Автор Тема: Double Dragon Remix OpenBor  (Прочитано 43817 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Оффлайн MKLIUKANG1

  • Пользователь
  • Сообщений: 292
  • Пол: Мужской
    • ВКонтакте
    • Просмотр профиля
Double Dragon Remix OpenBor
« Ответ #270 : 26 Апрель 2017, 11:39:26 »
Дам небольшой совет по размещению платформ:
Мне тоже, бывает, надо запускать-проверять расстановку платформ, врагов.
Чтобы постоянно не писать слепо значения, можно один раз попробовать, затем сделать скриншот и там в пейнте посчитать количество пикселей, на которое надо подвинуть платформу по горизонтали или вертикали. Экономит время и нервы.
Удачи. Ждём релиза

Ага, попробую этот метод. Спасибо ;)

Добавлено позже:

Double Dragon Remix v.1.1.1.
Double Dragon II - Test "Trap Room"

Оффлайн MKLIUKANG1

  • Пользователь
  • Сообщений: 292
  • Пол: Мужской
    • ВКонтакте
    • Просмотр профиля
Double Dragon Remix OpenBor
« Ответ #271 : 04 Май 2017, 20:18:27 »

О, да... Наконец-то получилось это сделать!
Бросание за волосы, на обычных врагов работает, а вот на боссах и ниндзей нет!

Еще нужно будет повозиться с этим...

Оффлайн 2nd Channel

  • Пользователь
  • Сообщений: 909
  • Пол: Мужской
  • Разработчик TNU4
    • ВКонтакте
    • Youtube
    • Просмотр профиля
Double Dragon Remix OpenBor
« Ответ #272 : 04 Май 2017, 21:42:39 »
Вот теперь картинка в хижине очень классная. Правда, под конец задумался. Внутри она получается намного больше по высоте, чем снаружи (она ведь останется прежней, так?). Но можно предположить, что битва проходит не в дверях, а где-то впереди, мы ж не видим на улице будку полностью.

Полоску здоровья покрасить бы в какой-то другой, яркий цвет. А то с черным почти сливается. Приходится всматриваться, чтобы понять сколько ударов ещё осталось.
Может здоровье красным, как волосы, а спец.удары - синим, как одежда Билли. Хотя тогда и у Джимми так будет. Тогда, может нейтральными зелёным и жёлтым.

Чин не будет говорить вначале? Думал, что пока еще не запрограммировано, но он вдруг заговорил в середине битвы

Оффлайн MKLIUKANG1

  • Пользователь
  • Сообщений: 292
  • Пол: Мужской
    • ВКонтакте
    • Просмотр профиля
Double Dragon Remix OpenBor
« Ответ #273 : 04 Май 2017, 21:58:15 »
Вот теперь картинка в хижине очень классная. Правда, под конец задумался. Внутри она получается намного больше по высоте, чем снаружи (она ведь останется прежней, так?). Но можно предположить, что битва проходит не в дверях, а где-то впереди, мы ж не видим на улице будку полностью.

Да с наружи дом останется прежним. Совершенно верно! ;)

Цитата
Полоску здоровья покрасить бы в какой-то другой, яркий цвет. А то с черным почти сливается. Приходится всматриваться, чтобы понять сколько ударов ещё осталось.
Может здоровье красным, как волосы, а спец.удары - синим, как одежда Билли. Хотя тогда и у Джимми так будет. Тогда, может нейтральными зелёным и жёлтым.

А вот над этим, мне нужно будет ещё посидеть... Ну я попробую, что нить сделать. :)

Цитата
Чин не будет говорить вначале? Думал, что пока еще не запрограммировано, но он вдруг заговорил в середине битвы

Чин будет говорить. Я и ArcherNorinton решили сделать сюжет в DD3 более подробным. Так что диалоги в игре будут большими :D.

Спасибо ;)

Оффлайн MKLIUKANG1

  • Пользователь
  • Сообщений: 292
  • Пол: Мужской
    • ВКонтакте
    • Просмотр профиля
Double Dragon Remix OpenBor
« Ответ #274 : 05 Май 2017, 20:18:08 »

Test Billy из Battle to ads & Double Dragon

Оффлайн MKLIUKANG1

  • Пользователь
  • Сообщений: 292
  • Пол: Мужской
    • ВКонтакте
    • Просмотр профиля
Double Dragon Remix OpenBor
« Ответ #275 : 09 Май 2017, 21:53:02 »

Double Dragon Remix v.1.1.1
Double Dragon III - Beta Test Egypt!


Оффлайн Elecman2012

  • Пользователь
  • Сообщений: 36
    • Просмотр профиля
Double Dragon Remix OpenBor
« Ответ #276 : 10 Май 2017, 19:37:05 »
Молодец Александр! Уровень просто шикарен! Как в оригинале! Все платформенные уровни теперь на месте! Респект тебе! Кстати новая аватарка у тебя крутая! Ждем релиза!

