Автор Тема: Размышления на тему этики снятия скриншотов (перевод)  (Прочитано 3083 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Оффлайн Qishmish

  • Пользователь
  • Сообщений: 121
    • Просмотр профиля
изначально опубликовано на O-G
англоязычный оригинал на hardcoregaming101


С тех пор, как я впервые подержал в руках печатный экземпляр HG101 Presents: The Guide to Classic Graphic Adventures, один крохотный анахронизм по поводу ее обложки не давал мне покоя. Там было использовано изображение старого ЭЛТ-монитора, но скриншот King's Quest, помещенный на него, выглядел так, как бы был отображен в эмуляторах DOSBox или ScummVM при настройках по умолчанию. Вместо того чтобы заполнить весь экран, были оставлены черные поля сверху и снизу. Это не соответствует задумке авторов игры, но именно таким способом в наши дни мы играем в старые игры на современных мониторах с квадратными пикселями. Справедливости ради - такой подход обеспечивает нам "исходное" изображение, не модифицированное фильтрами и алгоритмами масштабирования. Но является ли то, что мы видим, правильным?

На самом деле, так было не всегда. Эпоха скриншотов с квадратными пикселями наступила лишь с широким распространением эмуляторов где-то в 2000-е и повышением качества печати в журналах. Изначально, задолго до появления возможности захватывать изображение устройствами, создание скриншотов было искусством; но это искусство не было связано с умелыми техниками фотографирования или таймингом, необходимым для получения нужного кадра. Нет, наиболее аппетитно выглядящие "скриншоты" были буквально нарисованы художниками и зачастую демонстрировали более эффектные образы чем те, что можно было увидеть в самой игре. Во времена ограниченного места в журналах и трудоемкого процесса рисования вручную каждого "скриншота" как можно больше стараний было вложено в создание этих изображений. Философия такого подхода прекрасно запечатлена в данном письме от читателей к Bill "The Game Doctor" Kunkel из выпуска журнала Electronic Games за март 1983-го года:

Цитата
Вопрос: В вашем втором выпуске на последней странице присутствует реклама для игр компании Midway. Заметьте, в случае с Pac-Man изображен индюк на яблоке, но отображено только 460 очков - а это недостаточно для того, чтобы достичь полки с яблоком. Как такое возможно? (Grey Oliver, Austin, TX)

Ответ: Большинство изображений игр, размещаемых в журналах и рекламе, Grey, являются не фотографиями, а художественными репродукциями того, что вы видите на экране. Для этого существует ряд причин, основной из которых является тот факт, что экраны видеоигр довольно сложно четко сфотографировать (любой, кто пытался сфотографировать свой рекордный hi-score, может подтвердить). Даже наиболее удачные фотографии часто несут в себе немалые искажения из-за куполообразной природы ЭЛТ, дающей эффект "пузыря".

Также художественные изображения игрового пространства позволяют одной картинкой рассказать более полную историю, чем любой отдельно взятый кадр игрового процесса. Редко все самые живописные объекты игры появляются на экране одновременно, но благодаря рисунку потенциальный игрок получает более полное представление о содержимом игры.​




Часто в рекламе (но не обязательно только в ней) такой подход к делу приводил к вольному обращению с игрой, демонстрируя большие спрайты и более цветастые эффекты, чем железо могло отобразить. Сравните «скриншот» (сверху) игры Donkey Kong из Video Games с двумя остальными из книг Video Invaders (слева) и Invasion of the Space Invaders (справа). В последнем видно, что такое изображение Марио не является привлекательным, в отличие от предыдущих:


Очевидно, что подобный метод должен был уйти долой из-за возрастания комплексности визуальной части игр, хотя журнал, имеющий на борту талантливых художников, изображающих игры вместо настоящих скриншотов, мог бы представлять интерес.

Но давайте вернемся к исходной проблеме. В наши дни картинка с равносторонними пикселями стала странным анахроничным идеалом ретро-гейминга, несмотря на тот факт, что на самом деле игры не задумывались и не выглядели таким образом. Хорошим примером послужит ситуация с Pac-Man'ом, в которой можно сравнить три разных случая: каким он выглядит в сознании игрока, как он на самом деле выглядел на аркадном мониторе 1980-х и как многие игроки его видят сейчас при эмуляции в MAME (слева направо).


