паролей, я под 68к хреново прогаю, мягко говоря, потому даже не хочу вникать так глубоко.
Ромы на железе работают, заливал во флеш карик, тестил на клоне с 8301м. В новую версию студии добавил автофикс чексуммы заодно, чтоб уж совсем красиво было

Оффлайн lupus

  • Пользователь
  • Сообщений: 3812
  • Пол: Мужской
  • man with no face
    • ВКонтакте
    • Просмотр профиля
Re: GINCS Studio
« Ответ #35 : 10 Апрель 2013, 11:15:35 »
Ну это я сильно вперёд заглянул. Нашёл наконец в сети нормально расписанную визуальную новеллу, со всеми развилками сюжета и графикой. Ради неё, собственно, и пытались написать двиг для новелл на псп.
Решил с нуля этот проект начать, теперь бы свободного времени побольше.
Как будет, что показать-поделюсь с общественностью.
Надеюсь, когда наконец портирую первый сценарий, ты созреешь систему паролей добавить.

Оффлайн Ti_

  • Пользователь
  • Сообщений: 3265
  • Пол: Мужской
    • ВКонтакте
    • Youtube
    • Просмотр профиля
Re: GINCS Studio
« Ответ #36 : 10 Апрель 2013, 12:16:23 »
Retro Graphics Toolkit использую только если какие-то оттенки сильно заметно "убегают" от оригинала
А нельзя ли выдрать код "уменьшайзера" из ретро графикс, и сделать отдельной программой или dll для xnview/шопа?
Только хотелось бы ещё иметь и выбор количества цветов. (16,31,46,61)

Оффлайн 3DSchumacher

  • Ушел с форума
  • Сообщений: 2164
  • Пол: Мужской
    • Просмотр профиля
Re: GINCS Studio
« Ответ #37 : 10 Апрель 2013, 12:38:06 »
возможно все, только этим должен заниматься тот, кому это очень нужно.
Добавлено позже:
Цитата: lupus
Как будет, что показать-поделюсь с общественностью.
буду ждать с нетерпением
Цитата: lupus
Надеюсь, когда наконец портирую первый сценарий, ты созреешь систему паролей добавить.
Вот допишу The Longest Journey и займусь серьезной переделкой двига, чтоб продолжение (Dreamfall) писать уже на проапгрейдженом движке


Оффлайн lupus

  • Пользователь
  • Сообщений: 3812
  • Пол: Мужской
  • man with no face
    • ВКонтакте
    • Просмотр профиля
Re: GINCS Studio
« Ответ #38 : 10 Апрель 2013, 12:47:30 »
В оригинальном гинксе была поддержка какого-то звукового движка, ты говорил, что выпилил звук вовсе.
Как оно работало в оригинале и будешь ли ты как-то дорабатывать гинкс в этом направлении? Вроде в неоф. билде 0.53 его заменили на сторонний, кто-то успел опробовать?

Оффлайн 3DSchumacher

  • Ушел с форума
  • Сообщений: 2164
  • Пол: Мужской
    • Просмотр профиля
Re: GINCS Studio
« Ответ #39 : 10 Апрель 2013, 12:58:12 »
lupus, я ничего не выпилил, все там есть. Просто в своей игре я звук не юзаю. Работает оно криво, глючно, через одно место и т.д. В той версии 0.53, о которой я знаю, звуковой двиг никто еще не трогал, там чел только добавил очистку видеопамяти при смене бэкграунда, чтоб переходы между картинками смотрелись адекватнее и ничего перед глазами не мигало, как-то так.