Оффлайн MKLIUKANG1

  • Пользователь
  • Сообщений: 292
  • Пол: Мужской
    • ВКонтакте
    • Просмотр профиля
Double Dragon Remix OpenBor
« Ответ #277 : 10 Май 2017, 20:06:51 »
Молодец Александр! Уровень просто шикарен! Как в оригинале! Все платформенные уровни теперь на месте! Респект тебе! Кстати новая аватарка у тебя крутая! Ждем релиза!


Вау! Спасибо!  :blush:

Но все же с этими уровнями ещё придется долго возится... т.к. появились новые проблемы.  :(


Оффлайн MKLIUKANG1

  • Пользователь
  • Сообщений: 292
  • Пол: Мужской
    • ВКонтакте
    • Просмотр профиля
Double Dragon Remix OpenBor
« Ответ #278 : 15 Май 2017, 20:32:19 »

Double Dragon Remix v.1.1.1
Double Dragon III - Test "Wildwind Kick"!

Оффлайн 2nd Channel

  • Пользователь
  • Сообщений: 909
  • Пол: Мужской
  • Разработчик TNU4
    • ВКонтакте
    • Youtube
    • Просмотр профиля
Double Dragon Remix OpenBor
« Ответ #279 : 15 Май 2017, 22:15:16 »
Отлично. Нельзя никак сделать остановку первого звука при воспроизведении такого же? А то они накладываются друг на друга. На слух давит.

И стрелку бы поднять на верхний квадрат двери и, наверно, руку повернуть вверх (или на ручку указывать), а то кажется, что просят пролезть под дверь (чисто визуально).

И вопрос: можно ли персонажами одной части проходить другую?

Оффлайн Про Игрок

  • Пользователь
  • Сообщений: 1872
  • "А ты...знаешь что такое Red Sky Project!?"
    • ВКонтакте
    • Youtube
    • Просмотр профиля
Double Dragon Remix OpenBor
« Ответ #280 : 15 Май 2017, 23:43:34 »
Интересно, каким образом смог это реализовать?  :cool:

Оффлайн MKLIUKANG1

  • Пользователь
  • Сообщений: 292
  • Пол: Мужской
    • ВКонтакте
    • Просмотр профиля
Double Dragon Remix OpenBor
« Ответ #281 : 16 Май 2017, 16:01:19 »
Отлично. Нельзя никак сделать остановку первого звука при воспроизведении такого же? А то они накладываются друг на друга. На слух давит.


Ага, попробую исправить! :)

Цитата
И стрелку бы поднять на верхний квадрат двери и, наверно, руку повернуть вверх (или на ручку указывать), а то кажется, что просят пролезть под дверь (чисто визуально).


Ахах...  :D Ох... Мне сейчас лень с указателимя возится... Потом постараюсь исправить, как разберусь с главнымыми событиями. ;)

Цитата
И вопрос: можно ли персонажами одной части проходить другую?

Нет! Честно говоря, меня это бесит! <_< Я даже в DDIV сюжетную линия не могу пройти за других персонажей, только за Билли или Джимми.

Но, за Билли из DD1, Billy из DD2, Jimmy из DD2, Billy из DD3, Jimmy из DD3, Chin и Ranzou можно будет играть в другом режиме! :)

Добавлено позже:
Интересно, каким образом смог это реализовать?  :cool:

Пришлось написать скрипт "finisher2" для этого.

Вот, сам скрипт!  :)

Цитата
void finisher2(void AniP, void Ani , int RxMin, int RxMax, int Rz, int Type, int Flag)
    void self = getlocalvar("self");
    float x = getentityproperty(self, "x");
    float z = getentityproperty(self, "z");
    int dir = getentityproperty(self, "direction");
    void vEntity;                                     
    int  iEntity;                                     
    int  iType;                                       
    int  iMax      = openborvariant("ent_max");       

    for(iEntity=0; iEntity<iMax; iEntity++){
      vEntity = getentity(iEntity);                 
      iType   = getentityproperty(vEntity, "type");

      if (iType == openborconstant("TYPE_PLAYER")){
        float Tx = getentityproperty(vEntity, "x");
   float Tz = getentityproperty(vEntity, "z");
        int Anti = getentityproperty(vEntity, "antigrab");
        int Edir = getentityproperty(vEntity, "direction");
   void PAnim = getentityproperty(vEntity, "animationID");

        if(PAnim == openborconstant(AniP)){
      float Disx = Tx - x;
      float Disz = Tz - z;