Самой распространенной идеализацией в сегодняшнем восприятии классических игр является проблема соотношения сторон. Многие старые компьютерные системы использовали разрешения, которые сейчас показались бы экзотикой. Большая часть японских домашних 8- и 16-битных консолей использовали разрешения, варьирующиеся от 256х224 до 256х240. Даже у DOSовских игр для IBM PC широко распространенным было разрешение 320х200, что в чистом виде представляет собой соотношение сторон 8:5. Однако телевизоры и мониторы той поры использовали соотношение 4:3. Привычные нам на сегодняшний день разрешения, кратные 320х240, спроектированы с целью соответствовать этой пропорции, тогда как раньше телевизоры и мониторы растягивали изображения до нужной пропорции, изменяя форму пикселей. Возьмем, к примеру, этого злодея из Might and Magic 5:


Когда мы встречали его в 1994-м году, он выглядел более внушительно и величаво. С играми для NES и SNES ситуация была противоположной: там ширина пикселей была длиннее высоты. Поэтому скриншоты игр NES, например, выглядят «тощими» по сравнению тем, что можно было увидеть на телевизоре, — они должны отображаться примерно на 20% шире. А в Европе из-за стандарта PAL, в котором вертикальное разрешение было больше, чем у NTSC, картинка также подвергалась метаморфозе. Неправильная конвертация разрешений игр была одной из частых составляющих в критике эры перехода от 2D к 3D. Однако теперь всех этих страдающих от карликовости и анорексии персонажей принимают за чистую монету. Ровные пиксели, похоже, стали важнее общего впечатления. Представьте людей, рассматривающих известные произведения живописи с подобными искажениями. Сравните первоначальную Джоконду Да Винчи (слева) с типичным VGA (центр) и SNES (справа) соотношением сторон:


Что мы можем вынести из доведенных до крайности примеров, как Ganbare Goemon: Kuru nara Koi! Ayashige Ikka no Kuroi Kage для PS1, скриншот которого вы можете наблюдать ниже в «правильном» разрешении? Где черта между соотношением сторон и подсчетом пикселей?


Другая печально известная проблема связана с дизерингом, тенденцией старых дисплеев производить размытое изображение. Многие разработчики игр злоупотребляли им для получения эффектов прозрачности или искусственного расширения цветовой палитры. Еще в те времена эти приемы легко можно было распознать невооруженным взглядом на достаточно большом экране, но с относительно большого расстояния и с плохим RF-сигналом игры наподобие Ristar выглядели ближе к тому, что можно увидеть на изображении слева, в отличие от того, как оно выглядит на скриншоте справа:


Давайте взглянем на Ninja Gaiden II с NES как на пример проблем, появляющихся при документации игры современными методами. При первом взгляде на «попиксельно идеальный» скриншот с эмулятора сразу бросается в глаза деталь, что только один из двух теневых клонов Рю виден в кадре. При этом виден сюрикэн, брошенный невидимым клоном. Следующий кадр проливает свет на этот беспорядок:


В старые добрые дни мерцание спрайтов не было просто глюком. Находчивые программисты часто использовали его намеренно — чтобы имитировать прозрачность. На старых низкокачественных ЭЛТ-телевизорах тени (и сюрикэны) выглядели постоянно присутствующими в кадре, а не пропадающими и появляющимися. Скриншот из эмулятора в данном случае показывает весьма неверное запечатление сцены. На самом деле изображение должно быть следующим:


Конечно, всё еще остаются проблемы — например, видимость элементов с второго скриншота на кадр ранее первого. Это становится проблемой, когда один из временно видимых элементов перемещается в середину, — но с этим мало что поделаешь. Также игры для NES при выдаваемом железом разрешении 256х240 часто затачивались под то, что около 8 линий сверху и снизу на стандартном экране стандарта NTSC отрезались (слева). И после этого происходило преображение в соотношение сторон 4:3 (справа).


Но мы еще не закончили: многие эмуляторы предлагают опцию имитации сканлайнов, возникающих от конверсии сигнала от цифры к аналогу. Конечно, ни одна из этих опций пока еще не выглядит «по-настоящему» и часто приводит к неправильным результатам, которые усугубляются при использовании превьюшек. А в случае с очень старыми телевизорами еще имеет место скругление углов:


Всё это затрагивает не только эмуляцию — ведь официальные порты сталкиваются с похожими проблемами. К примеру, Castlevania: Symphony of the Night получила три вариации: первоначальный релиз на PlayStation, порт для Saturn, а также порт для PSP в рамках бонус-контента Dracula X Chronicles. Версия для PlayStation идет в 256х240 (хотя игра не занимает весь экран, так что это скорее 256х208), хотя система поддерживает 320х240, 512х240 и даже 640х240. Некоторые игры переключаются между разрешениями в процессе: например, в случае с переходом от заставок к геймплею. Даже Symphony of the Night прогоняет текст пролога на более высоком разрешении. Разработчики отталкивались от того, что при возможности уместить больше пикселей на экран можно было добиться большего количества деталей за счет потери скорости обработки. В любом случае, 256х240 — это самое низкое разрешение из тех, что позволяет консоль. Такая ситуация напоминает о NES, SNES и PC Engine, которые использовали разрешение 256х240 или 256х224.