Оффлайн lupus

  • Пользователь
  • Сообщений: 3812
  • Пол: Мужской
  • man with no face
    • ВКонтакте
    • Просмотр профиля
Re: GINCS Studio
« Ответ #40 : 10 Апрель 2013, 13:15:26 »
Ага, понятно. Короче, работаем пока с тем, что есть, какие-то плюшки возможно будут добавляться по мере допиливания тобой движка.
Добавлено позже:
3DSchumacher, отправил тебе свою наработку проекта, что-то затык у меня с организацией меню :( глянь плиз в лс.
Добавлено позже:
Вроде разобрался. Глянул твою демку, у тебя вместо "пуш эни кей" написано "дебаг меню", значит пока с этим никак.
Добавлено позже:
Мои первые наработки. Пока совсем мало, только до первой развилки сюжета, но...
https://dl.dropboxusercontent.com/u/57975554/gincs/SHG_demo.7z
Графику потом надо будет по новой прогнать, мне не везде нравится, как выглядит.
Добавлено позже:
Обновил демку, теперь там вся первая глава.
« Последнее редактирование: 11 Апрель 2013, 21:26:35 от lupus »

Оффлайн 3DSchumacher

  • Ушел с форума
  • Сообщений: 2164
  • Пол: Мужской
    • Просмотр профиля
Re: GINCS Studio
« Ответ #41 : 11 Апрель 2013, 09:36:05 »
lupus, классная демка, продолжай! Я тебе в личку ответил на твои вопросы. Короче двигло будет дорабатываться, это однозначно, так что пока пишем и не паримся, а как будут выходить обновления движка, так и будем править скрипты. Просто конкретные сроки и список изменений я сейчас назвать не могу. Я даже не знаю сколько времени готов на это выделить в ближайшие месяцы...

з.ы. ничо так народ оживился ваять квесты на сегу, я не ожидал... думал буду один такой странный ;)

Оффлайн lupus

  • Пользователь
  • Сообщений: 3812
  • Пол: Мужской
  • man with no face
    • ВКонтакте
    • Просмотр профиля
Re: GINCS Studio
« Ответ #42 : 11 Апрель 2013, 12:53:51 »
Перезалил патч, теперь доступно 3/18 глав за Гарри.
Для себя оргиназовал "debug menu" для быстрой навигации между главами, но в демке оно отключено.
3DSchumacher, ты упоминал, что при конвертации xnview устанавливаешь сжатие RLE, это как-то помогает выграть в размере? А то у меня только з главы, а ром уже под 700 кило получается. Надо как-то остальное будет впихивать, чтобы в 4 метра уместиться...

Оффлайн 3DSchumacher

  • Ушел с форума
  • Сообщений: 2164
  • Пол: Мужской
    • Просмотр профиля
Re: GINCS Studio
« Ответ #43 : 11 Апрель 2013, 13:05:52 »
lupus, гинкс конвертит картинки в совершенно другой формат и сам их сжимает, так что размер оригинальных картинок ничего не значит. RLE я ставлю чтоб pcx2bkg, входящий в состав гинкс, нормально читал эти файлики.
Цитата: lupus
а ром уже под 700 кило получается. Надо как-то остальное будет впихивать, чтобы в 4 метра уместиться...
а сколько всего глав? Не впихнешь? У меня пролог и первая глава завесили 1.1 метра, и я вполне себе уверен что впихну оставшиеся 11 глав в 3 метра без проблем. Много графики юзается повторно. Локации, морды персонажей в диалогах и т.д.

Рекомендация по сжатию графики: там где можно обойтись без дизеринга - не юзай его. Тогда гинкс существенно ужмет картинку ;)

Оффлайн lupus

  • Пользователь
  • Сообщений: 3812
  • Пол: Мужской
  • man with no face
    • ВКонтакте
    • Просмотр профиля
Re: GINCS Studio
« Ответ #44 : 11 Апрель 2013, 13:09:30 »
Всего 18 глав за Гарри и около 10 за Сибил.
Дитеринг не юзал вроде.
Графика хоть повторно и используется, но её ещё дофигища...

Оффлайн 3DSchumacher

  • Ушел с форума
  • Сообщений: 2164
  • Пол: Мужской
    • Просмотр профиля
Re: GINCS Studio
« Ответ #45 : 11 Апрель 2013, 13:12:38 »
Цитата: lupus
Дитеринг не юзал вроде.
у тебя даже лого конами с дизерингом. Сделай красный фон сплошным, без точек, выиграешь 1-2 килобайта. И так на всем, где это не портит визуальное качество картинки
Лого гинкса - это вапще пиксельный ад для компрессора :)