      if(Disz < 0){
        Disz = -Disz;
      }

      if( Disx >= RxMin && Disx <= RxMax && Disz <= Rz && dir == 1 )
      {
        if(Type == 2){
          if(((Flag == 1 && Edir == 0) || Flag == 0) && Anti < 10){
            dasher(0,0,0);
            setlocalvar("Target" + self, vEntity);
            performattack(self, openborconstant(Ani));
          }
        } else {
          if((Flag == 1 && Edir == 0) || Flag == 0){
            if(Type == 1){
              dasher(0,0,0);
              setlocalvar("Target" + self, vEntity);
            }
            performattack(self, openborconstant(Ani));
          }
        }
      } else if( Disx >= -RxMax && Disx <= -RxMin && Disz <= Rz && dir == 0)
      {
        if(Type == 2){
          if(((Flag == 1 && Edir == 1) || Flag == 0) && Anti < 10){
            dasher(0,0,0);
            setlocalvar("Target" + self, vEntity);
            performattack(self, openborconstant(Ani));
          }
        } else {
          if((Flag == 1 && Edir == 1) || Flag == 0){
            if(Type == 1){
              dasher(0,0,0);
              setlocalvar("Target" + self, vEntity);
            }
            performattack(self, openborconstant(Ani));
          }
        }
      }
        }
      }
    }
}

Добавлено позже:


Double Dragon Remix v.1.1.1
Double Dragon III - Test "Jumpkick Throw"
« Последнее редактирование: 16 Май 2017, 16:20:55 от MKLIUKANG1 »

Оффлайн Про Игрок

  • Пользователь
  • Сообщений: 1872
  • "А ты...знаешь что такое Red Sky Project!?"
    • ВКонтакте
    • Youtube
    • Просмотр профиля
Double Dragon Remix OpenBor
« Ответ #282 : 16 Май 2017, 19:44:08 »
Цитата
Пришлось написать скрипт "finisher2" для этого.

Вот, сам скрипт! 

Ну теперь я точно жду полностью поправленных оригинальных частей. Не думал что ты и программировать хорошо умеешь (:
П.С. Отскок от напарника выглядит чуть ли не 1 в 1

Оффлайн MKLIUKANG1

  • Пользователь
  • Сообщений: 292
  • Пол: Мужской
    • ВКонтакте
    • Просмотр профиля
Double Dragon Remix OpenBor
« Ответ #283 : 16 Май 2017, 20:08:22 »
Ну теперь я точно жду полностью поправленных оригинальных частей. Не думал что ты и программировать хорошо умеешь (:
П.С. Отскок от напарника выглядит чуть ли не 1 в 1

Эх... Ну все же некотрые косики останутся... :(  т.к. я ещё до сих пор не понимаю, как их исправить. Скорее всего эти глюки самого движка...

Ну, программировать мне ещё нужно учится. т.к. скрипт ещё не до конца освоил  :(

Спасибо за добрые слова!  ;) Постараюсь все сделать хорошо, что в моих силах. :)

Оффлайн MKLIUKANG1

  • Пользователь
  • Сообщений: 292
  • Пол: Мужской
    • ВКонтакте
    • Просмотр профиля
Double Dragon Remix OpenBor
« Ответ #284 : 24 Май 2017, 19:47:31 »

Double Dragon Remix v.1.1.1
Double Dragon III - Test Ranzou Boss

Спрайты от "ArcherNorinton"

Программирования - MKLIUKANG1
« Последнее редактирование: 24 Май 2017, 20:01:43 от MKLIUKANG1 »

Оффлайн Elecman2012

  • Пользователь
  • Сообщений: 36
    • Просмотр профиля
Double Dragon Remix OpenBor
« Ответ #285 : 24 Май 2017, 20:03:23 »
Круто Александр! Окраска Ранзоу как на аватарке! Боевая система тоже супер! Есть все основные приемы и даже как в оригинале отталкивается от стены! Когда релиз примерно?

Оффлайн MKLIUKANG1

  • Пользователь
  • Сообщений: 292
  • Пол: Мужской
    • ВКонтакте
    • Просмотр профиля
Double Dragon Remix OpenBor
« Ответ #286 : 24 Май 2017, 20:11:11 »
Круто Александр! Окраска Ранзоу как на аватарке! Боевая система тоже супер! Есть все основные приемы и даже как в оригинале отталкивается от стены! Когда релиз примерно?