В случае с версией для Saturn всё еще запутаннее. Проблема кроется в том, что Saturn не поддерживает 256х240. Самое низкое разрешение, которое он позволяет, — это 320х240. Как же мы поместим изображение с разрешением 256х240 в разрешение 320х240? При этом необходимо помнить, что в отличие от ЭЛТ, где легко растянуть картинку как надо, с самой консоли поступает картинка с равносторонними пикселями. Есть несколько вариантов решения данной проблемы: 1) ограничить экран черными полями по бокам; 2) переделать игру с учетом дополнительного пространства; 3) растянуть изображение так, чтобы оно заполняло весь экран по горизонтали. Авторы версии для Saturn выбрали растягивание — и, как вы видите ниже, результат выглядит ужасно. Искажение пикселей легко распознать по вертикальным линиям, которые местами сдвоены, а местами нет. Конечно, игра выглядит получше на телевизоре благодаря размытию экрана, но всё равно проигрывает изначальной версии для PlayStation. Также стоит обратить внимание, что в версии Symphony of the Night для Saturn прозрачность диалоговых окон имитировалась дизерингом, так как на Saturn реализация прозрачности была сложнее.


В версии для PSP на выбор предложены два размера экрана. Мы рассмотрим меньший, так как он ближе к первоначальному разрешению. По причине портативности дисплей PSP имеет только одно разрешение: 480х272. В те годы многие разработчики были уверены в том, что игроки знали разницу между стандартным 4:3 и широкоэкранным форматами. Они понимали, что изначально разработанные под телевизоры стандартного разрешения игры выглядели бы ужасно при простом растягивании изображения под экран PSP (что не остановило их от проблем с портами Valkyrie Profile или Final Fantasy Tactics, но это уже другая история). «Леттербоксинг» черными полями считался за приемлемое решение. Однако Castlevania: Symphony of the Night в этой версии по-прежнему не идет в исходном разрешении версии для PlayStation. Вместо этого ее растянули до 320x240, как и в версии для Saturn. Разница в том, что в этом порте картинка фильтрована, чего старые консоли не могли сделать самостоятельно и возлагали на плечи телевизора. Фильтрация немного размывает изображение, уменьшая видимое искажение пикселей. Такой выбор может быть обусловлен тем, что авторы стремились сохранить правильное соотношение сторон как на телевизоре ценой качества картинки. В комплекте с игрой также есть Dracula X с PC Engine, которая эмулируется в разрешении 256х224, — в этом случае не сохранены ни соотношение сторон, ни четкость. К слову, первоначальная версия Symphony of the Night также доступна для PSP. Игры PlayStation, запускаемые на PSP, имеют несколько опций отображения: 1) исходное разрешение; 2) растягивание на весь экран; 3) увеличение с сохранением пропорций. Последние две опции используют фильтрацию.


Есть еще одна проблема, связанная с материалами превью- и бета-версий игр, которые часто важны для того, чтобы увидеть, через какие изменения прошла игра на пути к релизу. Ранний скриншот Mission Impossible от Infograme для N64 (ниже) демонстрирует другой интерфейс, модели персонажей и локацию, чем то, что оказалось в финальной версии. Разумеется, мы не можем снять собственные скриншоты (разве что если произойдет утечка нужной версии), поэтому часто приходится довольствоваться или низкокачественными картинками из старых журналов (слева), или скриншотами с сомнительных вебсайтов, портящих изображения водяными знаками.


В данном случае нам повезло иметь оба варианта, и вместо выбора из двух зол меньшего можно попробовать синтезировать по возможности лучшее изображение с помощью графического редактора. Результат по-прежнему может выглядеть недостаточно хорошо, но лучше, чем два вышеупомянутых варианта.