Добавлено позже:
эмоции на лицах персонажей в диалогах можно передавать "аватарками", а не полноэкранными изображениями ;)
Добавлено позже:
Сделал отображение картинок формата pcx под курсором мыши, при наведении на файл в дереве проекта. Думаю так будет намного лучше. Сторонний IrfanView можно выбрасывать, все равно каждый конвертит тем, что ему удобно и к чему он привык, а в самой студии достаточно только возможности быстрого просмотра, так-как при наличии огромного множества файликов в них начинаешь откровенно путаться
« Последнее редактирование: 11 Апрель 2013, 13:34:21 от 3DSchumacher »

Оффлайн lupus

  • Пользователь
  • Сообщений: 3812
  • Пол: Мужской
  • man with no face
    • ВКонтакте
    • Просмотр профиля
Re: GINCS Studio
« Ответ #46 : 11 Апрель 2013, 14:01:42 »
Ага, спасибо за наводку. Теперь понял, что такое дизеринг. Прогоню ещё раз графику через фотошоп, без его использования, посмотрим, что мне это даст в килобайтах.
Ещё решил попробовать отбросить правую часть картинок, которая даёт чёрную рамку, там получается кусок 40х160 пикселей, тупо закрашенный чёрным. Какие-то байты на общем количестве картинок по идее выиграю.
Использовать аватары имхо в моём случае не вариант. Хочу максимально приближённо перенести, чтобы даже без оригинальной анимации смотрелось нормально.
Мини-превью - отличная идея, т.к. приходится часто подглядывать, какую картинку вставлять на нужной странице.
Ещё хотел попросить тебя поделиться твоим лого GINCS, оно сделано просто и со вкусом, должно мне тоже места сэкономить.
Нам бы кого-то шарящего в кодинге под MD в помощь, того гляди, прикрутили бы нормальный звуковой движок и компрессию данных, вот тогда бы вообще горя не знали.
Добавлено позже:
Да, блин, забыл ещё что:
я себе в фотошопе скрипт наваял, который быстро ресайзит полотно в нужные мне 320х160 и сохраняет как 16 цветный pcx, а потом каждый файл приходится в iview поднять до 24 бит, а затем в 256 цветов и пересохранить, задумался над тем, чтобы это как-то реализовать при помощи bat-ника. Когда для ознакомления качал xnview, там на сайте видел batch_converter, ты не пробовал его юзать?

И по студии: сделай плиз, чтобы по кнопке запуска проекта перед этим автоматом сохранялись изменения в открытом скрипте. Или это уже сделано, просто у меня студия старая?
Добавлено позже:
И ещё вспомнил, добавь плиз в статусную строку позицию курсора и количество выделенных символов, чтобы самому не считать, а то в строке помещиется всего 38 символов и, если при построении менюшек, строки сильно длинные, то получается ужасная конструкция с поломанной структурой.
« Последнее редактирование: 11 Апрель 2013, 14:31:28 от lupus »

Оффлайн 3DSchumacher

  • Ушел с форума
  • Сообщений: 2164
  • Пол: Мужской
    • Просмотр профиля
Re: GINCS Studio
« Ответ #47 : 11 Апрель 2013, 14:59:39 »
Цитата: lupus
Прогоню ещё раз графику через фотошоп, без его использования, посмотрим, что мне это даст в килобайтах.
Совсем без дизеринга не получится, если у тебя не картун стайл картинки. Я делаю так: Конверчу с floid steinberg дизерингом, потом открываю в редакторе, где от дизеринга можно избавится практически безболезненно - заполняю сплошным цветом. Оставляю его только там, где он реально необходим, затем опять копирую в XNView и повторяю операцию по конвертации к 16 цветам. Так как я не добавлял уникальных цветов, то при повторной конвертации визуально ничего не меняется, пересохраняю картинку и радуюсь отыгранным килобайтам ;)

Цитата: lupus
Ещё решил попробовать отбросить правую часть картинок, которая даёт чёрную рамку, там получается кусок 40х160 пикселей, тупо закрашенный чёрным. Какие-то байты на общем количестве картинок по идее выиграю.
совсем мизерные, но выиграешь. Я с этим не парюсь, гинкс не глючит с полноэкранными изображениями 320х224, с остальными бывает выплевывает какие-то левые тайлы. В твоей демке кстати иногда это происходит. Так что советую делать картинки 320х224 с черной рамкой вокруг. Оно в любом случае отлично ужимается до нескольких байт ;)

Цитата: lupus
Ещё хотел попросить тебя поделиться твоим лого GINCS, оно сделано просто и со вкусом, должно мне тоже места сэкономить.