Большое спасибо!  ;)

Релиз... сам не знаю... т.к. Арч ещё работает над спрайтами врагов. А к ДД3 Спрайты готовы, только: Билли, Джимми, Чинь, Ранзоу и Альдо/Бретт! Ещё нужно будет всех программить. Но мы расчитываем, что ещё 4 месяца работы и всё! :)

Оффлайн 2nd Channel

  • Пользователь
  • Сообщений: 909
  • Пол: Мужской
  • Разработчик TNU4
    • ВКонтакте
    • Youtube
    • Просмотр профиля
Double Dragon Remix OpenBor
« Ответ #287 : 24 Май 2017, 21:05:37 »
.Отлично.
Только не помню, отскакивал ли босс от передних стен (посреди комнаты). Если нет, то может спрайт отталкивания от стены сделать специальный, ногами к тем стенам. Т.е., ноги не должны быть видны. Или только одна. А может и не надо ничего. Тем более, если так было в оригинале. Просто в глаза сразу бросилось.
Что за неожиданное приближение камеры на 1:38? Похоже это не записывающая программа, а именно так запрограммировано потому, что профиль Билли стал выше панели статуса.
Я так понимаю, Ранзоу ещё не до конца запрограммирован. Надо ему сделать мелкие исправления. Когда он прыгает с мечом, при падении неоправданно долго "заморожен" спрайтом взмаха меча, хотя уже и на полу. И не столь быстро атакует (скорость анимации). Ну а в целом, выглядит, конечно, очень хорошо

Оффлайн MKLIUKANG1

  • Пользователь
  • Сообщений: 292
  • Пол: Мужской
    • ВКонтакте
    • Просмотр профиля
Double Dragon Remix OpenBor
« Ответ #288 : 24 Май 2017, 21:22:36 »
.Отлично.
Только не помню, отскакивал ли босс от передних стен (посреди комнаты). Если нет, то может спрайт отталкивания от стены сделать специальный, ногами к тем стенам. Т.е., ноги не должны быть видны. Или только одна. А может и не надо ничего. Тем более, если так было в оригинале. Просто в глаза сразу бросилось.

В оригинале, Ранз тоже может отталкиватся в воздухе. :)

Цитата
Что за неожиданное приближение камеры на 1:38? Похоже это не записывающая программа, а именно так запрограммировано потому, что профиль Билли стал выше панели статуса.

Да, это программно. Когда босс проигывает в одном стили и когда переходит на следущий стиль, то камера будет приблежатся.

Так же камера будет работать в определеных моментах. :)

Цитата
Я так понимаю, Ранзоу ещё не до конца запрограммирован. Надо ему сделать мелкие исправления. Когда он прыгает с мечом, при падении неоправданно долго "заморожен" спрайтом взмаха меча, хотя уже и на полу. И не столь быстро атакует (скорость анимации). Ну а в целом, выглядит, конечно, очень хорошо

Ах да. Он ещё не закончен! На счёт взмаха катаной в воздухе будет исправлено!

Большое спасибо! ;)

Оффлайн Smoke_John

  • Пользователь
  • Сообщений: 951
    • Просмотр профиля
Double Dragon Remix OpenBor
« Ответ #289 : 28 Май 2017, 22:06:41 »
Test Billy из Battle to ads & Double Dragon
:wow: :wow: :wow: :wow: :wow:
Недавно узнал о проекте, посмотрел ролики, и это шедеврально! вы мои кумиры, если бы у меня были такие умения настолько детально воссоздать несколько частей DD, то я бы и не женился бы никогда ушёл в дзен и вернулся бы лет через 100 в виде сверхновой.

Очень качественная работа на мой взгляд, на огрехи не обращаю своего внимания, потому что видно, что прогресс идёт вперёд, надеюсь зелёный свет вас будет сопровождать

Но потестировать хочется уже сейчас, есть ли доступная версия для тестирования?

А можно по подробнее насчёт специального режима? там можно будет выбрать любой уровень и поиграть в нём любыми персонажами? или чтото вроде файтинга м/у героями и злодеями разных частей?

Оффлайн MKLIUKANG1

  • Пользователь
  • Сообщений: 292
  • Пол: Мужской
    • ВКонтакте
    • Просмотр профиля
Double Dragon Remix OpenBor
« Ответ #290 : 29 Май 2017, 13:59:02 »
Цитата
Недавно узнал о проекте, посмотрел ролики, и это шедеврально! вы мои кумиры, если бы у меня были такие умения настолько детально воссоздать несколько частей DD, то я бы и не женился бы никогда ушёл в дзен и вернулся бы лет через 100 в виде сверхновой.

Очень качественная работа на мой взгляд, на огрехи не обращаю своего внимания, потому что видно, что прогресс идёт вперёд, надеюсь зелёный свет вас будет сопровождать

:D Спасибо за положительные слова, очень приятно! ;)

Цитата
А можно по подробнее насчёт специального режима? там можно будет выбрать любой уровень и поиграть в нём любыми персонажами? или чтото вроде файтинга м/у героями и злодеями разных частей?
Режим будет называтся "Врата времени/Gate of Time". Можно будет играть за: Билли из дд1, Билли и Джимми из ДД2 и ДД3, Чина и Ранзоу! Это будет похоже типо на режим "Tower" из Double Dragon IV от Arc System Work, но состоять будет из 50 уровней. и будет перекидывать на различные локаций из DD! Ну как то так! :)


Оффлайн Про Игрок

  • Пользователь
  • Сообщений: 1872
  • "А ты...знаешь что такое Red Sky Project!?"
    • ВКонтакте
    • Youtube
    • Просмотр профиля
Double Dragon Remix OpenBor
« Ответ #291 : 29 Май 2017, 14:10:13 »
MKLIUKANG1 :
Случаем нет планов по реализации заглавных заставок из оригинальных игр по типу как реализовал белый дракон для своих черепах?

