Автор: Tvadimka
Ninja Gaiden III - The Ancient Ship Of Doom
Платформа: NES/Famicom/Dendy
Жанр: Action/Platform
Разработчик: Tecmo
Издатель:Tecmo
Игроков: 1
Кто такие ниндзя? Если переводить с японского дословно, получится нечто вроде "человек, умеющий ждать". Исторически представители "кланов смерти" в большинстве своём были крестьянами, по тем или иным причинам решившими встать на путь "рыцаря плаща и кинжала". Личное ли недовольство феодалом, возможность ли заработать с риском для жизни - мотивов было множество, но одно можно сказать точно. "Они рождены для мира, но едят кровавый хлеб" Это расхожее выражение о ниндзя как нельзя лучше описывает феномен самого явления. Люди, неискушенные в боевых искусствах (всё-таки это была привилегия знатных людей, не обремененных заботами о хлебе насущном), существовавшие где-то близ черты бедности - исторически сложилось так, что они не могли вступать в открытую схватку с противниками в лице самураев и воинов регулярной армии. Не могли потому, что такой бой означал безусловное поражение.
И ниндзя пошли, как бы сказал Владимир Ильич, "другим путём". Бесшумные убийства, долгое время приписываемые неким мистическим силам, переодевания (отличным примером могут послужить куноити, доходившие до того, что делили со знатной жертвой ложе, во время чего вонзали иглу в особую точку на теле партнера; последний спустя несколько дней умирал в страшных муках". Оружие, которое сейчас массовая культура называет изящным, тогда было опять же единственно возможным решением вопроса об экипировке бесшумных убийц. Откуда крестьянин мог взять меч? Ниоткуда, конечно же. А вот приспособить орудия труда под нужды своего нового занятия - дело нехитрое. И в этом, кстати, лысый агент 47 из "Hitman" гораздо больший ниндзя, чем герои большинства игр "про ниндзя".
Но не с игр началось искажение образа японского варианта ассасинов. Потому что в мире видеоигр тот же "Metal Gear" вполне уживается с "Contra", а "SMB" со "Spy vs. Spy". Играть "ночным призраком", я бы даже сказал, в некоторой степени интереснее, потому что такая механика задействует не только большие пальцы рук, но и серое вещество. Ниндзя перестали быть ниндзя в кино. Кто будет смотреть на то, как обезличенный холоп в черном костюме висит три часа на потолке для того, чтобы нанести один-единственный удар? Да никто! А вот если холоп превратится в мастера единоборств, получит вышибающую слезу историю и непременно скрестит свой меч (о Господи, снова меч!) с умелым самураем - кино однозначно соберёт кассу. А постольку уже в восьмидесятые крупнейшие киностудии Америки (как главного кинодела) попали в руки серьёзным бизнесменам, лжениндзя стали фрэнчайзом. И это было уже вопросом времени, когда маркетинг перенесёт их в виртуальную реальность.
Как ни странно, самые удачные "переносы" характерны для родины настоящих ниндзя, Японии. Я не думаю, что разработчики из Страны Восходящего Солнца тем самым преклонились перед западной культурой, скорее, лжениндзя в гораздо большей степени подходили существовавшим тогда игровым жанрам и смотрелись ярче и веселее, нежели тот же "Metal Gear" (который, однако, также способен не на шутку увлечь). И одним из самых известных лжениндзя является Рю Хаябуса, герой серии Ninja Gaiden, к которой мы, наконец, подошли сквозь тернии долгого вступления.
Говоря о третьей игре восьмибитной трилогии (крайне неудачно переведённой впоследствии в формат 16 бит), стоит хотя бы вскользь упомянуть о предыдущих приключениях Рю. Первая часть, вышедшая в далёком 1988 году, была отличным платформером (правда, не без огрехов в управлении и физике) с некоторыми элементами "hack'n'slash", выглядела просто потрясающе и доводила до игрока сюжет не посредством нескольких абзацев в руководстве, а великолепно срежиссированными роликами. Стоит ли говорить, что в бывшем СССР такая подача была единственным способом узнать хоть что-то об истории, потому как "книжечки", сопровождающие лицензионные игры, до нас тогда не дошли. Продолжение приправило и без того великолепную игру новыми возможностями героя (вроде лазанья по стенам), разнообразными локациями с очень интересными игровыми находками вроде ветра, мешающего прыгать через пропасти, ставшими ещё более завораживающими роликами в целом возросшей динамикой. А музыкальная тема из первого уровня надолго осталась в моей памяти.
Что ж, в таком случае у Tecmo оставалось не так много способов поведать о приключениях Рю в третий раз. А точнее - либо превзойти прошлые части, либо совершить сеппуку. И можно совершенно искренне сказать, что для второго варианта у разработчиков нет никаких оснований. Проходя игру на "Сюборе", на японском языке, без сохранений, я в своё время получил такое удовольствие, что в пору было называть раем краткий миг блаженства во время титров. А почему?