прикрепил

Цитата: lupus
Когда для ознакомления качал xnview, там на сайте видел batch_converter, ты не пробовал его юзать?
пакетный конвертер есть и в самом XNView, пользуюсь постоянно. Скачай лучше его целиком, будет тебе и пакетная конвертация и отличный просмотрщик с кучей настроек и эффектов. Там в меню Tools есть пакетный конвертер с возможностью сохранить скрипт в виде батника или скрипта в его нативном формате.

Цитата: lupus
И по студии: сделай плиз, чтобы по кнопке запуска проекта перед этим автоматом сохранялись изменения в открытом скрипте. Или это уже сделано, просто у меня студия старая?

уже сделано, но эту студию еще не выкладывал, на выходных допилю и выложу

Цитата: lupus
И ещё вспомнил, добавь плиз в статусную строку позицию курсора и количество выделенных символов, чтобы самому не считать, а то в строке помещиется всего 38 символов и, если при построении менюшек, строки сильно длинные, то получается ужасная конструкция с поломанной структурой.
окей. Заодно добавлю автоматический подсчет длинны пунктов меню с варнингом при превышении допустимой длинны еще на стадии ввода текста ;)


Добавлено позже:
кстати, в гинксе есть ограничение на длину метки. Максимум 16 символов. Остальное он отрезает, и может так произойти, что у тебя перестанет адекватно работать скрипт. Я это только вчера узнал, сам неожиданно попался. Если у тебя есть метка типа oh_shit_this_is_so_long_label1 и oh_shit_this_is_so_long_label2, то он обрежет обе до oh_shit_this_is_ и логика работы нарушится, хотя при компиляции никаких ошибок не будет видно. Пожалуй запилю еще и проверку длинны меток в редактор
« Последнее редактирование: 11 Апрель 2013, 15:10:37 от 3DSchumacher »

Оффлайн lupus

  • Пользователь
  • Сообщений: 3812
  • Пол: Мужской
  • man with no face
    • ВКонтакте
    • Просмотр профиля
Re: GINCS Studio
« Ответ #48 : 11 Апрель 2013, 16:13:11 »
Не, метки у меня все короткие, я вообще стараюсь всё переменные, названия файлов и т.п. делать не более 8 символов. Так что с этим проблем быть не должно.

А что известно по родному звуковому движку? Я вчера погуглил, нашёл, что он в оригинале писался под нео-гео, судя по всему его на мд перенесли, т.к. проц один и тот же используется, но вот готовых треков под него я не нашёл. Родные играются, но как-то кривовато (наверное ты об этом говорил, когда упоминал, что звук в гинксе через одео место) да ещё и не вписываются тематически.

Оффлайн 3DSchumacher

  • Ушел с форума
  • Сообщений: 2164
  • Пол: Мужской
    • Просмотр профиля
Re: GINCS Studio
« Ответ #49 : 11 Апрель 2013, 17:21:07 »
lupus, ну звук можно конвертировать. Я брал миди файлик, конвертил его в фруктах в какой-то другой формат, с похожим на mvs расширением, затем еще какой-то сторонней прогой конвертил его в mvs. Получаешь файл без оригинальных инструментов, но со всей нужной структурой, заполнеными паттернами и т.д. Затем вручную проставляешь в mvs tracker нужные инструменты и сохраняешь. Но когда услышал что гинкс даже файлики из примера глючно воспроизводит, и после того как услышал совсем не похожее звучание на то, что я наваял в трекере, я забил на музыку до лучших времен :)

Оффлайн Ti_

  • Пользователь
  • Сообщений: 3265
  • Пол: Мужской
    • ВКонтакте
    • Youtube
    • Просмотр профиля
Re: GINCS Studio
« Ответ #50 : 11 Апрель 2013, 17:44:54 »
Рекомендация по сжатию графики: там где можно обойтись без дизеринга - не юзай его. Тогда гинкс существенно ужмет картинку ;)
А он сжимает?, И в примере и в роме lupusa тайлы то несжатые  :cool:

Оффлайн 3DSchumacher

  • Ушел с форума
  • Сообщений: 2164
  • Пол: Мужской
    • Просмотр профиля
Re: GINCS Studio
« Ответ #51 : 11 Апрель 2013, 17:58:33 »
Ti_, pcx2bkg конвертит  в несжатый bkg, а затем bkg конвертится в cbg из которого выбрасываются повторяющиеся тайлы. Такое вот примитивное, но сжатие
Добавлено позже:
простой пример из моего проекта:
2_ngal.bkg - 27кб
2_NGAL.CBG - 23кб

Оффлайн Ti_

  • Пользователь
  • Сообщений: 3265
  • Пол: Мужской
    • ВКонтакте
    • Youtube
    • Просмотр профиля
Re: GINCS Studio
« Ответ #52 : 11 Апрель 2013, 18:16:17 »
Такое вот примитивное, но сжатие
Скорее это использование карты тайлов, чем сжатие.  Если б не использовал карты, а жал нормальным пакером, было бы в 2раза больше места под картинки  :)

Оффлайн lupus

  • Пользователь
  • Сообщений: 3812
  • Пол: Мужской
  • man with no face
    • ВКонтакте
    • Просмотр профиля
Re: GINCS Studio
« Ответ #53 : 11 Апрель 2013, 18:25:31 »
Скорее это использование карты тайлов, чем сжатие.  Если б не использовал карты, а жал нормальным пакером, было бы в 2раза больше места под картинки  :)
Ti_,  если ты поможешь нам с этим, мы только спасибо скажем. Ибо я вообще не шарю в программировании, а 3DSchumacher не особо разбирается в кодинге для MD.

Оффлайн Ti_

  • Пользователь
  • Сообщений: 3265
  • Пол: Мужской
    • ВКонтакте
    • Youtube
    • Просмотр профиля
Re: GINCS Studio
« Ответ #54 : 11 Апрель 2013, 18:34:11 »
Ti_,  если ты поможешь нам с этим, мы только спасибо скажем. Ибо я вообще не шарю в программировании, а 3DSchumacher не особо разбирается в кодинге для MD.
Ну я тоже в нем не шарю, поэтому GINCS переделать не смогу.

Оффлайн lupus

  • Пользователь
  • Сообщений: 3812
  • Пол: Мужской
  • man with no face
    • ВКонтакте
    • Просмотр профиля
Re: GINCS Studio
« Ответ #55 : 11 Апрель 2013, 19:34:17 »
Ti_, жаль, очень жаль...
3DSchumacher, спасибо за совет с ресайзом в 320х224 и дитерингом, поигрался я с ним, добавил шума, картинки стали лучше и даже (!) уменьшился размер рома на выходе. Надо теперь прогнать всю графику через эту процедуру. Единственный отрицательный момент появился - теперь есть мерцания при смене графики, зато никакие тайлы не выпадают. Надеюсь у тебя получится это исправить в дальнейшем.

Добавлено позже:
Отресайзил и прогнал через фильтр всю графику трёх глав, размер рома на выходе получился на 70 кило меньше :)
Будем работать дальше.
Добавлено позже:
3DSchumacher, ты уже успел использовать триггеры?
Способен ли двиг обрабатывать несколько условий, например:
Если a=1, b=2, c=3, d=4, то выполняется условие Х, иначе, сброс всех триггеров и перезапуск цикла.
Хочу организовать что-то типа такой мини-игры, как в оригинале (4:50), возможно несколько упрощённой:
« Последнее редактирование: 11 Апрель 2013, 21:10:29 от lupus »

Оффлайн GBA

  • Пользователь
  • Сообщений: 178
    • Просмотр профиля
Re: GINCS Studio
« Ответ #56 : 11 Апрель 2013, 21:59:13 »
Единственный отрицательный момент появился - теперь есть мерцания при смене графики, зато никакие тайлы не выпадают. Надеюсь у тебя получится это исправить в дальнейшем.

По-моему вот тут это исправили.