Скриншоты более недавних консолей в целом несут за собой другую проблему, так как эмуляторы всё еще не могут (возможно, и не смогут) правильно воссоздавать все эффекты. В случае с Nintendo64 кроме известной ситуации с размытием неточностью также является эмуляция тумана, который выглядит не так, как на настоящем железе, а в случае с крупными текстурами можно видеть швы между тайлами. Но захват скриншотов путем карт захвата также не является панацеей. Люди, беспокоящиеся о качестве изображения, будут подключать свои девайсы через RGB-кабели, тогда как обычные карты захвата используют мыльный AV-сигнал с волнистыми линиями. К тому же каждая карта захвата в зависимости от выставленных настроек выдает разный цвет. Шутка о том, что аббревиатура NTSC расшифровывается как «Never the same colour», и появилась она не на пустом месте.


Существуют убедительные причины держать «попиксельно правильные» скриншоты: они дают гарантии того, что картинка выглядит так, как изображение выдается железом до изменения пост-процессингом. Растровое изображение не может сохранить изначальный вид после сохранения с применением изменений, но если использовать «чистое» изображение, то нужные изменения можно в дальнейшем сымитировать самим. Однако тяга к исходному виду может привести к неприятным последствиям. В наши дни половина Интернета уверена в том, что игры для Capcom CPS использовали широкоформатное изображение, хотя любой, кто видел их в настоящем аркадном зале, знает, что начинка CPS была заточена под обычные кабы, у которых экран имел стандартный формат с соотношением сторон 4:3. Что составляет существенную разницу:


С помощью превьюшек можно предоставить аккуратную репрезентацию игры для помещения на сайты, также обеспечивая ссылку на первоначальный необработанный скриншот. Однако имеют место случаи, когда никто не может сойтись во мнении о том, как игра должна выглядеть. Как показывает данное сравнение, люди имеют множество различных мнений о том, как должны выглядеть игры для Game Boy. У эмуляторов и так есть тонкости с отображением цветовых палитр, но в случае с таким далеким от привычных телевизоров и мониторов девайсом, как Game Boy, всё становится еще сложнее. Game Boy первоначальной ревизии мог производить только четыре оттенка зеленоватого цвета, но из-за пустот между пикселями в зависимости от угла обзора можно было увидеть малозаметный градиент, стремящийся к осветлению к низу экрана. А ведь еще был встроен аналоговый контроль контраста:


В случае с изображением, получаемым эмуляторами, конечный результат будет выглядеть более плотным и клаустрофобичным, так как пикселям не позволено «дышать» на манер того, как ситуация обстоит с LCD-дисплеем Game Boy:


Множество различных версий железа также не упрощают дело. The Super Game Boy, устройство для SNES, позволяло играть в игры для Game Boy на экране телевизора, выбирая одну из нескольких цветовых палитр. Некоторые игры даже имели специальные расширенные палитры для Super Game Boy. Дополнительные цвета в основном использовались для HUD, главного меню и других статичных элементов. Также не следует забывать о фонах, которыми в некоторых играх заполнялись границы экрана за пределами показанной в изначальном разрешении игры. (По этой ссылке можно прочесть подробнее разбор ситуации с Super Game Boy).


В 1996-м году последовал Game Boy Pocket, использовавший металлически серую палитру вместо классической зеленой, а также обеспечивал отдельные цвета спрайтам и фоновым элементам. Некоторые эмуляторы до сих пор не могут это воссоздать, в то время как Game Boy Advance позволял играть в игры с Game Boy в таком режиме — и даже предлагая на выбор несколько цветовых палитр.


Кажущийся простым вопрос отбора «хороших» скриншотов также часто вызывает беспокойство — обычно берется сотня случайных скриншотов во время прохождения игры (если, конечно, нет причины показать что-либо конкретное), и из этой пачки отбираются самые интересные. Но являются ли они достоверной репрезентацией игры, в которой на 20 интересных скриншотов приходится 300 скучных? Предположим, что вы держите колонку про игры в журнале, и у вас всего по три места для скриншотов каждой из них. Для игры с тремя уровнями можно отобрать по одному изображению с каждого уровня, чтобы показать разнообразие. Но такой подход невозможен для игры с тридцатью разными уровнями. А если 90% времени в ролевой игре приходится на блуждания по невыразительным локациям и однотипным подземельям, имеем ли мы право показывать 50% скриншотов сценами сражений?

Существует множество вариантов, как проиллюстрировать (старые) игры скриншотами. У каждого сайта или журнала имеются свои правила на этот счет. В конце концов, нет единственно верного варианта — и всё сводится к личным предпочтениям. Целью данной статьи является не попытка навязать какой-либо стандарт, но лишь напомнить о том, что видимое нами в эмуляторах и скриншотах не всегда обязательно отображает то, как игра была спланирована или даже как выглядела для большинства игроков во время выхода.