Оффлайн MKLIUKANG1

  • Пользователь
  • Сообщений: 292
  • Пол: Мужской
    • ВКонтакте
    • Просмотр профиля
Double Dragon Remix OpenBor
« Ответ #292 : 29 Май 2017, 14:16:33 »
MKLIUKANG1 :
Случаем нет планов по реализации заглавных заставок из оригинальных игр по типу как реализовал белый дракон для своих черепах?
Незнаю, ещё не думали об этом :neznayu:

Оффлайн Smoke_John

  • Пользователь
  • Сообщений: 951
    • Просмотр профиля
Double Dragon Remix OpenBor
« Ответ #293 : 30 Май 2017, 12:03:56 »
Это будет похоже типо на режим "Tower" из Double Dragon IV от Arc System Work, но состоять будет из 50 уровней. и будет перекидывать на различные локаций из DD!
Не плохой режим, там вроде как противники вперемешку выходят из разных уровней, это весело)
А сами уровни будут полноценными, или как в "Tower" просто декарированые локации под вид разных уровней?

В идеале хотелось бы, чтобы была возможность в конечном итоге пройти на двоих любую часть любым составом ГГ, в связи с этим у меня вопрос, возможно ли такое, что кому-то удастся это реализовать основываясь на этом проекте? то есть он опенсурсный, дорабатываемый получится в итоге или закрытый?

И раз уж мне посчастливилось потестить немного, то напишу о багах, что я заметил:

1) В DD2 удар аперкотом имеет длинну атаки меньше чем обычный удар рукой, отсюда следует, что аперкотом персонаж промахивается постоянно, если встать на определённом расстоянии к вражине, а после этого удачно бьёт обычным удалом, после чего снова промахивается аперкотом и так до самой смерти вражины. Приходится подводить персонажа ближе очень часто, заметно расхождение в управлении с оригиналом в этом плане, там так часто не надо было подходить вплотную.

2) При частом одновременном нажатии нескольких кнопок действия, управление персонажем просто виснет и персонаж перестаёт слушаться любых команд до тех пор пока не получит урона.

3) В DD1 в первом уровне не работает удар ногой в прыжке.

4) в DD2 при наличии арматурины в руках персонаж не бъёт вертушкой (не помню было ли это в оригинале и является ли багом, но на всякий случай)

5) в DD1 во время постоянной атаки ударом рукой и одновременном зажатии клавиши направления в противоположенную сторону, персонаж просто не успевает повернуться либо не слушается эту команду, это очень не удобно, было бы удобнее, если бы он атаковал в том направлении, клавиша которого зажата.

И не смотря на то, что все замеченные мною баги касаются управления, само упраление очень порадовало, оно достаточно отзывчивое и очень удобное относительно оригиналов.

И я пока ещё не могу победить Джимми в DD1 с тремя попытками, получается его атаковать только когда он появляется из двери, либо ударом ногой в прыжке, в остальных случаях он как ураган атакует первый и очень больно) опять же не помню, было ли так в оригинале, попробую ещё и ещё, и в оригинал тоже загляну посмотрю)

Про камеру, которая не следует за игроком иногда, думаю вы в курсе.

в общем настроение уже второй день приподнятое  :cool:

Оффлайн Smoke_John

  • Пользователь
  • Сообщений: 951
    • Просмотр профиля
Double Dragon Remix OpenBor
« Ответ #294 : 03 Июнь 2017, 17:39:07 »
И ещё вопрос, как открыть турбо режим?

Добавлено позже:
Прошёл наконец-таки Джимми, зажав его к стенке, - игра доставляет, это реальный вызов, было сложно, как в старые добрые времена!

Теперь что касается Билли в локации BTDD:

1) При ударе ногой с разбегу, вражины отлетают слишком не далеко, так же и сам билли отлетает от обычных ударов вражин слишком на малое расстояние.
2) Удар ногой в прыжке Билли может делать с самого начала прыжка, это придаёт лёкости в целом, в оригинале же некоторое время после прыжка нельзя было нанести удар (там чтото вроде секунды, но всё же сильно заметно)
3) Высоту удара с разбегу ногой лучше бы слегка поднять, совсем чуть чуть, чтобы складывалось впечатление, что он немного подпрыгивает, так было в оригинале.
4) Вражины должны случайными ударами колошматить друг друга, например вертушка космонавта должна сбивать и своих и чужих
5) Звёзд на заднем фоне многовато) это не существенно но различие бросается в глаза
6) Вражины слишком быстро встают после нокаутов, практически не попасть по ним коленками
7) Тут я заметил кое-что интересное:

Если бить одновремено и человека и космонавта, то Билли иногда может схватить космонавта вместо человека и продолжать его бить, а потом выкинет, а человек будет висеть на месте с анимацией схваченного, пока его не ударишь.
Я думаю это очень интересная возможность, и даже не глюк в общем, ведь в оригинале часто случались такие случаи, когда целишься например в лежачего противника, а Билли попадает локтём по проходящему мимо не лежачему... Но именно такого, чтобы схватил другого не было. Я думаю тут стоит изменить только тот момент, когда несхваченный оставшийся противник должен не продолжать висеть на одном месте, если схватили вмето него другого, а возвращаться в боевое состояние через несколько секунд. Так будет гораздо интереснее, если будет возможность схватить случайно не того противника, и результат бы получился без глюков.
8) Очень не хватает звуковых смачных громких глухих ударов из оригинала, и визуально отлетающих белых "звёздочек", например когда идёт удар с развароту по космонавту, или при ударе с разбегу ногой.
9) Думаю что сидение Билли после прыжка и во время поднятия после накаута либо не нужно совсем, либо должно быть очень коротким.
10) Высота прыжка у Билли вроде как низковата.
11) Невозможно движение во время прыжка по диагонали.
12) Удар коленками контрится обычными ударами вражин, не должон.
13) Невозможно выполнить длинный прыжок (вперёд, вперёд+прыжок)
14) Вражины очень часто уходят вверх или вниз с одной к противнику плоскости, слишком часто.
15) Скорость передвижения, прыжка у Билли медленноватая, я бы сказал
16) Схваченный руками Билли Человек, должен считаться лежачим. То есть когда второй игрок подходит к такому схваченному врагу, он должен бить его локтём, так же, как если бы он лежал, а не был схвачен, так было в оригинале.

Это пока то что я успел заметить)
Ещё заметил, что в этом уровне удачно подобран саунд, музыка хоть и ремикс, но супер!

Насчёт музыки в DD1-3, я бы, конечно, склонился к варианту, в котором можно выбирать между оригинальной NES музыкой, либо ремиксами.

Спасибо огромное! доволен как слон ;) если что надо потестить, говори, я только за.
« Последнее редактирование: 03 Июнь 2017, 19:32:13 от Smoke_John »

Оффлайн MKLIUKANG1

  • Пользователь
  • Сообщений: 292
  • Пол: Мужской
    • ВКонтакте
    • Просмотр профиля
Double Dragon Remix OpenBor
« Ответ #295 : 05 Июнь 2017, 12:42:19 »
Не плохой режим, там вроде как противники вперемешку выходят из разных уровней, это весело)
А сами уровни будут полноценными, или как в "Tower" просто декарированые локации под вид разных уровней?

Скорее всего декорированые
Цитата
В идеале хотелось бы, чтобы была возможность в конечном итоге пройти на двоих любую часть любым составом ГГ, в связи с этим у меня вопрос, возможно ли такое, что кому-то удастся это реализовать основываясь на этом проекте? то есть он опенсурсный, дорабатываемый получится в итоге или закрытый?

Это будет убого... Глав герои рассчитаны под свою версии режимов. Это возможно, но лично я не собираюсь это делать! Хотелось бы, что бы был закрытый...
Цитата
И раз уж мне посчастливилось потестить немного, то напишу о багах, что я заметил:

1) В DD2 удар аперкотом имеет длинну атаки меньше чем обычный удар рукой, отсюда следует, что аперкотом персонаж промахивается постоянно, если встать на определённом расстоянии к вражине, а после этого удачно бьёт обычным удалом, после чего снова промахивается аперкотом и так до самой смерти вражины. Приходится подводить персонажа ближе очень часто, заметно расхождение в управлении с оригиналом в этом плане, там так часто не надо было подходить вплотную.
Ага, боксы обычных ударов получились длинее спрайтов кулаков... будет исправлено!

Цитата
2) При частом одновременном нажатии нескольких кнопок действия, управление персонажем просто виснет и персонаж перестаёт слушаться любых команд до тех пор пока не получит урона.

Да, при нажатий одновременно нескольких кнопок происходит залипание... Я не знаю как это исправить... Либо это баг движка либо ошибка в скрипте, но там вроде бы все ок!

Цитата
3) В DD1 в первом уровне не работает удар ногой в прыжке.

Так же как и оригинале. На 1 уровне прокачке Билли не можможет выполнить удар в прыжке.

Цитата
4) в DD2 при наличии арматурины в руках персонаж не бъёт вертушкой (не помню было ли это в оригинале и является ли багом, но на всякий случай)

В ориг. Персонаж при наличий оружия не может выполнить "Вращающий удар".