Да потому что сюжет! Моё знание иероглифов, конечно, было в ту пору весьма скудным (да и сейчас оно оставляет желать лучшего), и потому фабула стала мне известна уже позже, в эру эмуляции, но даже по тому, что творилось в роликах, тогда для меня немых, я понимал, что свершаются великие дела, рушатся судьбы, пылают любовью сердца, а только что обретённые союзники становятся предателями. Станиславский аплодирует стоя. Я не имею никакого желания раскрывать все подробности запутанной истории, достаточно упомянуть, что игра начинается с убийства Айрин, возлюбленной Рю, злым двойником Рю. Понятное дело, Хаябуса узнаёт об этом уже после появления своей физиономии на стенде "Их разыскивает милиция", и решает разобраться в произошедшем. В результате попадает в лабораторию по выращиванию бионоидов, искусственных существ, встречает своего давнего "приятеля" Фостера (здесь, конечно, небольшая трещина в сюжете - не играя в первую часть, невозможно понять, кто такой этот Фостер. Что ж, будет стимул вернуться к классике). Накал страстей по мере прохождения игры будет лишь усиливаться, и схватка с двойником будет совсем не кульминацией. Не совсем типично, конечно, однако увлекательно вне всякого сомнения. Опасаясь сделать игру неинтересной для тех, кто с ней ещё не знаком, закончу с сюжетом.
Самое время поговорить о том, как игра, собственно, играется. Первое слово, которое приходит на ум - "сложно". Нельзя сказать, что сложнее первой или второй части - тем более, что наконец-то появилась система паролей, правда за счёт конечных "продолжений" - но с налёту игра точно не поддастся. Не только из-за количества различных препятствий, которые игроку следует преодолевать, но и из-за "наследственных" болезней игры, таких как отскакивание героя назад при получении урона. Единственная поблажка - если, находясь на стене, "поймать" вылезшие из неё шипы, вниз не сорвёшься (если здоровье позволяет, конечно). Врагов тьма, иногда из-за их обилия игра даже "тормозит". При этом бестиарий весьма разнообразен, и включает в себя как органические формы (зачастую гуманоидные), так и всевозможных роботов. Традиционные для серии "главари" - просто венец дизайнерской мысли, многие из них заставят собрать всю волю в кулак для вожделенной победы. Однако нет проблемы без решения, и подход к каждому найти вполне возможно. Финальная схватка, как и в предыдущих играх, порадует несколькими "типоразмерами" противника, но и она проходима на приставке. Причём, на мой взгляд, до главного антагониста труднее добраться, нежели победить его. Последний уровень до умопомрачения длинный и сложный, я был готов последовать примеру Павла Гринёва и расколоть картридж топором к тому моменту, когда наконец-то одолел его. Но и до этого скучать не приходилось, ибо NGIII вобрала в себя всё, чем проверяли игрока на прочность части за номерами один и два. Боевые сцены в удачном симбиозе с элементами "прыгалки", возможность смерти в зыбучих песках, возможность усилить меч, необходимость грамотно выбирать и использовать специальное оружие - неужели этого мало для того, чтобы назвать программу отменной? И даже упразднение фантомных ниндзя из второй части нисколько не разочаровывает, хотя, конечно, этот элемент было бы чудовищно интересно совместить с тем, что появилось в NGIII.
"Ну а как же оно выглядит?" - спросите вы. Вполне на уровне японских мультфильмов 70-х - 80-х годов. Особенно это касается уже упоминавшихся заставок между уровнями. Но и в процессе прохождения играющий будет приятно удивлён техническому совершенству игры в рамках восьмибитной приставки. Качество прорисовки героя и противников не особенно изменилось со времён первой части, но мне кажется, что это - дань стилизации, художественный приём, а не лень Tecmo.
Говоря о звуковой составляющей, не могу не порадоваться тому, что Рю научился орать по время взмаха мечом и использования специального оружия, и издавать неясное мычание в момент избиения противником. Причем запись голоса довольно качественная, что для меня само по себе является показателем хорошей восьмибитной игры. Но не гласом единым - музыка тоже не подкачала. Такие мелодии, как дорожки к уровням 1-1, 4-1, 2-2 безо всякой оглядки на их "восьмибитность", достойны прослушавания даже сейчас, спустя более двадцати лет. Хироши Миясаки сотоварищи потрудились на славу, хотя, конечно, нельзя не отметить то, что, начиная с пятого уровня мелодии начинаю повторяться. Впрочем, имея всего 256 кбайт памяти, записать туда, помимо "мотора", роликов и противников множество качественных мелодий проблематично. Да и слух, если честно, не режет ничуть, не оставляет привкуса однообразия.
Подведя под игрой черту, скажу о том, что для меня NGIII стала подлинной жемчужиной не только в те годы, когда я довольствовался "Сюбором", но и вообще в игровом опыте, включавшем и более совершенные проекты о лжениндзя (например, Shinobi III). И пусть я до чёртиков субъективен, но такого трогательного сюжета, такой замечательной концовцки, натурально вышибающей слезу, такой изысканной гармонии графики, музыки и игрового процесса я не встречал больше ни в одном проекте, посвященном ночным воинам.
Оценка: 6,0 из 5,0!
Искренне ваш,
Tvadimka