Оффлайн lupus

  • Пользователь
  • Сообщений: 3812
  • Пол: Мужской
  • man with no face
    • ВКонтакте
    • Просмотр профиля
Re: GINCS Studio
« Ответ #57 : 11 Апрель 2013, 22:25:33 »
Были, видели. Пока воздержимся.
По ссылке выше - 4 главы за гарри. Посмотрел, как оно на экране псп выглядит - не понравилось. На ноуте выглядит гораздо лучше. Возможно в конце снова буду перерабатывать графику.  :lol:

Оффлайн 3DSchumacher

  • Ушел с форума
  • Сообщений: 2164
  • Пол: Мужской
    • Просмотр профиля
Re: GINCS Studio
« Ответ #58 : 12 Апрель 2013, 10:17:46 »
Цитата: Ti_
Скорее это использование карты тайлов, чем сжатие.  Если б не использовал карты, а жал нормальным пакером, было бы в 2раза больше места под картинки  :)
размер имейджа становится меньше, значит сжатие :)
А как оно происходит и каким методом - это уже детали, согласись.

Цитата: lupus
отрицательный момент появился - теперь есть мерцания при смене графики, зато никакие тайлы не выпадают. Надеюсь у тебя получится это исправить в дальнейшем.

не отказывайся, GBA, как я понимаю, и есть админ псцд.ру. Так вот, можешь взять из его 0.53 только stub.bin, неприятные мерцания тайлов превратятся в более приятные очистки экрана. Ну еще можешь пользоваться командой #clearbkg, но тогда надо прописывать ее во всех скриптах, зачем...

Цитата: lupus
3DSchumacher, ты уже успел использовать триггеры?
драсте, у меня вся первая глава на них построена, аж целых 38 штук уже задействовано. Как же еще я мог реализовать сбор предметов и их использование ;) . Да даже банальное описание локаций или комментарии Эйприл при посещении какой-то локации впервые, реализованы через триггеры. Чтобы она каждый раз не произносила длинные монологи. Это задолбет кого угодно
Цитата: lupus
Если a=1, b=2, c=3, d=4, то выполняется условие Х, иначе, сброс всех триггеров и перезапуск цикла.


:something
-
-
-
/i
#goto some_brainfuck

:some_brainfuck
#if fl0001 #if fl0002 #if fl0003 #if fl0004 #goto label_x
#clear fl0001
#clear fl0002
#clear fl0003
#clear fl0004
#goto something

:label_x
WIN
/i
Добавлено позже:
Цитата: lupus
Посмотрел, как оно на экране псп выглядит - не понравилось. На ноуте выглядит гораздо лучше.

ты на пикодрайве тестил? Хотя какая разница, я и не уживлен что оно выглядит ужасно при разрешении 480х272. Тут же как не масштабируй, в любом случае не кратное увеличение, что ужасно
Добавлено позже:
GBA, может сразу соберешь RDC.EXE, APPLYGFS.EXE и MAKEGFS.EXE под вынь32? Ато я пока паскалевские исходники переделывал для того, чтоб скомпилились под винду и не глючили, потерял 2 дня разработки самой игры. Или ты не компилил исходники, а правил напрямую бинарник? Родина тебя не забудет, и окно Абаут в студии тоже ;)
« Последнее редактирование: 12 Апрель 2013, 10:45:36 от 3DSchumacher »

Оффлайн Ti_

  • Пользователь
  • Сообщений: 3265
  • Пол: Мужской
    • ВКонтакте
    • Youtube
    • Просмотр профиля
Re: GINCS Studio
« Ответ #59 : 12 Апрель 2013, 11:49:55 »
размер имейджа становится меньше, значит сжатие :)
А как оно происходит и каким методом - это уже детали, согласись.
Размер несжатой картинки 320x160 - 25600 кб.   В среднем компрессоры сжимают на 50%. То есть до 12,5 Кб.
А тут BKG сам по себе 27 кб (25600 + 1600 карта тайлов), так что уменьшение там всего 2кб. 
Я не говорю что надо переделывать его, да и врядли получится, просто смотрю на вашу борьбу за единицы килобайт, об экономии автор гинкса не подумал.