Цитата
5) в DD1 во время постоянной атаки ударом рукой и одновременном зажатии клавиши направления в противоположенную сторону, персонаж просто не успевает повернуться либо не слушается эту команду, это очень не удобно, было бы удобнее, если бы он атаковал в том направлении, клавиша которого зажата.

И не смотря на то, что все замеченные мною баги касаются управления, само упраление очень порадовало, оно достаточно отзывчивое и очень удобное относительно оригиналов.

И я пока ещё не могу победить Джимми в DD1 с тремя попытками, получается его атаковать только когда он появляется из двери, либо ударом ногой в прыжке, в остальных случаях он как ураган атакует первый и очень больно) опять же не помню, было ли так в оригинале, попробую ещё и ещё, и в оригинал тоже загляну посмотрю)

Про камеру, которая не следует за игроком иногда, думаю вы в курсе.

На счёт камеры: можно по подробней?

Цитата
в общем настроение уже второй день приподнятое  :cool:


Сппасибо ;)

Добавлено позже:
И ещё вопрос, как открыть турбо режим?

Сейчас этого режима нет! Возможно, будет в спрятанной мини игре про Билли и Джимми из BTDD.
Цитата
Прошёл наконец-таки Джимми, зажав его к стенке, - игра доставляет, это реальный вызов, было сложно, как в старые добрые времена!
  :thumbup:

Цитата
Теперь что касается Билли в локации BTDD:

1) При ударе ногой с разбегу, вражины отлетают слишком не далеко, так же и сам билли отлетает от обычных ударов вражин слишком на малое расстояние.
2) Удар ногой в прыжке Билли может делать с самого начала прыжка, это придаёт лёкости в целом, в оригинале же некоторое время после прыжка нельзя было нанести удар (там чтото вроде секунды, но всё же сильно заметно)
3) Высоту удара с разбегу ногой лучше бы слегка поднять, совсем чуть чуть, чтобы складывалось впечатление, что он немного подпрыгивает, так было в оригинале.
4) Вражины должны случайными ударами колошматить друг друга, например вертушка космонавта должна сбивать и своих и чужих
5) Звёзд на заднем фоне многовато) это не существенно но различие бросается в глаза
6) Вражины слишком быстро встают после нокаутов, практически не попасть по ним коленками
7) Тут я заметил кое-что интересное:

Если бить одновремено и человека и космонавта, то Билли иногда может схватить космонавта вместо человека и продолжать его бить, а потом выкинет, а человек будет висеть на месте с анимацией схваченного, пока его не ударишь.
Я думаю это очень интересная возможность, и даже не глюк в общем, ведь в оригинале часто случались такие случаи, когда целишься например в лежачего противника, а Билли попадает локтём по проходящему мимо не лежачему... Но именно такого, чтобы схватил другого не было. Я думаю тут стоит изменить только тот момент, когда несхваченный оставшийся противник должен не продолжать висеть на одном месте, если схватили вмето него другого, а возвращаться в боевое состояние через несколько секунд. Так будет гораздо интереснее, если будет возможность схватить случайно не того противника, и результат бы получился без глюков.
8) Очень не хватает звуковых смачных громких глухих ударов из оригинала, и визуально отлетающих белых "звёздочек", например когда идёт удар с развароту по космонавту, или при ударе с разбегу ногой.
9) Думаю что сидение Билли после прыжка и во время поднятия после накаута либо не нужно совсем, либо должно быть очень коротким.
10) Высота прыжка у Билли вроде как низковата.
11) Невозможно движение во время прыжка по диагонали.
12) Удар коленками контрится обычными ударами вражин, не должон.
13) Невозможно выполнить длинный прыжок (вперёд, вперёд+прыжок)
14) Вражины очень часто уходят вверх или вниз с одной к противнику плоскости, слишком часто.
15) Скорость передвижения, прыжка у Билли медленноватая, я бы сказал
16) Схваченный руками Билли Человек, должен считаться лежачим. То есть когда второй игрок подходит к такому схваченному врагу, он должен бить его локтём, так же, как если бы он лежал, а не был схвачен, так было в оригинале.


Это пока то что я успел заметить)
Ещё заметил, что в этом уровне удачно подобран саунд, музыка хоть и ремикс, но супер!

Насчёт музыки в DD1-3, я бы, конечно, склонился к варианту, в котором можно выбирать между оригинальной NES музыкой, либо ремиксами.

Спасибо большое за подробный тест! :) Я постараюсь все исправить!
На счёт этого режима: Это экспиремент. То есть я проверял, смогу ли я сделать Драконов из BTDD! Не знаю будет ли эта мини игра в финальной версий!

Цитата
Спасибо огромное! доволен как слон ;) если что надо потестить, говори, я только за.

