Дофигища игр наплодили в жанре RTS, притом что различны они друг от друга особо не были и народ потихоньку начало подташнивать.
Что верно, то верно. Однако некоторые стратежки все же были сильно отличными от остальных. Dungeon Keeper'ы (1-ый лучше второго), те же Z, WarZone 2100 и Ground Control довольно сильно отличаются от банальных дюноподобных РТС-ок типа старкравтов, варкрафтов и C&C-ок.
Dungeon Keeper интересен тем, что тут нужно заботиться о своих юнитах: нужно их кормить, тренировать, чтобы они опыт накапливали, платить им деньги и следить за тем, чтобы они были счастливы, иначе они покинут твое подземелье и воевать будет нечем.
В Z не надо сносить вражеские заводы, а надо их захватывать; денежный ресурс всего один - время (время есть деньги, причем в этой игре - буквально); численное превосходство гарантирует победу только в случае, если оно значительно (>= 30 - 40 %), так как в этой игре огромный простор для тактики и если неправильно распорядиться численным превосходством меньшего значения, то легко можно потерять тучу войск (растают прямо на глазах), в результате чего превосходство окажется на стороне противника (равновесие сил в этой игре очень легко нарушается, то в одну сторону, то в другую, как словно в теннисе или шахматах). Плюс тут еще удача решает многое (я однажды жалкой кучкой самой слабой пехоты умудрился захватить завод, охраняемый пулеметчиками и малым танком, причем в самый последний момент перед выездом из него среднего танка, который благодаря захвату флага стал моим, что дало мне силовой перевес над противником и я победил его, хотя был уже уверен в своем неминуемом поражении и эту жалкую кучку слабой пехоты отправлял на верную смерть (а она по пути своего следования захватила гранаты и умудрился ими закидать танк до смерти, что бывает с этой пехотой крайне редко)). Да и местность тоже играет роль. Особенно это заметно в танковых дуэлях. Здесь бывает так, что слабый танк убивает сильного, причем с полной полоской жизни, только потому, что слабому было где маневрировать, уворачиваясь от снарядов сильного, а сильный был зажат у моста или у завода, или у каменной стены, или у края воды, так что ему не было где маневрировать и уворачиваться от снарядов, чего во многих других РТС-ках обычно не бывает (там слабый юнит всегда проигрывает сильному, если они встречаются один на один и полоски жизни у них одинаковые). Плюс тут пехота почти равнозначна тяжелой технике, в том смысле, что воевать ей ничем не труднее, чем тяжелой техникой, если ее правильно организовать (кто играл, тот знает, что если окружить танк со всех сторон пулеметчиками (без гранат), снайперами или лазерщиками то танк будет нейтрализован и захвачен, а если не пулеметчиками, а гранатометчиками или огнеметчиками, то танк разнесет еще до того, как в живых останется всего один из отрядов твоей пехоты). К тому же пехоту можно посадить в БТР, что превращает его в один из самых полезных юнитов (если посадить в него гранатометчиков, то он становится хуже ракетного танка, а если лазерщиков, то ему тогда цены нет - обезвредит любой танк и любую пушку).
В WarZone 2100 можно создавать свои юниты + карта, по мере победы над противником, становится больше (а не как в Дюне, где для каждой миссии - своя карта) + есть режим управления юнитом от третьего лица.
Про Ground Control я уже писал, что это и не совсем РТС-ка (в классическом понимании этого термина), поскольку тактики тут больше, чем стратегии и юниты с заводами строить не нужно (тебе дается возможность перед началом миссии выбрать, какими юнитами играть (чем мощнее юнит, тем меньше их поместится в десантный бот, да и юниты должны быть выбраны так, чтобы были среди них юниты разного назначения: те, что хороши против пехоты, те, что против тяжелой наземной техники в ближнем бою, те, что против воздушных целей, те, что артиллерия, те, что для поддержки (БТР-ы, ремонтные модули и пр.)), так что это как бы "десантный" вариант РТС-ки).
Да, еще забыл одну необычную старинную РТС-ку - Netstorm. Эта РТС-ка отличается от остальных тем, что тут нужно в каждой миссии как бы решить некую стратегическую головоломку. Решив ее, нетрудно пройти миссию. Не решив ее, пройти миссию нельзя. Как правило решение одно, ну или их много, но все они однотипны. После этак 5-8 миссии игра начинает сильно наскучивать, прежде всего тем, что головоломки становятся все труднее и труднее и на одну миссию приходится тратить все больше и больше попыток, но и первых 5-8 миссий достаточно, чтобы оценить необычность этой РТС-ки.