1. Нашёл пустой код 60-undtrfindet, (чем больше тем лучше, а так ищешь сколько скрипт занимает по байтам), мне как раз хватило для моего скрипа...делаешь сброс игры и смотришь в отладке до старта самой игры, не юзаются ли там какие нибудь коды, если там появиться какой то код, то ищешь другой undtrfindet где он постоянно undtrfindet без изменений.
2. Нет ненужно 60-rts ставить в конце скрипа (По крайней мере в моём скрипе 60-rts ненужен), правильнее будет делать в конце скрипа jmp обратный прыжок на адрес, что бы не было глюка, а rts то есть 60 ставишь в конце тогда когда если например делаешь в скрипе какое то условное сравнение, типа beq, bne и др. тогда в конце и добавляешь код 60-rts и указываешь на адрес где он находиться, и то может быть глюки, смотря какая инструкция и за что отвичает.
3. В памяти VRAM игры они идут по порядку 9999=270F значения, а в НЕХ-Редакторе они идут в обратном порядке значения 0F27 в ПК играх так по крайней идёт...хотя если поменять адреса с их значениями, то НЕХ-Редакторе они будут по порядку, игре по фигу в какой адрес сначала заноситься значение 40D или 40Е, результат там всё равно будет один и тот же, в два байта 270F.
4. Не правильно ты делаешь...там же идёт сравнение, то есть тебе надо с FF-undtrfindet каждый байт в скрипе сравнивать...
пример:
? - Это сравнение.
: - Это значение.
E92C?FF:A9
E92D?FF:0F
E92E?FF:8D
E92F?FF:0D
E930?FF:04
ну и т.д
Короче 14 GG в моём скрипе должно быть.
Кстати в моём скрипе нет оригинальной инструкции, изначально откуда мы прыгнули F99D, иначе бы скрип мой не поместился бы по тем смещениям начиная E92C, ещё 3 байта понадобилось бы свободных FF FF FF, но раз глюков в игре нет, можно и без неё обойтись...
а так в обще рекомендуется восстанавливать оригинальную инструкцию кода и потом уже делать в конце скрипа обратный прыжок на адрес F9A0.