Хорошо!  ;)

Добавлено позже:
У меня вопрос: Ты сам нашёл эту спрятаную игру? Или взломал?
« Последнее редактирование: 05 Июнь 2017, 13:05:13 от MKLIUKANG1 »

Оффлайн MKLIUKANG1

  • Пользователь
  • Сообщений: 292
  • Пол: Мужской
    • ВКонтакте
    • Просмотр профиля
Double Dragon Remix OpenBor
« Ответ #296 : 07 Июнь 2017, 11:38:59 »

Double Dragon Remix v.1 .1.1
Double Dragon III - Тестирования диалогов!

Оффлайн 2nd Channel

  • Пользователь
  • Сообщений: 909
  • Пол: Мужской
  • Разработчик TNU4
    • ВКонтакте
    • Youtube
    • Просмотр профиля
Double Dragon Remix OpenBor
« Ответ #297 : 07 Июнь 2017, 12:31:40 »
Отлично.
Только пара замечаний:
- текст на каждой новой строчке выделяется кавычками, что не совсем правильно. Надо бы только начало и конец мысли отмечать;
- при окончании прямой речи текст сразу стирается. Нужно бы немного подождать, ведь герои слушают друг друга, а не говорят наперегонки;
- "Пропустить" под портретом: может заменить на "Далее", чтобы писать на одной строчке это слово и наверно пропускать можно какой-то кнопкой, а не мышкой. Нужно это указать, а то кажется, что на этот пункт надо нажать именно мышью. И покрасить это слово, скажем, в жёлтый, чтобы не мешалось с текстом реплики;
- Размер самой этой панели для симметрии надо бы сделать равным по высоте панели внизу (не знаю так ли это или нет сейчас).

Ну, и надеюсь, что подобные реплики будут появляться и там, где в оригинале их не было. Где-то во время прохождения. Думаю, лишними они не будут

Оффлайн Про Игрок

  • Пользователь
  • Сообщений: 1872
  • "А ты...знаешь что такое Red Sky Project!?"
    • ВКонтакте
    • Youtube
    • Просмотр профиля
Double Dragon Remix OpenBor
« Ответ #298 : 07 Июнь 2017, 14:05:25 »
Довольно большая панель для диалогов. Не помешает уменьшить по отношению к иконкам и шрифту текста.
Диалоги, как верно подметил 2nd Channel, слишком беглые, но то что они печатаются по символу уже недурно.
Поддерживаю идею о внезапных диалогах на уровнях. Например хвастанье врагов.  :cool:

Оффлайн MKLIUKANG1

  • Пользователь
  • Сообщений: 292
  • Пол: Мужской
    • ВКонтакте
    • Просмотр профиля
Double Dragon Remix OpenBor
« Ответ #299 : 07 Июнь 2017, 17:14:07 »

Double Dragon Remix v. 1.1.1
Double Dragon III - Тестирования диалогов! Обновлено!

Фух.... досконально проверил скрипт. И переписал 436 байт кода. И теперь диалоги сами не листаются, а по нажатию "удара с кулака" будут листатся, а при нажатий "прыжок" то весь диалог пропустится

Добавлено позже:
Отлично.
Только пара замечаний:
- текст на каждой новой строчке выделяется кавычками, что не совсем правильно. Надо бы только начало и конец мысли отмечать;

Уже исправлено! :)

Цитата
- при окончании прямой речи текст сразу стирается. Нужно бы немного подождать, ведь герои слушают друг друга, а не говорят наперегонки;

Тоже исправлено!

Цитата
- "Пропустить" под портретом: может заменить на "Далее", чтобы писать на одной строчке это слово и наверно пропускать можно какой-то кнопкой, а не мышкой. Нужно это указать, а то кажется, что на этот пункт надо нажать именно мышью. И покрасить это слово, скажем, в жёлтый, чтобы не мешалось с текстом реплики;

Ну здесь я ещё поэксперементирую  :)

Цитата
- Размер самой этой панели для симметрии надо бы сделать равным по высоте панели внизу (не знаю так ли это или нет сейчас).

Ну здесь тоже по сижу над этим!
Цитата
Ну, и надеюсь, что подобные реплики будут появляться и там, где в оригинале их не было. Где-то во время прохождения. Думаю, лишними они не будут

Хм... впринципе неплохая идея, но я подумаю над этим! :)

Добавлено позже:
Довольно большая панель для диалогов. Не помешает уменьшить по отношению к иконкам и шрифту текста.
Диалоги, как верно подметил 2nd Channel, слишком беглые, но то что они печатаются по символу уже недурно.
Поддерживаю идею о внезапных диалогах на уровнях. Например хвастанье врагов.  :cool:

Ага. Ну попробую исправить! :)
« Последнее редактирование: 07 Июнь 2017, 17:22:11 от MKLIUKANG1 »